Home Enciclopedia Traduttori

Cerca nel sito

Il Sondaggione!!

Librogame Magnifico 2024, primo turno: vota il miglior LG dell'anno!

Recensione

Misteri d'Oriente 3: Le miniere di re Salomone
Edizione EL 1989
autore/i Dominique Monrocq,Doug Headline,Michel Pagel
Recensore ilsaggio79

Il terzo capitolo della saga del prete Gianni, che continua a spostarsi nello spazio e nel tempo alla ricerca di un indizio che gli riveli la strada per Shangri-La, ci vede muovere i nostri passi nell'africa australe, o meglio, come si intuisce dal titolo, al di sotto di essa.
Proiettati da un sacerdote egizio nel continente africano al tempo di re Salomone, siamo in cerca di Nikanor, un suo consigliere, con la speranza che sappia indicarci come giungere alla città della felicità eterna. Le nostre speranze però vanno in frantumi già al primo paragrafo, quando veniamo a conoscenza del fatto che Nikanor, colpevole di avere male amministrato le miniere di diamanti del re, è stato da questi condannato ad esservi rinchiuso. Dovremo quindi in qualche maniera penetrare fin laggiù per potergli parlare. Per nostra fortuna sarà lo stesso Salomone, quando riusciremo ad incontrarlo dopo una breve parentesi introduttiva nella giungla, a darcene l'occasione. Egli infatti ha avuto dei sogni premonitori sulla nostra venuta e sul nostro valore, e ci affiderà una pericolosa missione: liberare le sue miniere dalla Morte Bianca, una misteriosa e brutale creatura che semina il panico e la morte tra i minatori e che razzia le ricchezze del re.
Sarà così che spada in pugno e determinazione nel cuore scivoleremo lentamente verso il ventre della terra per perseguire il nostro duplice obiettivo: liberare Nikanor e uccidere la Morte bianca. Potremo muoverci furtivi tra gli umidi corridoi secondari ed i cunicoli ormai in disuso, oppure mescolarci tra i minatori per cercare di avere qualche informazione, in entrambi i casi a sbarrarci il passo troveremo una moltitudine di nemici appartenenti a ogni razza o specie che nell' ambiente protetto delle miniere hanno trovato il luogo ideale per vivere e tendere i loro agguati. Basterà distrarsi un momento per ritrovarsi nel buio storditi e derubati o peggio a bollire in pentola come cena per dei troll. Ma saranno poi gli abitanti delle miniere a rappresentare il pericolo maggiore? O non sarà piuttosto l'ambiente stesso il nostro peggior nemico, con l'opprimento senso di claustrofobia, le ingannevoli prospettive, gli interminabili labirinti? Disorientati e soli perderemo la strada e a volte anche quasi la ragione. Nel profondo della roccia, dove perfino lo sguardo di Dio sembrerebbe incapace d'arrivare, potrà addirittura capitarci di smarrire la fede!
Al termine del nostro tortuoso cammino ci troveremo faccia a faccia con la Morte Bianca e con una drammatica e inaspettata verità che segnerà il nostro animo più di quanto abbiano fatto le fatiche appena trascorse. Subito dopo incontreremo Nikanor, il quale però ancora una volta non saprà tracciare il percorso per la nostra meta, e tutto ciò che potrà fare sarà ibernarci in un blocco di ghiaccio magico, permettendoci di attraversare i secoli per incontrare un saggio che vivrà tra circa 400 anni nella mitica città di Babilonia e che forse ci potrà aiutare nella nostra impresa.

