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I Misteri delle Catacombe Angiolino Parapiglia - 1.6%
I Misteri di Babilonia Headline Collin MS Edizioni - 5.6%
Il Caso Victoria Cake Orsini Dracomaca - 0.8%
Il Palazzo dei Misteri Orsini Librarsi - 3.2%
In Cerca di Fortuna e altre storie da Ianua e dintorni Angiolino Plesio - 0%
Kadath Sergi Officina Meningi - 4%
Il Leone Bianco d'Acqua Giuliano GoG - 0.8%
L’Occhio della Furia d’Inverno Ward Giochi Uniti - 3.2%
Le Orme Rosse Orsini Rovagnati Lambda - 7.9%
Lo Stregone della Montagna Infuocata Jackson Livingstone Raven/Vincent Books - 7.9%
Mago Spacca Detective Privato Zamanni Rotelli Autoproduzione - 5.6%
Makthum La Fuga Cecchi GoG - 0%
Metal Heroes and the Fate of Rock Harder Raven/Vincent Books - 2.4%
Nel Vortice del Tempo Bailey Bailey Raven/Vincent Books - 0.8%
Oscura Carcosa Bianchini Aristea - 5.6%
Shugendo Simionato Acheron - 1.6%
Somora La Città della Menzogna Sussner Sussner Raven/Vincent Books - 0.8%
Turno di Notte Hancox Raven/Vincent Books - 4%
Una Notte da Cana Tartarotti MS Edizioni - 8.7%
Verso la Terrasanta Cresci Aristea - 9.5%

Voti totali: 126

Recensione

Lupo Solitario 3: La rete di Vonatar
Edizione EL 2008
autore/i Laszlo Cook
Recensore Dragan

"Revisione e integrazioni di Joe Dever". In questa semplice stringa di testo probabilmente si cela tutta la differenza tra la prima e questa seconda avventura bonus a corredo della nuova edizione di Lupo Solitario. Al di là del cambio dell'autore, infatti, l'intervento del papà della serie appare evidentissimo leggendo i 120 paragrafi di questo raccontino-game in cui si impersona un vero V.I.P. della saga Ramas, il mago della Confraternita Loi-Kymar, che darà un aiuto decisivo a Lupo Solitario nella caccia tra i ghiacci a Vonatar.

Nonostante i paragrafi siano di più rispetto alla prima volta, la vicenda è ancora più scarna e copre un arco temporale davvero ridotto, realisticamente un'oretta (ma per giocarla tutta serve molto meno). Loi-Kymar si sveglia di notte in una situazione non proprio splendida: ha i ladri in casa e gli hanno rubato l'Asta magica, il potentissimo artefatto che utilizza per teletrasportarsi in qualsiasi luogo. Comincia una lotta furibonda condita da un inseguimento (povero vegliardo!) con quelli che ben presto si scopre essere scagnozzi di Vonatar, il mago ribelle, ansioso di impadronirsi dei segreti dell'Asta. Dopo una lotta più o meno serrata Loi-Kymar è costretto ad arrendersi al volere del perfido stregone, ma con la segreta speranza che qualcuno verrà in futuro a liberarlo dalla prigionia a Ikaya, la fortezza di ghiaccio. Quando si dice il sesto senso!

Il sistema di gioco resta fedele ai canoni della serie, ma presenta qualche interessante novità. In primis non c'è inventario, ma solo una sacca delle erbe; facile da riempire all'inizio (un posto per ogni tipologia di erba, in pratica non si deve scegliere ma solo arraffare tutto), facile da svuotare nel corso dell'avventura. In secundis, dato che è esperto di magia della mano sinistra, mano che deve restare libera, il protagonista può portare con sé un solo oggetto nella destra; nella migliore delle ipotesi un'arma, spesso improvvisata: si va da un delizioso scaldaletto di ottone a una scarpa (!), a un pugnale, a una spada. Le armi improvvisate più clamorose però sono addirittura una boccetta di inchiostro e un libro (definito malignamente noioso e scritto da un mago rivale: finisce ridotto a brandelli).

L'avventura scorre via piacevolmente seguendo sempre uno stesso schema, che però non annoia: situazione di pericolo, l'affronti lanciando un'arma, con la magia, con l'impiego di un'erba o con il combattimento corpo a corpo? Di volta in volta conviene l'una o l'altra cosa, tenendo presente che la magia non rientra a pieno titolo nel sistema di gioco ma viene tenuta in background e spesso il suo uso si paga in termini di Resistenza; il corpo a corpo invece va azzardato con cautela, visto che oltre ad armi non proprio infallibili l'anziano mago ha per forza di cose una risibile Combattività (e per fortuna anche i suoi avversari). Mancano instant death, per il solito fatto che l'avventura bonus è precedente rispetto a quella principale, e Loi-Kymar deve vivere per non creare paradossi temporali e poter incontrare Lupo Solitario. Oltretutto, Vonatar vuole l'anziano vivo. Leggermente incoerente a questo principio è però il fatto che, a differenza dello stregone rinnegato, i suoi scagnozzi cerchino sistematicamente di uccidere Loi-Kymar.

Andando alla valutazione, si tratta di un b-side molto piacevole di Negli abissi, che permette di sapere qualcosa di più sugli eventi che portano Loi-Kymar a Ikaya e ha il solo lieve difetto di durare un po' troppo poco. Visto l'esordio terribile, tuttavia, ci si può accontentare.

Longevità 6.5: 

La brevità e la varietà di strade consigliano due o perfino più letture..

Difficoltà 5.5: 

Un uso accorto ed equilibrato di erbe e magia e un minimo di buon senso consentono di portare a termine l'avventura sul velluto, senza neanche un combattimento.

Giocabilità 7: 

In verità il percorso che porta a Ikaya è rigidamente definito (casa di Loi-Kymar, inseguimento, casa della figlia, Kaltenland) ma i modi per compierlo sono davvero molti per soli 120 paragrafi, quindi bene..

Chicca: 

Sicuramente ottima la possibilità di dare una bella legnata a Vonatar un istante prima di arrendersi (la resa è un finale inevitabile che si può solo rimandare), già a Ikaya. Disgustosa la traduzione (ma pare l'unica pecca) quando Vonatar prepara un incantesimo e a Loi-Kymar viene proposto tra le opzioni di "quantificare l'energia" (ma che vor dì?).

Totale 6.5: