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Inizia il 2024: come sarà questo nuovo anno a livello di diffusione editoriale dei LG?

Regolamento Blood Sword

Re: Regolamento Blood Sword

Anche io dalla nuova edizione mi aspettavo SOLO un regolamento almeno decente e invece il NULLA COSMICO. Quindi ho elaborato un regolamento "casalingo" basato sulla logica, che adesso vi espongo (voglio inoltre precisare che concordo con gabrieleud su quanto poco verosimile e limitante sia il sistema magico di Blood Sword; non parliamo poi del fatto che gli incantesimi non scalano con il livello).
Ecco un regolamento che consente di giocare in maniera decente:
- Si può fare una singola azione durante il proprio turno, ma se con un Movimento si arriva adiacenti ad un avversario si può comunque sferrare un attacco in mischia (è una carica).
- Ci si può muovere di un numero di caselle pari a Intelligenza/3 (arrotondando per difetto) +1.
- Gli attacchi a distanza scalano con il livello e fanno i normali danni in base alla propria classe (Saggio o Ladro).
- Lo Stregone perde il bonus cumulativo SOLO se decide di fare un'altra azione, NON se subisce danni.
- Il trick per scambiare i propri punteggi lo limito ad un utilizzo per personaggio (tale trick è presente nel primo libro).
- Il Saggio può curare solo una volta per paragrafo in caso di relativa tranquillità (quindi non in combattimento o durante azioni di salvataggio, corsa, ecc; nel caso in cui trascorrano svariate ore presumo che abbia avuto il tempo di guarire completamente tutto il gruppo); può attaccare normalmente con l'asta se lo desidera.
- Le regole sulla Difesa (relativa all'allontanamento dal bersaglio) e i colpi gratuiti le ignoro senza tanti problemi (ma come cazzo hanno pensato ad una regola del genere nella nuova edizione????!).

Vorrei inoltre parlare della classe del Guerriero che è PALESEMENTE sottotono rispetto alle altre: ha gli stessi punti vita di un Ladro e non ha alcuna abilità speciale, oltre al fatto che come "bonus passivi" ha un misero punticino in più a combattività e danni. Fuori dal combattimento non interviene praticamente MAI se non in rarissime occasioni (nel secondo e quarto libro può risultare determinante in due singole situazioni).

Giocando in gruppo, al fine di evitare una ovvia frustrazione per il giocatore che impersonava il Guerriero, ho deciso arbitrariamente di conferirgli qualche bonus caratterizzandolo ALMENO sul fronte del combattimento:
- 8 PV per livello anziché 6.
- Attacca due volte per turno, con il secondo attacco che ha un malus di -3 ai tiri per colpire e ai danni.

Loda il Sole!

Travok
Cavaliere di Lordran
Maestro Ramas
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Re: Regolamento Blood Sword

Ciao a tutti, usufruisco di questo topic per chiedere una precisazione sul regolamento di Blood Sword, spero possiate aiutarmi. Premetto che l'unica edizione che ho è l'ultima italiana di Edizioni Librarsi.
Vi spiego il mio dubbio:
Nel regolamento del libro viene spiegato "l'ordine d'azione" stabilito dal punteggio intelligenza di ogni personaggio, poco più avanti viene spiegato "l'ordine di combattimento" stabilito dai giocatori. Quello che non riesco a capire è la differenza tra uno e l'altro, se l'ordine dei turni è dettato dall'intelligenza, perché si ha la possibilità di scegliere? Mi è sfuggito qualcosa? A questo punto vi chiedo, come si svolge un combattimento?

Caldon
Novizio
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Re: Regolamento Blood Sword

Se ricordo correttamente,stai facendo confusione.
L'ordine di azione è l'inziativa, i personaggi più attivi reagiscono per primi in base all'intelligenza.
L'ordine di combattimento è invece la formazione. In ogni combattimento la disposizione iniziale dei personaggi e dei nemici viene fornita dalla mappa. i numeri da 1 a 4 indicano non solo ladro, guerriero, saggio e stregone, ma anche la loro disposizione. di default infatti la successione mi sembra di ricordare inizi col guerriero (numero 1 quando disponibile nella squadra) e poi non ricordo come continua. Questa però può essere cambiata arbitrariamente dai giocatori (purche ne decidano una alternativa prima di arrivare al paragrafo di combattimento, senza regolarsi in base alle posizioni sulla mappa)

Evernight
Grande Maestro Ramas
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Re: Regolamento Blood Sword

Ah! quindi se ho capito bene, l'ordine di combattimento è semplicemente il posizionamento dei giocatori sulla griglia all'inizio di uno scontro. Cosi mi torna, grazie mille! smile

Caldon
Novizio
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Re: Regolamento Blood Sword

Mi sembra cosa buona e giusta aggiornare il thread dicendo che tutti gli inghippi raccontati qui sono stati superati dalle più recenti ristampe Librarsi, che specificano come il Saggio possa usare Guarigione solo una volta per paragrafo e usare l'Attacco con l'Asta (ovviamente) solo con l'Asta.
Non è più necessario muoversi per forza prima di attaccare.
Mi sembra doveroso fare questo aggiornamento per evitare "terrorismo psicologico" nei confronti di chi voglia acquistare l'Edizione Librarsi: prendete le ultime ristampe e non avrete problemi (e come sempre, non dimenticate di usare le regole cum grano salis).

firebead_elvenhair
Ultimo Vero Eroe
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Re: Regolamento Blood Sword

gabrieleud ha scritto:

Onestamente non stavo cercando alcuno stratagemma per barare. Mi è sembrato logico che se sono uno Stregone posso "caricare" il lancio dell'incantesimo, in qualsiasi momento senza dover aspettare di trovarmi sull'invisibile griglia che solo il mio burattinaio (sulla cui esistenza intrattengo profonde discussioni filosofiche col Saggio) vede.

Arrivo un po' in ritardo sulla discussione, ma ci tenevo a controbattere.
Secondo me, qui stai sbagliando proprio a interpretare come funzionano gli incantesimi nel mondo di gioco.
Nell'edizione italiana EL, viene detto più volte che l'incantesimo va pronunciato, non "lanciato". Unendo questa informazione al fatto che gli incantesimi vanno richiamati alla mente e che in realtà i turni sono artefizi narrativi per rappresentare azioni di 10s circa, per me ne viene fuori una meccanica molto diversa da quella che descrivi tu.

Lo stregone, per poter usare un incantesimo, deve effettivamente pronunciare (non per forza ad alta voce) una formula magica molto complicata, concentrandosi sul proprio avversario e ripetendola incessantemente finché l'incantesimo non parte.
Non si tratta quindi di tentativi, ma di tempo impiegato a ripetere la formula.
Il lancio dei dadi simula la probabilità che l'incantesimo parta in circa 10 secondi, piuttosto che in 20 o in 30.

Questo "modello" fa chiarezza su tutti gli aspetti citati:
uno studente che viene interrogato all'improvviso su una complicatissima formula matematica ha bisogno di 10 secondi per ricordarsela, a meno che non si sia già preparato la risposta perché si aspettava quella domanda. Allo stesso modo, uno stregone che si aspettava di dover pronunciare un incantesimo, se lo tiene a mente così da non dover perdere quei 10 secondi a ricordarsi la formula (che magari è una cantilena astratta in chissà quale lingua - è ovvio che se uno si concentra su quella, diventa un po' intontito sul resto!).
Con questo ragionamento, si conclude che è possibile richiamare l'incantesimo prima del combattimento, tenerlo a mente quanto si vuole, toglierlo dalla mente quando si vuole (=uno non ha bisogno di dire una cosa per smettere di pensarci), e che questo NON sparisce dalla mente una volta pronunciato, ma a discrezione del giocatore. "finché non lo dici" (in originale until it is cast) secondo me è solo un modo un po' infelice per sottolineare che il -1 va calcolato anche mentre si dice l'incantesimo stesso.

Non ci vedo niente di male a tenere a mente dozzine di incantesimi, a patto che uno ne tenga conto quando testa la sua intelligenza: se continui a ripeterti formule arcaiche, ci sta che tu sia un po' rimbambito nel mentre e che non faccia caso al resto.


Al contrario, fare dei tentativi primi di entrare in combattimento è assurdo. Perché, appunto, nel mondo di BS i tentativi sono un'approssimazione di gioco, non esistono: lo stregone inizia a ripetere la formula concentrandosi sull'avversario, e l'incantesimo prima o poi arriva, il tutto in tempi brevissimi e senza che il personaggio possa farci dei calcoli precisi. Si guadagna una manciata di secondi al massimo - nelle situazioni in cui ha senso che lo stregone inizi a lanciare l'incantesimo prima (tipo il gigante di ghiaccio, se ricordo bene), dovrebbe essere lasciato un turno e stop. Se applicassimo lo stesso ragionamento, fra l'altro, non dovremmo limitarci allo stregone: un giocatore potrebbe dare un attacco gratutuito perché "il mio guerriero ogni tanto dà spadate a caso, se dà una spadata e il demone è lì magari lo becca".

Senza contare che in molte situazioni che hai riportato, possiamo ipotizzare che lo stregone, per un motivo o per l'altro, abbia inconsciamente interrotto la recitazione perché sorpreso dalla figura avversaria.

FinalFabbiX
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Re: Regolamento Blood Sword

Oltretutto, la tattica di provare a vuoto è sbagliata matematicamente, appare chiaro considerando le probabilità.

Ipotizziamo un gioco in cui gli incantesimi falliscono quasi sempre i primi due turni e funzionano il terzo. Lì ti darei ragione, il regolamento sarebbe insensato: una persona vera a quel punto tenterebbe sempre di passare 20 secondi a mirare a vuoto prima di iniziare a combattere.

Ma qui non è così! Ipotizziamo che uno stregone con intelligenza 9 voglia scagliare Freccia di Nemesi:
nel 17% dei casi riuscirà nei primi 10s
nel 23% dei casi fra i 10 e i 20
nel 21% dei casi fra i 20 e i 30
nel 17% dei casi fra i 30 e i 40
e poi diventano irrisorie nei secondi successivi.


Come vedi, non è così ovvio capire "quanto prima" iniziare a pronunciare l'incantesimo.
Mi metto venti secondi prima che il mio avversario sia in linea di tiro? Nel 50% dei casi finisce che sparo al muro. (oltre al fatto che misurare il tempo e fermarsi a fare tattiche è facile per te, giocatore che puoi mettere in pausa, per il personaggio calcolare questi tempi in un'azione concitata potrebbe essere impossibile).

FinalFabbiX
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Re: Regolamento Blood Sword

FinalFabbiX ha scritto:

Nell'edizione italiana EL, viene detto più volte che l'incantesimo va pronunciato, non "lanciato"

Nella nuova edizione, in ciascuno dei 4 articoli di regole sulla magia, si usa 6 volte la parola "lanciare", scritta anche in corsivo e mai "pronunciare".

FinalFabbiX ha scritto:

Lo stregone, per poter usare un incantesimo, deve effettivamente pronunciare (non per forza ad alta voce) una formula magica molto complicata

Non c'è scritto da nessuna parte che sia molto complicata. C'è scritto che l'arte della magia è complicata, ma non si dice nulla sulle formule.

FinalFabbiX ha scritto:


concentrandosi sul proprio avversario e ripetendola incessantemente finché l'incantesimo non parte.

Veramente questa cosa non la trovo scritta da nessuna parte. Come già detto, io posso lanciare un incantesimo qualsiasi senza necessariamente avere un bersaglio davanti.

FinalFabbiX ha scritto:

che questo NON sparisce dalla mente una volta pronunciato, ma a discrezione del giocatore. "finché non lo dici" (in originale until it is cast)

Come vedi, anche l'originale non parla di pronunciare incantesimi, ma solo di lanciarli.

FinalFabbiX ha scritto:

Perché, appunto, nel mondo di BS i tentativi sono un'approssimazione di gioco, non esistono: lo stregone inizia a ripetere la formula concentrandosi sull'avversario, e l'incantesimo prima o poi arriva

Veramente, il regolamento non parla di ripetere la formula, né di concentrarsi sull'avversario (se fosse necessario, come avviene l'addestramento magico per la Freccia di Nemesi? Devo uccidere una persona ogni volta?), quindi queste sono cose che stai dando per scontate. Il regolamento parla espressamente di "tentativi" (art.2). Può essere concesso che sia necessario avere un bersaglio per quando si lancia un incantesimo mentale, ma gli incantesimi distruttivi - specialmente quelli ad area - non richiedono la presenza di un bersaglio specifico quando voglio lanciarli.

FinalFabbiX ha scritto:

un giocatore potrebbe dare un attacco gratutuito perché "il mio guerriero ogni tanto dà spadate a caso, se dà una spadata e il demone è lì magari lo becca".

Solo che il guerriero non ottiene benefici dal tirare dadi a vuoto. Non ottiene il -1 cumulativo ad ogni lancio successivo. Tuttavia, un'infinità di giocatori di D&D applicano lo stesso ragionamento fallace: prima di fare un lancio importante aspettano di avere "scaricato il dado" con lanci bassi. Invece, lo Stregone ha ottime possibilità di beneficiare dei tentativi falliti. Stai facendo lo stesso paragone della roulette: il guerriero aspetta che esca 10 volte il rosso per giocare il nero, credendo di avere più possibilità. Lo Stregone elimina un rosso ogni volta che esce, e quando le probabilità sono a suo favore, gioca il nero.

