Cerca nel sito

Il Sondaggione!!

Librogame Magnifico 2024, primo turno: vota il miglior LG dell'anno!

Recensione

Tunnel & Troll 7: Una spada in vendita - La taverna del rospo blu
Edizione Mondadori 1989
autore/i James Wilson
Recensore Dario III

Non è certo difficile riassumere in poche parole Una spada in vendita e La taverna del Rospo Blu: sono due classiche storie basate su un dungeon tipiche dell'inizio anni Ottanta.

Scritte da James Wilson all'inizio della decade e pubblicate in origine come avventure in solitario per il gioco di ruolo Tunnel e Troll, queste due opere (titoli originali Sword for Hire e Blue Frog Tavern) sono state pubblicate in Italia da Mondadori nel 1989, a costituire un unico volumetto doppio con 331 paragrafi in totale.

Come da tradizione T&T, per giocare occorre innanzitutto creare un personaggio o recuperarne uno generato in precedenza per il gioco di ruolo o per altri volumi della serie; nelle solite note introduttive, però, l'autore informa che la magia non potrà essere utilizzata (sgombrandosi il campo da numerosi problemi di struttura); per favorire un corretto bilanciamento, poi, dà un breve suggerimento su quanto dovrà essere forte il protagonista. È dunque richiesta una qualche conoscenza delle regole del gioco Tunnel e Troll ma, come di consueto, a inizio volume ne è riportata una sintesi, anche se il manuale continua a essere utile, se non altro per ampliare la scelta dell'equipaggiamento.

Risolte queste incombenze, è possibile dedicarsi a queste due avventure davvero molto simili per struttura e spirito: dopo le veloci, sbrigative introduzioni, si rivelano entrambe caratterizzate da dungeon percorribili liberamente secondo uno schema a mappa, in cui dovrà essere il giocatore a ricordare quali ambienti ha già visitato; lo schema della Città del Terrore viene dunque riproposto, ma in ambito assai più limitato (e con risultati più modesti).

Ne risultano due dungeon in pieno spirito EUMATE, ricchi di ricompense e un po' insensati anche per i parametri dell'epoca, tanto sono disinvolti in fatto di coerenza e consequenzialità.
Oltre alla struttura, queste avventure condividono la presenza di un compagno di viaggio: in ognuna delle nostre imprese saremo infatti assistiti da un «demone delle rocce» (tal Six Pack nella prima, Quarzo nella seconda); trattasi di coriacee creature assai inclini al vizio del bere che ci seguiranno più o meno fedelmente assistendoci in combattimento (toccherà a noi tirare i dadi per loro, sommando i loro colpi ai nostri secondo le regole standard) e fornendoci, tra un motteggio e l'altro, qualche informazione o consiglio.

Macchiette solo blandamente divertenti, questi seguaci faticano a supplire alla sostanziale povertà di atmosfera che pervade entrambe le esperienze di gioco: infatti, anche se si percepiscono sullo sfondo lo humour e lo stile classici delle avventure T&T, scanzonate e tutte orientate al puro divertimento, le due opere (ma soprattutto la seconda) scorrono alquanto piatte, senza gli episodi memorabili e i soprassalti di tensione che caratterizzano altri gamebook delle serie.

Per quanto concerne la trama (puro pretesto per l'esplorazione), ne Una spada in vendita il mago Mongo il Tenebroso ci incaricherà di ripulire i sotterranei della sua famigerata torre: sarà un'avventura breve e moderatamente divertente, con ancora qualche sprazzo suggestivo. Ne La taverna del Rospo Blu, invece, il demone delle rocce Quarzo ci assolderà per farsi accompagnare nella ricerca di un talismano ingiustamente sottrattogli dai malvagi sacerdoti rossi, dando il via a una quest relativamente lunga e tutto sommato tediosa.

Longevità 5: 

Al di là di un paio di passaggi che non consentono di tornare indietro, non c'è alcuna ragione tecnica per non setacciare minuziosamente entrambi i dungeon fin dalla prima lettura (ce lo impedirà forse la noia). Se si cede subito alla tentazione di accumulare tutti i punti esperienza e i tesori possibili, non ci sarà dunque motivo di riprendere in mano il testo, a meno che non si voglia esplorare le poche opzioni esclusive o testare l'avventura con un personaggio diverso.

Difficoltà 6: 

Consigliando con una nota iniziale quanto debba essere forte il personaggio che useremo, nonché usando di frequente ma in modo assennato i tiri di recupero, James Wilson riesce a gestire dignitosamente un classico problema della serie e a creare un volume abbastanza ben calibrato. I combattimenti non sono proibitivi ma neanche noiosi (a patto di usare un personaggio idoneo), e il compito di riservare sorprese è affidato più che altro ai mostri erranti. Un protagonista di basso livello ma dagli Attributi un po' generosi, con non più di 10 punti di extra ed equipaggiato in modo molto essenziale, dovrebbe garantire un equo livello di sfida. Restano però problematici il regolamento di base, che rende in ogni caso difficile impostare questo parametro correttamente, e alcune instant death davvero troppo casuali.

Giocabilità 6.5: 

Pur costituendo anche qui il punto focale di una serie in cui la dimensione ludica domina immancabilmente su quella narrativa, in questo volume il parametro giocabilità non sbanca, soggetto com'è ai difetti classici del sistema di gioco T&T (ben noti ai suoi giocatori, per esempio il grande numero di dadi da sommare), ma senza essere compensato adeguatamente da brillanti trovate autoriali, come in altri volumi della collana.

Chicca: 

Vale la pena di segnalare una caratteristica che accomuna molte avventure in solitario T&T, cioè la presenza di finali multipli, che talvolta rimandano ad altri volumi della serie.

Totale 5.5: 

Pur non discostandosi, sotto molti aspetti, da altre avventure T&T – con cui condividono regole, ambientazione, concezione del fantasy, stile scarno tutto al servizio della giocabilità, inclinazione umoristica e, più in generale, un sostanziale disprezzo della trama, dell'introspezione e della narrazione, considerati del tutto accessori rispetto al bieco, crasso divertimento – Una spada in vendita e La taverna del Rospo Blu mancano di verve e di originalità e, alla fine, non riescono a camuffare quello che sono in realtà: dungeon un po' piatti, cui non bastano mostri e tesori per comprarsi l'attenzione del lettore.