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I Corti di LGL 2016 - 1° - L'Agone degli Erranti

Re: I Corti di LGL 2016 - 1° - L'Agone degli Erranti

FinalFabbiX ha scritto:

Per gli arcani, ho risolto più facilmente di quanto pensassi:

Basta utilizzare RANDOM.ORG e generare 3 numeri compresi fra 0 e 21

applauso

A un certo punto esce fori un vecchio che fà dice: “Presto chiamate un’ambulanza”, dico “Ma che chiami? Non lo vedi che questi c’hanno si e no trenta secondi de vita?”. Aò so passati venti secondi, so’ spirati proprio così, all’unisono… Mortacci l£%0%0%0%0%0

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Re: I Corti di LGL 2016 - 1° - L'Agone degli Erranti

FinalFabbiX ha scritto:

Rygar ha scritto:

Ci sono però delle pecche a livello ludico che non posso perdonare. Tanto per cominciare non si capisce l'utilità del codice WWW

L'utilità c'è eccome

 Spoiler Show Spoiler Hide Spoiler
 
Il codice WWW indica che siamo entrati nella stanza e abbiamo ucciso l'uomo: il possederlo a differenza dei codice KKK e YYY non influisce sul finale al paragrafo 101, perchè la nosta incursione non ha modificato lo stato della ragazza, ma averlo non ci consente di arrivare al good ending dato che qualsiasi codice ci impedisce di visitare la stanza dell'imperatrice.

Hai ragione! Mi era davvero sfuggito quel dettaglio.
Ritengo opportuno modificare la mia valutazione.

"Se non volete sentir ragioni, sentirete il filo delle nostre spade!"

Rygar
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Re: I Corti di LGL 2016 - 1° - L'Agone degli Erranti

si ma a me l' utilizzo dei tarocchi come ho già spiegato è gestita male. Non devo essere io a inventarmi un metodo alternativo per fare il gioco.
Per i paragrafi possono essere di 200 ma se me li fai d 2 righe è come scrivere in grande un tema scolastico per aumentare lo spazio. La sostanza non cambia

lonewolf79
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Re: I Corti di LGL 2016 - 1° - L'Agone degli Erranti

ATTENZIONE: CONTIENE SPOILER (che non ho voglia di mettere nascosti)

Sono l'unica che l'ha trovato fantastico?
Purtroppo, devo considerare anch'io alcune pecche tecniche, come il codice WWW (mipiacitu) che non sembra portare a nulla e l'assenza di "giustificazioni" ad alcune affermazioni, come il perché Shalconda sia stato nel Foleo (ci dobbiamo aspettare un seguito?). Ci sarebbe anche un rimando non funzionante, il 99 dalla stanza della Forza, ma non lo considero o sarei "davvero infida!". Mi dispiace, inoltre, che effettivamente le parti più importanti (la rivelazione del segreto e l'incontro con la ragazza) siano state affrontate in modo un po' frettoloso. Nel secondo caso, capisco che possa essere fatto apposta per "deviarci" e indurci a non riconoscerla, ma nel primo ci si poteva sprecare in un monologo/dialogo più accurato. In fondo, è il fulcro!
Ultima pecca: di questi tempi assistiamo a LG creati apposta per i cellulari, quindi non mi scandalizzo più di tanto al pensiero di sperimentare un sistema che l'uso di internet possa ottimizzare (ho usato anch'io quel sito di tarocchi online e per i dadi basta usare un sito come questo: http://www.tiradadi.it ; ma dovendo considerare tutto, anche i lettori tradizionalisti, in effetti 6 dadi non sono comodissimi, né è comodissimo portarsi appresso un mazzo di carte qualsiasi. Suggerirei all'autore di integrare nel Corto (in una sua edizione estesa, magari) una tabella numerica e una per i tarocchi (come la tabella del destino) o stampare su ogni bordo pagina un tarocco e 6 piccoli dadi, così da poter scorrere le combinazioni.
Devo ammettere che non provo lo stesso senso di fastidio di fronte alla mancata giustificazione del nostro potere magico: siamo eroi scelti, evidentemente uno dei motivi è che abbiamo poteri e sappiamo combattere. Mi basta. Idem per l'ambientazione, sarà la mia fissa per le cose sciamanico/onirico/dark, ma mi ci sono calata subito (forse questo è merito degli psicofarmaci). L'impatto molto visivo, così la scelta di utilizzare termini "dialettali" non spiegati e solo intuibili (scelta che adoro sempre), mi ha permesso di entrare subito nell'atmosfera e prendere questa storia dell'Agone come un fatto "locale" accettato, senza troppe spiegazioni.
Entriamo nell'Agone: qui il meglio, per me, si spreca nella rappresentazione delle carte. Scusate se in passato le facevo e quindi sono condizionata, ma sono colpita dalla forza e la vivezza con cui l'autore le ha messe in scena. Le situazioni cui sono legate sono azzeccatissime (ti rassicuro, Rygar, nessun significato occulto per eletti, basta leggerne il significato generico), alcune chicche (le sirene nel lago della Luna) e alcuni "contorni" (i tendoni vuoti e desolati attorno al Mago o il Re che ci sfida a duello mente/corpo con un sorriso da vero sovrano) mi hanno affascinata. L'idea di associare il diavolo a un demone caprino poteva sembrare scontata, invece la rappresentazione di questo è riuscita perfettamente a integrarsi nel contesto fantasy. Bravo anche nelle sfumature (sempre le sirene del lago, in quanto la Luna è associata all'acqua, bellissima l'idea del Sacerdote) e in molte trovate, che sinceramente non mi aspettavo (il gioco del riequilibrio nella Giustizia, i vasi acqua/sangue, il Parassita Errante maledetto, il doppio degli specchi). Credo che la vera forza stia qui, quella che permette di non annoiarsi anche quando entri in loop per 20 volte (come me) prima di imbroccare la via giusta. Ogni personaggio/carta ha una caratterizzazione unica e molto credibile. 
Il sistema di combattimento mi piace, una volta capito il meccanismo si è rivelato molto svelto e pratico... alcuni combattimenti possono apparire sbilanciati, ma dopo il terzo loop ho capito come sfruttare a mio vantaggio il rivisitare le stesse stanze (benedetto eremita e benedetti vasi e benedetta giustizia), contando anche sulle probabilità abbastanza alte che si hanno di ottenere almeno una stessa carta per Quadrivio. Non è adatto di sicuro a chi cerca avventure spacca e vinci e non ha pazienza, ci vuole almeno qualche giro di rodaggio per "costruirsi" una via sicura o quantomeno ideale alle proprie caratteristiche, ma si può. Non vinco tanto facilmente al secondo tentativo e, prima di riuscirci, mi sono impantanata parecchio, ma sono uscita senza mai barare. Purtroppo, senza il segreto, che sono andata a ricercarmi per sfizio, in attesa di rigiocarlo per ottenere il BEST ending.
Probabilmente è questione di gusti, ma ho giocato piacevolmente e considero le pecche sopra citate inferiori al coinvolgimento e all'impatto emotivo che mi ha trasmesso, senza contare la vaga sensazione di trappola a ogni passo e lo schema a mappa, che in questo genere di racconti amo. So di aver dichiarato di preferire genericamente il LG lineare, ma in questo caso non abbiamo tempo di affezionarci troppo al protagonista, anzi, il protagonista è giusto accennato e l'obiettivo è l'esplorazione e la riuscita della missione. In questo, lo schema è perfetto per attirare l'attenzione su quel che conta: le stanze e l'inghippo della fanciulla misteriosa.

Per me è un 8, con possibilità di miglioramento. Complimenti all'autore, che quando l'ha scritto mi pensava chiaramente nel suo inconscio (lo saprò solo entrando nel Foleo).

NOTA: candido da subito "Ti scrolli la polvere dal calzari e vai" per la notte degli Oscar, tra le miglior citazioni.  applauso

A head full of dreams

Aloona
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Re: I Corti di LGL 2016 - 1° - L'Agone degli Erranti

Letto ogni singolo paragrafo di questo primo racconto, scrivo il mio commento.

L'agone degli erranti è sicuramente un testo pieno di spunti interessanti, dato che presenta come struttura di gioco il mondo pseudo-onirico e consente al giocatore di esplorare un labirinto dalle millemila possibilità.
Ottimo il regolamento, se non per il fatto che senza utilizzare siti di generazione numerica automatica diventa complicato giocare in quanto viene richiesta l'estrazione degli arcani maggiori e sono necessari numerosi tiri di dado; non mi sento però di penalizzare il corto per questo punto perchè il sistema di gioco a livello teorico funziona benissimo, è bilanciato e l'idea 1 punto= 1dado è abbastanza innovativa.
Devo dire che sono riuscito a immergermi perfettamente in questo racconto,

PARTE SPOILER

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L'agone è un dungeon straordinario, pieno di bizzarrie e stanze da scoprire, ognuna con la propria situazione, i propri personaggi, enigmi e oggetti.
L'idea del Quadrivio è qualcosa di veramente eccezionale: ogni volta che usciremo da una stanza troveremo tre porte ad attenderci, e ripeteremo nel sogno questa operazione all'infinito, a meno che non tenteremo di ritornare nella stanza dalla quale siamo usciti dato che in quel caso ci sveglieremo.
Mi ha ricordato alcuni videogames (zelda oracle, in primis) in cui nella transizione da una zona all'altra potremo ritrovarci al punto di partenza pur avendo tenuto sempre la stessa direzione; devo dire che l'estrazione dei tarocchi non ha incontrato il mio favore, non tanto in quanto non possedevo nessun tarocco (sono sempre favorevole a sistemi di gioco innovativi, se ben implementati!) ma perchè ciò rende "noioso" e ripetitivo il passaggio da una stanza all'altra: io per esempio avrei preferito che alla fine di una stanza fosse il testo a dirci in quali tre stanze si potesse proseguire, magari portandoci a quadrivi diversi a seconda del risultato di un dado.
Le stanze sono tutte particolari e visitandole si possono fare incontri davvero memorabili, come il proprio doppione, nella stanza del sole o l'amore respinto, nella stanza degli amanti: l'unica stanza che davvero non riesco a capire è quella della torre, che rappresenta una cattiveria gratuita inflitta al giocatore e nella maggior parte dei casi porta alla morte, in maniera ingiustificata: devo dire che mi sarei aspettato almeno una misera ricompensa dopo uno sforzo così titanico.
Gli enigmi sono solo due, ma fanno comunque piacere essendo entrambi originali e inventati dall'autore, oltre che di difficoltà giusta: il primo è l'indovinello proposto dall'imperatore, che porta alla parola "specchio", il secondo è la parola appresa nei meandri del lago della luna, "pluxiv" che in numeri romani significa aggiungi 14 e che consente di accedere alla stanza segreta della torre.
Il fatto che sia possibile pronunciare la parola "pluxiv" anche dal paragrafo in cui si viene mandati quando il nostro vigore scende a 0 e che ci consenta di uscire comunque illesi dal labirinto, creando un passaggio segreto nascosto, da un lato mi ha fatto piacere, perchè aggiunge al libirinto un "segreto", dall'altro mi ha fatto rimanere un po' deluso il fatto che a meno che non si legga il libro paragrafo per paragrafo, difficilmente sia possibile scoprire questa possibilità (forse mi sono perso qualcosa?).
La narrazione mi è piaciuta, anche se un po' scarna: sono anzi dell'idea che sia fortemente sbagliato penalizzarla dato che, in un'opera del genere in cui non conta la trama quanto piuttosto l'ambientazione e le mille sfaccettature del mondo onirico, sia meglio privilegiare la quantità e l'interazione, l'interazione, la diversità delle situazioni presenti, piuttosto che lunghe e pesanti descrizioni che rallenterebbero il gioco rendendo il dungeon ingodibile.
Ottimo il multifinale: se una storia ha avuto svolgimenti diversi, è giusto che alla fine vi siano conclusioni diverse, solo che non posso accettare una grossa pecca a livello di trama: com'è possibile che nel caso rifiutando di entrare nell'agone, si viene subito uccisi, mentre entrando e uscendo dopo una stanza non solo si può uscire dopo una stanza, ma è anche possibile andarsene senza problemi dopo aver scoperto il segreto della ragazza!!!


Veniamo adesso agli errori/domande irrisposte di gioco, che sinceramente trovo non penalizzino più di tanto questo corto:
Se l'uscita è una sola, perchè in alcune stanze (quella della torre in primis) possiamo trovare più modi per tornare al quadrivio?
Come mai percepiamo come familiare il medicinale per entrare all'agone? Sinceramente scoprire che questa frase non ha alcun risvolto sulla trama o sull'avventura mi ha molto deluso.
Perchè l'acqua nella stanza della temperanza rappresenta la lucidità?
Perchè nel quadrivio è presente anche il link alla stanza del matto, malgrado non sia possibile raggiungere quella stanza con l'estrazione dei tarocchi?

L'errore più grande, tuttavia, è la facilità con cui è facile craccare il sistema di gioco: bastano pochi tiri (io già alla seconda stanza c'ero arrivato) per capire come sia possibile uscire dalla metà delle sale senza interagire mimimamente con ciò che sta dentro ma continuando a guadagnare punti fato: in poco tempo mi sono ritrovato subito con 5 punti e avevo esplorato solo 3 stanze! Non solo: un modo sicuro(o quasi) per portare le proprie statistiche all'infinito è mettere 4 punti sul vigore e andare appena possibile nella stanza del giudizio: in questo modo con il primo tiro sarà quasi sempre possibile aumentare entrambe di un punto, per un risultato ancora più certo basta mettere 6 sul vigore, andare nella stanza del giudizio e poi aumentare la lucidità con le stanze della temperanza e della giustizia.

Piccolo appunto: girovagando in internet, malgrado io di tarocchi non ne conosca niente, mi è parso di capire che le stanze non c'entrano affatto con il significato simbolico ma solo con il nome del tarocco(ESEMPIO: nella stanza della torre c'è una torre, malgrado il tarocco simboleggi la rinascita; nella stanza del matto c'è una persona, niente a che vedere con la leggerezza che il matto simboleggia).
Il mio voto quindi è 8
Più che meritato per un'avventura che intrattiene e fa immedesimare senza per forza appesantire il tutto, che presenta un dungeon divertente da esplorare e da scoprire fin nei meandri più nascosti.

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FinalFabbiX
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Re: I Corti di LGL 2016 - 1° - L'Agone degli Erranti

"L'Agone degli Erranti", con questo titolo, pensavo che fosse un racconto con degli zombie.

Avrei parecchie cose da dire su questo Corto, spero che il suo autore non ce l'abbia con me in seguito.

Non mi è piaciuto che non si sappia quasi niente del universo: Shalconda è un tipo potente e temuto, ma di quale mondo? Di quale paese? Siamo in un ambiente medieval-fantasy? E poi chi è il PG? Ha un nome, una storia? Come mai ha incontrato la mammina del cattivo?
L'azione è centrata su questo Agone: complimenti autore, hai saputo creare un'avventura in huis-clos all'interno di questo labirinto mistico e onirico: l'avventura diventa una specie di sogno, un Paese delle Meraviglie, una successione di sogni durante una notte agitata, potrei paragonarlo alla mia amata Sinfonia Fantastica (ogni movimento è un sogno diverso). Purtroppo, non mi è piaciuto tanto passare da un "mondo" all'altro nella stessa avventura, preferisco rimanere nello stesso mondo e leggere un'avventura con degli eventi ben connessi tra di loro.

Il nostro avventuriero cerca la ragazza attraverso questo mondo strano dai mille visi, potrebbe quasi essere Orfeo negli Inferi. Ma i tarocchi e la loro simbologia non è del gusto di tutti e la loro onnipresenza potrebbe essere stucchevole per chi non va pazzo per le arti divinatorie. Si incontrano delle creature strane e la possibilità di interagire con loro va bene, evitiamo il classico porta-mostro-tesoro dei giochi ambientati nei labirinti. Ma, purtroppo, sono stato spiacevolmente sorpreso giocando a questo Corto forse troppo chiuso nel suo tema

