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Recensione

Advanced Dungeons & Dragons 8: La Corona del Mago
Edizione EL 1990
autore/i Morris Simon
Recensore lonewolf79

La Corona del Mago è il secondo volume della trilogia Il Regno della Stregoneria.
Sono passati cinque anni da quando, impersonando Carr Delling, figlio dell'Arcimago Landor, siamo penetrati nella cripta della Scuola degli Arcani per recuperare il potente Scettro di Bhukod.
In seguito Carr si è insediato come mago tribale (non è piu' un lavoratore precario.....) nella piccola comunità druidica di Wealwood dove l'Arcidruido Perth gli ha permesso di occupare la casa che fu di suo padre. In quella casa Landor ha trascorso molti anni studiando le arti magiche, riuscendo a divenire depositario dei segreti più incredibili. Si narra che la sua morte abbia sconvolto le forze stesse della natura, della vita e della morte, e che mentre veniva ucciso i defunti abbiano camminato (forse volevano festeggiare...).
Anche Carr ha trascorso questi ultimi cinque anni cercando di decifrare ed imparare i segreti di suo padre, ed il suo fisico ne ha risentito al punto che dimostra molto più dei suoi ventidue anni (elemento che si ripercuote sul foglio d' identità).

Carr ha migliorato moltissimo le sue arti magiche e il numero d'incantesimi in grado di formulare; in quanto figlio di Landor poi, è l'unico in grado di maneggiare senza pericolo lo Scettro di Bhukod.
Entrando nello specifico, il nostro viaggio inizia con una visita da parte del vecchio amico e maestro Thayne, il quale ci narra di strani eventi che stanno verificandosi sull'isola di Seagate ed in particolare alla Scuola degli Arcani. Adesso la carica di Maestro della Scuola è occupata da Arno, una vecchia e sgradevole conoscenza. Un tipo malizioso e subdolo verso cui Carr ha sempre nutrito ostilità fin dai tempi dei loro studi comuni. Sembra che egli usufruisca di un potere malefico forte almeno quanto quello dello Scettro. Inoltre, sembra che l'Arcichierico Oram e i cavalieri del Sacro Dyan abbiano abbandonato il loro tradizionale culto per votarsi, dietro intervento di Arno, ad un'entità demoniaca che indicano col nome di Pazuzu.
Affiancato nuovamente da Dalris e dal piccolo pseudodrago Rufyl, dovremo scoprire che cosa sta succedendo e impedirlo. Ancora una volta ci troveremo a dover fare scelte difficili, poiché il desiderio di conoscere la verità sul mistero che circonda Landor potrebbe condurci all'eventualità di mettere in secondo piano la missione.....

La continuità narrativa di questo libro è inesistente. E' strapieno di morti ingiuste, imprevedibili e prive di senso. Addirittura se si prende una certa direzione dell' avventura si possono tentare per decine di paragrafi le evoluzioni più varie, ma finisce in tutti i casi male. Sembra un errore dell' autore. Se non è così sorge più di un dubbio sulle facoltà mentali dell'autore.
Meriterebbe qualche lode soprattutto per la vastità del comparto incantesimi (un paragrafo intero dedicato solo a loro) ma...... sono utilizzati in maniera scellerata! Esempi? Beh a un certo punto il nostro prodigioso mago riesce a sbagliare le formule piu' semplici e nel percorso senza soluzione si butta da un tetto utilizzando l' incantesimo volo (urlando un grottesco "volare! volare! ") e... si sfracella al suolo: sembra di essere in un cartone animato Warner.
Gli incantesimi si usano di rado e sono sempre inutili, così come lo Scettro di Bhukod, che Carr può portare con sé al massimo per passeggiare. Si ha l’impressione che Carr sia un autentico dilettante, inadeguato in ogni situazione, ma la colpa è esclusivamente dell’autore e del suo assurdo modo di intendere il gioco e l’impiego della magia. Tutto è limitato. A che serve essere maghi di alto livello, se gli avversari sono demoni, semidei e maghi più potenti di Carr?

Per non parlare dei rapporti con gli amici . Fai la cosa giusta ma non va bene perchè dovevi informare il bardo. Usi un potente incantesimo e le cose vanno male perché sei stato troppo cattivo. Fai troppo ricorso alla magia e il bardo ti da' del vigliacco perché ti ripari sempre dietro a quella (e il nostro fesso alter-ego si mette a combattere a bastonate per dimostrare il contrario).
In compenso il nostro avversario ci prende sempre per i fondelli (e lui la magia la usa a pieno regime senza che nessuno gli crei problemi).
Orrendo. Da prendere solo per completare la collezione.

Longevità 4: 

Una partita e lo riporterete in libreria...

Difficoltà 6: 

Non c'è eccessiva logica, ma almeno non si scade nell'ingiocabilità.

Giocabilità 5: 

Tanti incantesimi, molti spunti, ma davvero troppi limiti.

Chicca: 

L'urlo "Volare! volare!" lanciato disperatamente un attimo prima di schiantarsi al suolo è una delle cose più grottesche mai lette in un librogame.

Totale 4.5: 

Se al primo volume Simon aveva dato una struttura almeno un po’ lineare, qui si è arrivati a una dose di illogicità estremamente alta, condizionata per giunta da uno strettissimo true path. E se si sbaglia non ci sono vie d'uscita. Potrebbe anche andar bene se il tutto fosse stato bilanciato da scelte ragionate e un uso della magia sapiente, ma non è andata così.