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Inizia il 2024: come sarà questo nuovo anno a livello di diffusione editoriale dei LG?

Recensione

Fantastica Game 5: La Valle Insanguinata
Edizione Giunti Marzocco 1993
autore/i Jamie Thomson,Mark Smith
Recensore drystan

Una premessa. Nonostante il gran numero di LG pubblicati nel mondo, le diverse ambientazioni proposte, la gran varietà di situazioni ed avventure, credo che tutti i LG possano essere ricondotti a due grandi “scuole” principali.
La prima, che chiamerei scuola Fighting Fantasy (o FF, per brevità), dal nome della serie capostipite, è caratterizzata dalla presenza di un true path molto stretto, a volte unico, che deve essere scovato dopo ripetuti tentativi. I libri della scuola FF presentano il vantaggio di poter essere giocati più e più volte alla ricerca del true path, anche se, d’altro canto, il rischio della frustrazione può condurre il lettore o a barare, o ad abbandonare la sfida, riponendo il volume negli scaffali della propria libreria senza finirlo mai.
La seconda scuola, che chiamerò scuola Lupo Solitario (LS) presenta un approccio radicalmente diverso: il true path è l’opera stessa, nel senso che tutti i percorsi, ad eccezione di quelli caratterizzati da scelte eccessivamente sconsiderate, conducono al finale del libro. Scegliere una strada piuttosto che un’altra, in queste opere, consente di intraprendere un percorso più o meno lungo, più o meno difficile e di acquisire oggetti utili per il successo dell’avventura e/o per quello dei libri successivi della collana, ma non mette in discussione (a meno di essere
maledettamente sfortunati nei combattimenti o nei tiri di casualità) il successo finale.
La preferenza fra le due scuole è, in realtà, una semplice questione di gusti. Per quella che è la mia esperienza, ho notato che un fattore preminente è quello giocato dalle prime esperienze avute col mondo dei LG. Chi si è avvicinato al mondo della letteratura interattiva grazie ai libri della scuola FF, tende a lamentarsi di sentirsi “pilotato” nei libri della scuola LS, mentre chi, come me, ha conosciuto i LG grazie al superlativo I Signori delle Tenebre, trova spesso inutilmente frustrante aggirarsi per i meandri dei LG di scuola FF alla ricerca di oggetti, codicie quant’altro sia assolutamente indispensabile per giungere all’agognato ultimo paragrafo del libro.

Un’altra correlazione l’ho individuata con l’interesse per i GDR: i sostenitori della scuola FF tendono a preferire i GDR per computer, quelli della scuola LS i GDR fatti carta, matita e dadi.
Il perché di questa lunga premessa è presto detto. Ci sono opere come La Valle Insanguinata, oggetto della presente recensione che ricadono in una terza, infelicissima categoria: quella dei disastri assoluti e senza appello.
Questo LG risulta decisamente carente sotto tutti i punti di vista, a partire dallo stile letterario. Ora, ho ben presente il fatto che sono possibili diversi stili di scrittura per un LG, alcuni più maturi, indirizzati verso un pubblico un po’ più adulto e smaliziato. Altri invece, indicati per lettori più giovani, che presentano uno stile magari più didattico, semplice ed anche un po’ ingenuo. Ma la nostra Valle Insanguinata sembra scritta da un demente che, prima di cimentarsi nella stesura del libro, abbia dato una rapida e sommaria scorsa a tutti i più biechi stereotipi del
mondo fantasy, ed abbia quindi deciso di radunarli in una valle che più che altro sembra un calderone delle streghe nel quale vengono buttati alla rinfusa gli ingredienti più eterogenei ed improbabili. Spettri, fantasmi e non morti? Ci sono. Il cavaliere Nero? C’è. L'Assassino? C’è. Il Drago? Pure. Vermi giganti? Si, ci sono. Il Druido? Immancabile. Se preferite potete anche prendervela con un traghettatore, un coccodrillo, un licantropo, un vampiro, un mago, un gigante, un bandito, una strega, dei cani, la Fiamma dell’Acheronte, l’Essere Demoniaco della Morte (!!)... E mifermo qui per amor di decenza.

Ma il volume consente anche un’opzione di gioco a due, con due libri, La Preda e Il Demivolto. Se state pensando a soluzioni semplici e geniali come quelle del primo numero di Faccia a Faccia siete fuori strada: per giocare in due dovrete infilarvi in un ridicolo e cervellotico sistema fatto di codici di tre lettere assegnati a quasi ciascun paragrafo, parole d'ordine speciali, tabelle di turni, caselle del tempo.
E tuttavia, stiamo dimenticando il clou di questa schifezza: la trama e l’ambientazione. Siamo nel mondo di Orb, e nella Valle di Gad ogni anno si ripete un esilarante gioco: uno schiavo viene liberato nella valle ed un perfido drago si alza in volo per dargli la caccia. Lo scopo dello schiavo è fuggire dalla valle, quello del drago banchettare con la carne del malcapitato. È possibile scegliere quale dei due ruoli giocare o, se memori del vecchio detto mal comune mezzo gaudio, non volete essere i soli a partecipare a questa triste esperienza di gioco coinvolgere un vostro amico (vittima, sarebbe il termine più appropriato) e giocare uno lo schiavo, l’altro il temibile Archivolto: una sorta di super cattivone che oltre a controllare il Drago, qui chiamato Demivolto, un “prodotto degli esperimenti genetici dell’Archivolto” (sic!) ha anche altri due scagnozzi dalla sua, Ka-riim l'Assassino e Kritos il Crudele. Nella descrizione della trama ci dobbiamo fermare qui, perché una volta dentro la valle non c’è alcuna sequenzialità, nessuna linea narrativa, nessuna concatenazione di eventi se non quella stabilita tramite l’estenuante ricorso ai segnalini del tempo, dei turni e dei codici di tre lettere di cui si diceva sopra.
Tra l’altro il rapporto tra i due contendenti è talmente sbilanciato in favore del Demivolto che sperare di uscire vivi dalla Valle di Gad se si interpreta il ruolo dello schiavo (tra le opzioni: un sacerdote, un barbaro, una ladra) è una pia illusione.
A tutto ciò si aggiungano delle meccaniche di gioco e di combattimento troppo complesse per un LG, e tuttavia troppo poco elaborate per dare un “sapore” di GDR.
In tanti anni di passione per i LG, oltre 25 in realtà, mi sono imbattuto in capolavori e fregature, cose gradevoli ed altre un po’ meno. Ma mai, MAI, mi è capitata tra le mani una simile boiata.

Longevità 2: 

Il problema non è se ti viene voglia di rigiocarlo una volta finito, quanto se ti va di finirlo dopo aver letto i primi 10 paragrafi…

Difficoltà 7: 

Una media tra il 4 se giochi il Demivolto e il 10 se giochi lo schiavo.

Giocabilità 3: 

Esistono utilizzi migliori di questo LG che giocarlo... avete un camino in casa?

Chicca: 

Tutto il libro in sé è un’unica, clamorosa chicca, ma credo che il fondo lo si tocchi in paragrafi come il 447 (GCM) che voglio citare testualmente: “Kritos il Crudele, a!eato de!’Archivolto, sta di vedetta ne!a Regione dei Tumuli? Se sì, vai al 487. Se no, continua a le#ere. Il fiume è largo e lento. Il guado è costituito da pietre e l’acqua scorre attraverso le chiuse. Se è notte, vai al 527, a meno che tu non abbia la parola in codice MAUSOLUS, nel qual caso vai al 147. Se è giorno, vai al 147”.
Ho reso l’idea?

Totale 3: 

Ed è anche un voto generoso...