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Librogame dopo il Corona Virus: che ne sarà del mercato interattivo superata la crisi?

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Recensione

Cavalieri Cranio Creations 2: Cavalieri: Diario di un Eroe – Libro 2
Edizione Cranio Creations 2015
autore/i Shuky
Recensore Zakimos

Cavalieri: Diario di un Eroe – Libro 2, che ha come ulteriore sottotitolo Il Messaggio, è il più “librogame” tra tutti i fumetti-gioco della Makaka Editions pubblicati in Italia dalla Cranio Creations.

Per la prima volta, infatti, alle caratteristiche e all’inventario tipiche di queste pubblicazioni si aggiunge un sistema di Punti Vita, di Esperienza, e perfino un sistema di combattimento, rudimentale ma abbastanza efficace per simulare gli scontri con le varie creature che popolano il regno.

Parliamo quindi subito di questo sistema, che non si fonda sui dadi, ma su una tanto assurda quanto scomoda ruota da ritagliare (orrore!) in fondo al libro, da far girare tra le proprie mani a occhi chiusi fino a scegliere un esito possibile tra “colpito”, “mancato”, “colpo critico” (che ignora le difese) e “colpo stordente” (che permette di colpire nuovamente).

Lo stesso “giro di ruota” deve poi essere effettuato per il nemico, sottraendo per ogni colpo andato a segno il punteggio di Attacco dell’attaccante dai Punti Vita del bersaglio, salvo la presenza di Punti Resistenza, che fungono da armatura.

Inutile dire che un sistema del genere, che tiene occupate entrambe mani e rende ogni scontro estremamente lungo, è quanto di peggio mai realizzato in un libro interattivo, e se la batte forse solo con la calcolatrice e il pallottoliere di Fire*Wolf.

Per fortuna il problema è risolvibile sfruttando un dado a 8 facce ed assegnando ad ogni parte di ruota un numero; così facendo il sistema di battaglia diventa di certo più piacevole da utilizzare, anche se resta sempre dominato dal caso.
Il livello di difficoltà non è per fortuna altissimo, per cui le morti in battaglia non saranno frequenti, specie arrivati ad un certo livello (ad ogni avanzamento di livello si guadagnano Punti Vita addizionali, oltre ad un punto caratteristica a scelta).

Possiamo quindi dire che questa aggiunta al sistema base del fumetto-gioco francese sia riuscita solo in parte.

Da un lato la presenza di avversari dalla potenza variabile impone di affrontare l’avventura con uno spirito critico maggiore, senza poter più saltare privi di pensieri da una vignetta all’altra.
Dall’altro la grande quantità di appunti da dover annotare (Punti Vita, Punti Esperienza, Punti Attacco, Resistenza, Monete, Carte Magiche…) non è coadiuvata da un Registro d’Avventura all’altezza: provate a scrivere a matita su quella carta lucida, o peggio ancora a scaricare e stampare il registro da Internet, e scrivere a matita su dei toni di grigio! (E questo senza tener conto del fatto che un dado a 8 facce non è un oggetto così comune per chi non ha un passato da giocatore di ruolo come me, e che senza di esso il titolo è al limite dell’ingiocabile…).

Il libro presenta comunque anche un sistema di combattimento semplificato che tiene conto solo ed esclusivamente del punteggio di Attacco, facendo vincere o perdere gli scontri in base ad esso in un colpo solo. Si tratta di una scelta che un po’ svilisce la struttura del gioco, che si fonda quasi tutto sul dedurre quando poter combattere e quando dover fuggire, ma è sicuramente un’opzione da tenere in conto se non si ha sottomano un dado a 8 facce, o se si vuole fare una partita veloce.

Venendo alla struttura del volume, Cavalieri 2 si pone come un mix tra Pirati 1 e il suo predecessore.
La libertà di azione è grande anche se non totale: si può tornare indietro a volte, e ripercorrere strade già viste, ma nella maggior parte dei casi la scelta di un bivio porterà ad una zona non altrimenti visitabile, e poi a un ulteriore bivio, e così via fino alla destinazione finale.

Non esiste un “true path”, e le vie per giungere alla fine sono tutte parimenti valide, anche se non tantissime (ne avrò contate tre – quattro al massimo, anche se ben differenziate tra loro).

Ciò che alza di molto il livello qualitativo di Cavalieri 2 non è quindi la sua varietà, o la semplicità del suo approccio, quanto l’incredibile quantità di missioni secondarie e di enigmi che l’autore è riuscito a inserire nelle 350 illustrazioni del libro (questa volta gli indovinelli sono davvero tanti, di tutti i tipi ed anche complessi!).

Se vi siete divertiti lambiccandovi il cervello in Pirati 2 qui troverete pane per i vostri denti; e la cosa migliore è che ogni indovinello è del tutto opzionale (a parte l’ultimo, che può essere difficilissimo o facilissimo a seconda di come vi approccerete alla soluzione), per cui è impossibile restare bloccati in un punto senza saper come proseguire.

Insomma: analizzato come fumetto-game, Cavalieri 2 si dimostra di sicuro un’ottima entrata nella scuderia della Cranio Creations.
L’aggiunta dei combattimenti poteva essere gestita meglio, così come il sistema di Punti Vita; la presenza di un sistema alternativo semplificato permette comunque di godersi l’avventura anche per chi non apprezzerà le aggiunte “giocose”, in attesa dei prossimi libri della serie, dato che questo si pone esplicitamente come un raccordo tra il primo e i successivi.

Ho detto “successivi” ed il plurale non è ovviamente un caso. Qualcuno ha detto “finali multipli”? Cranio, non ci deludere… (anche se, considerando i rientri che ha avuto il progetto editoriale, mi sembra improbabile che si possano vedere molte altre di queste opere pubblicate in Italia... NdProdo)

Longevità 7: 

Elevata, ma inferiore rispetto all’1. Le strade percorribili sono varie, ma non tante quanto nel predecessore. L’assenza di un vincolo temporale permette potenzialmente di girare mezzo regno, anche se non tutte le aree saranno raggiungibili in una sola partita.

Difficoltà 8: 

Tra combattimenti, missioni secondarie ed enigmi complessi ci sarà da faticare per raggiungere la fine raccogliendo tutto. Il fatto però che pressoché ogni scontro ed enigma sia opzionale non rende il titolo frustrante. Ma non vorrete davvero proseguire senza aver risolto prima quell’odioso problema del ponte?!

Giocabilità 5: 

Limitata dalla “ruota per colpire”, ma soprattutto dall’impossibilità di scrivere sul libro a matita. E’ necessario avere con sé carta e penna, e magari un dado a 8 facce per rendere i combattimenti più veloci e piacevoli. Per il resto, il sistema di gioco tipico dei fumetto-game Makaka funziona sempre bene, e qui non fa eccezione.

Chicca: 

Tra i rimandi continui al libro 1 e le battute ironiche della voce fuori campo non saprei cosa scegliere. Ne approfitterò quindi per segnalarvi un problema con un certo enigma con le carte: dovrete ricordarvi che il libro è francese, non italiano… Per cui fate attenzione (i traduttori non potevano fare di meglio, temo).

Totale 7: 

Un fumetto-gioco che più gioco non si può. Meno colpo d’occhio, più cose da scrivere, più combattimenti. Il vostro giudizio sarà necessariamente influenzato da quanto apprezzerete, o non apprezzerete, le aggiunte fatte dall’autore al sistema classico dell'originale francese, che appare di per sé in sempre più splendida forma.