FinalFabbiX ha scritto:

Se applicassimo lo stesso ragionamento, fra l'altro, non dovremmo limitarci allo stregone

Ma difatti il Saggio lo ha sempre fatto in continuazione, col suo potere di guarigione. Questa cosa è stata corretta nella nuova edizione, mentre per lo Stregone si è ritenuto di non modificare il regolamento. Oltretutto, trovo insensata anche la limitazione attuale del Saggio: se uno è in grado di guarire col pensiero, è in grado di guarire col pensiero. La limitazione del Saggio è un puro artificio per non sbilanciare il gioco, ma non ha senso nella realtà - anche perchè i paragrafi hanno lunghezza temporale variabile. Se uno sa risolvere un'equazione di primo grado, la sa risolvere alla mattina come alla sera. Per impedirmi di lanciare a vuoto 5 Freccie consecutive dovrebbe esserci qualche motivazione, non artifici regolistici che servono solo a non sbilanciare il gioco. Lupo Solitario cura 1 punto di Resistenza ogni paragrafo, possiamo bisticciare dicendo che alcuni paragrafi durano di più, oppure applicare il regolamento. Anche perché nessun regolamento è perfetto, il suo unico scopo è aggiungere qualcosa al gioco, non riflettere la realtà.
Credo che anche il pensiero di Morris sia "Giocate un po' come vi pare, se vi diverte"

FinalFabbiX ha scritto:

Ipotizziamo che uno stregone con intelligenza 9 voglia scagliare Freccia di Nemesi:
nel 17% dei casi riuscirà nei primi 10s
nel 23% dei casi fra i 10 e i 20
nel 21% dei casi fra i 20 e i 30
nel 17% dei casi fra i 30 e i 40
e poi diventano irrisorie nei secondi successivi.

Come vedi, non è così ovvio capire "quanto prima" iniziare a pronunciare l'incantesimo.
Mi metto venti secondi prima che il mio avversario sia in linea di tiro? Nel 50% dei casi finisce che sparo al muro.

Da Stregone scafato, sbaglio tre volte la Freccia e poi cambio paragrafo. Se entro in combattimento, come hai calcolato tu, ho il 50% di colpire il bersaglio, il triplo di possibilità che avrei se sparassi la Freccia per la prima volta. Il regolamento dice che perdo il bonus se decido di attaccare con un'arma o difendermi, ma nulla mi vieta di aspettare e passeggiare nel frattempo.
Come può essere matematicamente sbagliato, se mi avvantaggia matematicamente?

FinalFabbiX ha scritto:


Mi metto venti secondi prima che il mio avversario sia in linea di tiro?

Il bello è che non devi nemmeno aspettare di vedere l'avversario, puoi effettivamente sparare al muro. I militari lo chiamano ""Fuoco di copertura" ed è ritenuto indispensabile in molte situazioni tattiche. Ti stupirà, ma il colpo di mitragliatrice parte lo stesso, anche se non c'è il bersaglio.

"La grammatica è tutto ciò che conta"

gabrieleud
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Re: Regolamento Blood Sword

Secondo me questo è l'annoso problema di gdr convertiti a libro game, con regolamenti troppo articolati che spesso è necessario interpretare. Un libro game non dovrebbe avere 80 pagine di regolamento, altrimenti si finisce di perdere troppo tempo per combattimenti o prove varie, a discapito della narrazione.
Se noi che siamo "esperti" abbiamo interpretazioni diverse, un neofita non è certo invogliato ad addentrarsi in un ginepraio di regole.

Ps
Io bloodsword l'ho giocato brando, per cui...

Remember, remember, the fifth of November...

djmayhem
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Re: Regolamento Blood Sword

gabrieleud ha scritto:

Non c'è scritto da nessuna parte che sia molto complicata. C'è scritto che l'arte della magia è complicata, ma non si dice nulla sulle formule.

però ipotizzare che sia così spiega perfettamente il senso di richiamare alla mente. Siccome è stato detto che "è assurdo che uno debba richiamare alla mente incantesimi", io ho solo dato una spiegazione plausibilissima del perché potrebbe essere così. L'autore la pensa così? Boh. Ma per la critica mossa (=che non ci sia modo di dare senso al richiamo alla mente) è irrilevante: il senso si può trovare.

Nel mondo reale, ogni cosa è governata da migliaia di formule combinate.
Se in un regolamento di 10 pagine non si spiega tutto e si fanno approssimazioni, non è certo colpa dell'autore. E va bene finché queste approssimazioni forniscono una rappresentazione accettabile di quello che potrebbe succedere (e qui secondo me lo fanno eccome).

gabrieleud ha scritto:

Il bello è che non devi nemmeno aspettare di vedere l'avversario, puoi effettivamente sparare al muro.

E allora ti ripeto, con lo stesso criterio, anche il guerriero può tirare una spadata a caso prima che il nemico si faccia vedere nella speranza che qualcuno stia passando di lì. Quando l'autore non fornisce un turno di iniziativa, non dovresti prendertelo tu giocatore.

gabrieleud ha scritto:

Se entro in combattimento, come hai calcolato tu, ho il 50% di colpire il bersaglio,

Non ho detto questo, anzi. Volevo evidenziare come, facendo soli 2 tentativi, si abbia letteralmente il 50% di possibilità che parta il colpo per sbaglio. Il che, nel mondo di gioco, genererebbe più problemi che altro (rischi di colpire delle persone che non centrano, inoltre segnaleresti a tutti la tua posizione e intenzioni belliche: un avversario vagamente intelligente aspetterebbe che tu abbia mollato un incantesimo prima di venire a menarti).

gabrieleud ha scritto:

Il regolamento parla espressamente di "tentativi" (art.2).

Sì, e specifica anche che i turni in generale sono un'approssimazione. Cioè, dai, non è una critica sensata dire "i turni sono irrealistici, perché nella realtà le azioni non sono divise in turni", o dire "che senso ha che dopo un'azione uno debba aspettare che agiscano anche tutti gli altri". Non c'è ragione di interpretare alla lettera il fatto che ci siano "tentativi" numerati di esattamente 10 secondi l'uno.

FabbiX ha scritto:

concentrandosi sul proprio avversario e ripetendola incessantemente finché l'incantesimo non parte.

qui mi sono espresso male, perdonami. Intendevo dire che mentre lo stregone si concentra, deve ovviamente mirare in qualche modo, e che quindi, se nel momento in cui esce l'incantesimo l'avversario non è presente, inevitabilmente l'incantesimo colpirà il vuoto.

gabrieleud ha scritto:

Lo Stregone elimina un rosso ogni volta che esce, e quando le probabilità sono a suo favore, gioca il nero.

A mio parere, il problema del ragionamento sta tutto qui. In che momento, realisticamente, dovrebbe giocare "a vuoto" lo stregone? C'è scritto chiaro e tondo che l'atto di lanciare un incantesimo non può essere interrotto. Non puoi fare "due tentativi" a casa, e poi arrivare con il bonus pronto a combattere, devono essere azioni consecutive.
Se si percepisce una pausa, è solo perché il combattimento ha un modello a turni, non c'è scritto da nessuna parte che nel mondo di gioco il mago debba fermarsi o simili (in questo senso, secondo me, la parola "tentativi" è fuorviante).

Nella maggior parte dei combattimenti dei libri, si viene colti di sorpresa.
E anche quando non è vera e propria "sorpresa", è comunque difficile capire fra quanti secondi ("turni") comparirà l'avversario/sarà in linea di tiro.

gabrieleud ha scritto:

Ti stupirà, ma il colpo di mitragliatrice parte lo stesso, anche se non c'è il bersaglio.

Sì, ma un personaggio spara senza bersaglio quando ha qualche motivo per farlo. E dovrebbe essere una decisione dell'autore scegliere se il personaggio ha motivi per farlo, non tua. Il ruolo è quello dello stregone, non dello psicopatico che spara a ogni muro. Anche perché, ripeto, il mago NON può fermare l'incantesimo una volta che è riuscito. Se domani incontrassi una persona che ogni tanto spara in aria, due domande sulla sua sanità mentale me le farei.
Fra l'altro, non viene mai detto esplicitamente che lo stregone possa andare avanti ore a tirare incantesimi (al di fuori dei combattimenti non accade mai, e i combattimenti sono fatti per essere risolti in qualche minuto massimo). Verosimilmente, avrà anche lui un limite.

gabrieleud ha scritto:

Da Stregone scafato, sbaglio tre volte la Freccia e poi cambio paragrafo.

Anche qui: lo sai tu, giocatore onnisciente. Il personaggio non lo sa mica che sta per iniziare un combattimento. Anche se ne avesse una mezza idea, magari potrebbe essere comunque controproducente mettersi a sparare a caso, come lo sarebbe nella vita reale.

FinalFabbiX
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