Le miniere di re Salomone prosegue in maniera più che soddisfacente la serie Misteri d'Oriente, si è difatti fatto un notevole sforzo per mantenere una continuità stilistica e anche tematica coi volumi precedenti. Il ritmo è molto sciolto e alle efficaci scene d'azione, a volte molto plastiche, s'intramezzano sequenze più lente dove con delle poetiche pennellate ci viene ritratto l'ambiente oppure si da spazio ai pensieri del protagonista. Proprio questo frequente tratteggiare le riflessioni e gli stati d'animo del prete Gianni (cosa che tra l'altro avviene un po' in tutta la serie) favoriscono una forte identificazione del lettore, ed è una delle caratteristiche più accattivanti del libro, assieme alla sottile vena ironica che di quando in quando spunta tra i paragrafi. Il libro poi non risulta mai noioso, non riducendosi ad una serie di duelli o alla ricerca di un percorso, ma offrendo continuamente situazioni diverse che mantengono desta l'attenzione: ora il ritrovamento di un tesoro, poi un affresco rupestre con poteri magici, dopo ancora un vecchio eremita che predica la fine del mondo. Quello che invece non può non lasciare un minimo perplessi è la scelta degli autori di riempire le miniere con qualsiasi creatura esistente, esistita, oppure immaginata. Se da una parte la varietà degli antagonisti è sempre una maniera per vivacizzare il gioco, e questo può essere ancor più necessario in un ambiente sotterraneo che alla lunga potrebbe risultare monotono, a volte si è esagerato senza ritegno, infilando grossolanamente uno dietro l'altro ragni giganti, ghul, orchi, e altro ancora. Senza contare che alcuni personaggi sono palesemente fuori luogo: ad un certo punto siamo addirittura attaccati da un plesiosauro! Altro particolare fastidioso è che a volte si ricorre a scene improbabili ( una sala da banchetto con invitati misteriosamente fossilizzati durante il pranzo) o addirittura impossibili (utilizziamo le ali di uno pterodattilo per volare), decisamente s'abusa della pretesa sospensione dell' incredulità, perfino per un libro fantasy.
    

Dal punto di vista dell' apparato di gioco valgono innanzitutto le considerazioni generali sul regolamento della serie: l'esistenza di solo 2 parametri per caratterizzare il personaggio, Forza e Vita, rende la gestione dei combattimenti molto semplice, ed inoltre la possibilità di infliggere e ricevere un danno di entità variabile fa si che gli scontri non risultino tediosi. D'altro canto però l'esito di questi sarà in gran parte sbilanciato proprio dal valore di forza che si è determinato nella creazione del personaggio: con valori alti si vincerà fin troppo facilmente, con valori bassi si verrà sconfitti dopo pochi paragrafi. Per quel che concerne i nemici ce ne sono di facili e di ostici, ma una scelta non troppo felice è quella di porre durante il percorso avversari con un valore di forza pari (ed in un caso addirittura superiore) a quello del mostro finale. Una nota interessante è la possibilità,  minima in altri libri della serie, di perdere punti di forza: potremo procurarci fratture, distorsioni, e parziale invalidità delle mani. Senza contare la possibilità di perdere la spada. In alcuni casi sarà possibile reintegrare tali punti. Infine molto equilibrato la possibilità di recupero per i punti vita in varie  maniere, il che rende possibile con un po' di fortuna bilanciare i limiti del sistema di gioco precedentemente enunciati e terminare il libro anche con un punteggio medio.

Longevità 8.5: 

L' eccezionale verve narrativa di tutta la saga rende sempre piacevole riprendere in mano il volume, nè più ne meno come a volte si ama rileggere un libro di narrativa ordinaria. Ci sono poi due differenti percorsi principali che si possono seguire per cui ad una prima lettura almeno metà del libro resterà inesplorato, e in seguito per percorrere tutte le deviazioni sarà necessario rigiocarci un po' di volte.

Difficoltà 7: 

N.B. il voto si riferisce a quanto sia appropiato il livello di difficoltà scelto dall'autore.

La difficoltà indubbiamente c'è e anche essa contribuisce ad allungarne la longevità: oltre ai combattimenti che diventano massacranti se non partiamo almeno con un livello medio-alto di forza, e che sono una tara di tutta la serie, ci sono numerose morti istantanee sparse nel libro, e la possibilità in più occasioni di perdere quei punti di forza tanto preziosi. D'altronde bisogna ammettere che la possibilità di recuperare punti di vita è generosamente offerta a più riprese, e le occasioni in cui si ricorre ai lanci di dadi per decidere della nostra sorte sono poche e di solito non determinano necessariamente la morte (almeno non subito).

Giocabilità 8: 

Il sistema di gioco è semplice e funziona bene, e come detto gli scontri sono piuttosto dinamici. Soprattutto ci è data un ampia possibilità d'interagire con l'ambiente, esplorando percorsi differenti, potendo reperire numerosi oggetti e anche, come già detto, procurarci danni di varia natura. Inoltre abbiamo spesso un'ampia gamma di scelte a fine paragrafo, anche se poi queste in alcuni casi rivelano avere conseguenze grosso modo simili.

Chicca: 

Un umanoide dai lunghi peli chiamato Monrock e raffigurato con una cravatta al collo, evidente presa in gira di uno degli autori il cui cognome è Monrocq.

Totale 8: