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Recensione

Lupo Solitario 2: La Corona di Re Alin IV
Edizione EL 2008
autore/i Vincent N. Darlage
Recensore Dragan

Una delle novità assolute delle ripubblicazioni della saga di Lupo Solitario è la prevista presenza di avventure bonus che consentiranno al lettore di impersonare un protagonista secondario ma comunque importante della trama principale, approfondendone meglio alcuni aspetti e regalando un po' di divertimento di scorta. Il primo impatto italiano con queste mini-avventure è contenuto nel nuovo Traversata infernale, e permette di giocare con il Gran Maresciallo Rygar, cavaliere della Montagna Bianca, storico aiutante nella seconda missione di Lupo Solitario, nonostante qualche problemino con le lance magiche.

La trama prende le mosse da un fatto di per sé eclatante: il furto della corona di Re Alin IV di Durenor, un colpo da 100 mila Corone d'Oro. Dopo un'indagine abbastanza rapida si viene a sapere che ne è responsabile un celebre criminale, il Capitano Khadro, per mano dei suoi seguaci, i temibili pirati Lakuri. A quel punto comincia la missione di recupero, che si svolge interamente nella cittadina di Durenon Bridge, tra una tavernaccia malfamata ("All'Ancora Nera") e i vicoletti cittadini. Alla fine, senza impegnarsi neanche più di tanto (se non in un inseguimento reso più difficile dal peso della corazza e in un triplice combattimento), Rygar riesce a recuperare la corona scomparsa, sventando anche un complotto per la distruzione della Spada del Sole e guadagnandosi addirittura un posto sul calendario.

Il sistema di gioco si appoggia ovviamente in grande parte su quello dell'avventura principale. Identici sono i meccanismi per calcolare Combattività e Resistenza, identiche Tabella del Destino e quella dei risultati di combattimento, identiche anche le regole. Quello che cambia sono le capacità del protagonista, che non essendo un Ramas deve scegliere tra 3 inedite "abilità dei cavalieri della Montagna Bianca": Potenza muscolare (riduce la perdita di Resistenza in combattimento), Colpo squarciante (amplifica i danni prodotti su oggetti non animati), Tempesta di colpi (aumenta la Combattività in combattimento). Le 3 abilità sono divise ciascuna in 3 livelli, sommabili tra loro ma i cui bonus non sono viceversa accumulabili, per un totale di 9 scelte possibili a fronte di 5 disponibili. Sull'impiego di tali abilità all'interno dell'avventura è bene fare chiarezza: si usano poco. Le abilità di lotta si usano solo nell'unico combattimento con cui si ha a che fare, fornendo peraltro un ottimo aiuto, il che non aumenta certo la difficoltà già minimale; l'altra abilità può servire durante l'inseguimento e nella lotta contro una spada magica malefica.

Comunque la riduzione di 1 o più punti di perdita di Resistenza per ogni scontro del combattimento è una comodità non da poco che servirebbe molto al Ramas, e merita una menzione speciale. Da notare anche che in questo racconto-game mancano totalmente instant death, probabilmente per evitare il "paradosso temporale" di un Rygar morto prima di incontrare Lupo Solitario (l'avventura è ambientata due anni prima di Traversata).

Alla fine della lettura resta un senso di piccolezza e pochezza. Naturalmente non bisognerebbe aspettarsi molto da queste mini-avventure, proprio in quanto mini, però la sensazione è che a partire dall'ottimo antefatto e dalla buona idea della trama di sfondo (furto della corona e complotto contro la Spada del Sole) si potesse sviluppare un racconto-game di fattura notevolmente migliore. Darlage cerca di rimanere strettamente legato allo stile del Dever moderno: dettagliate descrizioni e scelte ottimamente narrate. Tuttavia l'interattività propria di un'opera del genere manca in grande parte, scelte differenti portano a paragrafi diversi ma identici nel contenuto, inseguire un tizio invece di un altro porta comunque allo stesso destino e alle stesse situazioni. Come se non bastasse, quando si comincia a pregustare un bel duello conclusivo con il Capitano Khadro (magari non mortale, almeno qualche scontro con interruzione finale e fuga, visto che sarà Lupo Solitario ad eliminare il capo dei pirati nel Teschio di Agarash), questo temibile criminale non ha nulla di meglio da fare che arrendersi e dire "Ma sì, tieniti pure la corona". Bah.

Andando alla valutazione finale, si può mitigare la negatività delle impressioni ricordandosi comunque che si tratta di un "librogamino", un'avventura piccolina e di supporto, senza troppe pretese, un nuovo format librogamistico ancora da perfezionare e bilanciare con lo strapotere della storia principale del libro. La sensazione che non va via, sconfortante, è tuttavia che uno dei tanti guru di Lupo Solitario che frequentano i siti e i forum degli appassionati, o un autore delle tante fan fiction che circolano sul web, avrebbero potuto fare almeno pari, se non meglio, di questo sgangherato esordio.

Longevità 5:  Difficile ipotizzare motivi che possano condurre ad una seconda lettura.

Difficoltà 5.5:  Scorre via tranquillo tranquillo, con qualche perdita di Resistenza qua e là e un solo combattimento, seppur contro tre pirati (ma tutti a bassa Combattività).

Giocabilità 5:  L'interattività è limitatissima. La differenza di esiti tra due scelte è sempre minima quando non inesistente, la prosa è buona ma le emozioni poche.

Chicca:  Molteplici. Nell'inseguimento al pirata per le viuzze di Durenon Bridge, quest'ultimo urta alcune ceste piene di frutta, rovesciando tutto a terra. Rygar ha due modi per superare l'impaccio: semplicemente saltando le ceste rovesciate, oppure esoticamente "passando tra le ceste e il cibo sparso per terra" (?). Ancora. Sempre nell'inseguimento, Rygar si trova ad avere a che fare con un cavallo spaventato lanciato contro di sé all'interno di un vicolo stretto. Per evitare di essere travolti ci sono anche qui due possibilità: banalmente, ripararsi in una rientranza e aspettare che il carro passi (complimenti al traduttore, che per spiegarlo ha impiegato una settimana), oppure "passare di fianco al cavallo per tentare di scavalcare il carro". E così via.

Totale 5.5: