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Nel Vortice del Tempo Bailey Bailey Raven/Vincent Books - 0.8%
Oscura Carcosa Bianchini Aristea - 5.6%
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Somora La Città della Menzogna Sussner Sussner Raven/Vincent Books - 0.8%
Turno di Notte Hancox Raven/Vincent Books - 4%
Una Notte da Cana Tartarotti MS Edizioni - 8.7%
Verso la Terrasanta Cresci Aristea - 9.5%

Voti totali: 126

Lex Arcana

Re: Lex Arcana

Diamine.. una contaminazione Vampiri-Lex Arcana è automaticamente capolavoro!!
La Legione Arcana potrebbe essere un contingente di lealisti all'Impero che cerca di agire contro le infiltrazioni ventrue nelle schiere di Roma e contemporaneamente contrastare Tzimisce della Dacia, Bruja della vecchia cartagine, Lupini, Wraith e Arcadiani..
e potrebbe essere una delle fazioni che poi diventeranno uno degli ordini di _Maghi del medioevo..

mi hai aperto un universo narrativo nel cervello..

"Un velo nero ti impedisce di vedere altro. La tua vita termina qui: nel campo di battaglia, con la mitica Blood Sword tra le mani, felice per la sconfitta dei Veri Maghi." Adriano, Blood Sword PBM
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Mornon
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Re: Lex Arcana

Non mi dire che hai letto il mio allegato da cima a fondo?
Io facessi una campagna in quell'epoca la Chors Arcana la terrei come un servizio segreto d'Elite di mortali incaricati di indagare sul sovranturale.
Per fare l'augure basta un pregio da +3 o da +5.
Darei però a tutti il pregio volontà di ferro per resistere ai poteri mentali: infondo diamine è un corpo d'elite addestrato per sventare le minacce sovrannaturali.

Volendo a mio parere starebbe in piedi benissimo così, ma volendo rendere la chors arcana più coriacea lo Storytelling potrebbe anche mettere dei Daedalians (la versione dell'epoca dei thecnomage) tra i capi della chors.

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Conigliomannaro
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Re: Lex Arcana

GERMANIA
Per i tempi tutto sommato un ottimo modulo.

Come modulo geografico è sintetico ed essenziale: è un riassunto ragionato della Germania di Tacito, dell'Edda, di Adamo di Brema e di altre fonti. E' estremamente succinto ma direi che pur nella sua brevità fornisce le informazioni necessarie a giocatori e narratori per entrare nel climax.
Chi proprio volesse approfondire cose come le minute differenze tra una tribù e un'altra dovrebbe fare un giro in biblioteca. Se c'è qualcosa di cui non si possono accusare gli autori è di essersi dilungati su particolari scarsamente utili.

La magia germanica
I rituali sono senz'altro ben fatti storicamente parlando (però non sono molto d'accordo con un accezzione così restrittiva di Blòt), anche la descrizione dei templi e degli oggetti cerimoniali denota una certa padronanza della materia.
Ludicamente parlando se un Augure riuscisse a imaparare la magia germanica diventa un personaggio forte, troppo forte (l'armamentario di rituali extra e magia runica lo rende estremamente temibile, specie se sommati alla magia divinatoria latina).
Anche gli oggetti runici rendono un personaggio temibile.
La magia delle rune e gli oggetti runici oltre tutto mi sembra sia rimasta allo stadio embrionale ma siccome c'era tanta carne al fuoco non è poi quel gran problema.
Io non sono un fanatico del bilanciamento (anzi sono un PP) ma per altri giocatori questo potrebbe avere un peso.

Regole per le schermaglie
A saperle padroneggiare (ma io ho solo giocato e poi ho letto) danno l'impressione di funzionare discretamente bene. Sono una valida aggiunta per i futuri supplementi (per battaglie contro grosse bande di briganti e piccoli assedi) e velocizzano certe situazioni di gioco altrimenti ingestibili.

L'avventura
Giocata: senza voler spoilerare troppo l'avventura è epica ed avvincente. Una semplice missione di ricognizione si rivelerà molto di più di quello che sembra a prima vista: diventerà una missione per la salvaguardia del limes contro la manifestazione terrena di un'orrida divinità primordiale: Fenrir. L'impressione è quella di essere catapultati in una pagina dell'Edda di Snorri o della Profezia della Sibilla.
Letta: scritta chiaramente e bene. Il problema è che c'erano davvero troppi eventi fissi (se narrata da un master competente la cosa però non si vedeva) soprattutto non c'erano vie alternative per finirla: era l'equivalente GdR di un true phat. Le prove tutto sommato erano poche ma superarle tutte era indispensabile per avere qualche possibilità in più di sopravvivere a fine avventura.

La cosmologia: era sparsa qua e la nella parte tra la magia germanica e l'avventura, è un peccato che non sia stata trattata nel dettaglio perché era un argomento interessante, così com'è scritta lascia troppe parti in ombra sarebbe stato interessante sapere qualcosa di più sui fantasmi, sul Popolo Nascosto, sui Giganti, su Midgard e via dicendo.

Un curioso fenomeno che emerse alla fine della super campagna: l'Augure del gruppo, essendo riuscito a imparare rituali da tutto il mondo conosciuto, era un arlecchino di tradizioni magiche:
divinava come un augure romano, conosceva alcuni rituali di magia germanica e punica e lanciava fulmini come un mago etrusco.
Lo dico con una buona dose d'invidia siccome quel personaggio non era il mio.
Io invece ero pieno di oggetti magici o strani trovati e rubati qua e la  (tra cui un medaglione di Oricalco di probabile origine atlantidea, non mi ricordo più cosa faceva ma mi piaceva tenerlo in bella vista sui pelazzi del petto).
Il che faceva emergere un altro aspetto della mia nobbosità.

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