 Spoiler Show Spoiler Hide Spoiler
 Autore, hai dato un indizio con la parola foleo: indirizza il lettore astuto verso l'arcana del Matto...)
Le regole sono abbastanza semplici e ricordano molto quello di alcuni Gdr: si può scegliere di fare un PG  "guerriero" o "mago" con la ripartizione dei punti, si scelgono le Virtù (chi ha detto "Discipline" Ramas/Kai?) ma il sistema di combattimento ha delle lacune: la possibilità di colpire l'avversario solo con un "5" o un "6" penalizza un po'. Inoltre, non ho capito la necessità di tutti questi dadi (mi ricorda molto i GdR della White Wolf, quando il mio Bone Gnawer combatteva sotto forma Crinos: si doveva tirare un secchio di dadi). Secondo punto che non mi è piaciuto: le carte. L'anno scorso, un autore aveva proposto "Re Morto" in cui si utilizzava un gioco di carte per giocare: ci sono stati i pro e i contro di questo sistema. Secondo me, un racconto game dovrebbe limitarsi al dado (con qualsiasi numero di facce) perché rende il gioco più facile e flessibile. Un mazzo di carte complica le cose e fa perdere molto al gioco (è più da boardgame, wargame o GdR). Inoltre, il fatto di utilizzare un mazzo dei tarocchi non mi sembra adatto per questo tipo di gioco.

Bene l'avventura mistica e questo mondo intrigante, ma ci sono parecchie cose che non ho apprezzato.

Voto Finale:

5,5

"We will survive, fighting for our lives, the winds of fortune always lead us on,forever free, for the world to see,the fearless masters, Masters of the sea"

Pirata delle Alpi
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Re: I Corti di LGL 2016 - 1° - L'Agone degli Erranti

Ulp! Inviato esattamente nello stesso momento di Aloona!

Ps:

Aloona ha scritto:

come il codice WWW (mipiacitu)

Il codice è in realtà l'inizio di un indirizzo: http://www.librogame.net/index.php/foru … =2#p114062
visitalo e capirai di più su questo enigmatico codice

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Re: I Corti di LGL 2016 - 1° - L'Agone degli Erranti

E io ho ripensato al mio voto nell'esatto istante in cui tutti voi postavate. Mi fa piacere che anche il codice WWW abbia senso, perché era uno dei motivi per cui oscillavo tra 7,5 (forzato) e 8 (sentito). Mi ero riservata un minuto per ripensarci.
Ovviamente, ora è passato e questo è il mio voto definitivo.

Aggiungo che, come ho già detto nel mio giudizio, ci sono delle parti un po' sbrigative, che potevano essere trattate in modo più centrale, ma non ho riscontrato questo eccesso di paragrafi da due o tre righe... non più di quanti ne abbia riscontrati in alcuni LG classici nei punti di "raccordo". Mi sembra invece che siano mediamente ben bilanciati i paragrafi "importanti" con quelli di passaggio, tranne che per quelli citati del segreto e della ragazza (per quest'ultimo, continuo a riservarmi il dubbio che sia voluto).
Invece, anch'io (ho dimenticato di dirlo) mi sono domandata come sia possibile, in uno dei finali, andarsene impuniti pur conoscendo il segreto della ragazza e avendola lasciata nel Foleo a vagare, quando in un altro finale veniamo avvelenati perché ci proviamo e "non possono permetterci di andarcene conoscendo il segreto". Anche il segreto, forse mi aspettavo qualcosa di più, in fondo è giusto uno scanso di responsabilità. Diciamo che avrei dato anche mezzo punto in più, non fosse stato per queste cose.

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Aloona
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Re: I Corti di LGL 2016 - 1° - L'Agone degli Erranti

Aloona ho messo il tuo voto in grassetto cosi viene evidenziato

lonewolf79
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Re: I Corti di LGL 2016 - 1° - L'Agone degli Erranti

Grazie mille Lone!

Cercherò di fare attenzione a non perdermi nessun numero, ma invito tutti i votanti ad esprimere il loro voto in grassetto e/o in rosso come l'anno scorso, in modo che risalti. Ve ne sono grato smile

In cambio la Direttrice della Gazzetta pubblicherà nei prossimi numeri inedite foto di Aloona in bikini.

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