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I Misteri delle Catacombe Angiolino Parapiglia - 1.6%
I Misteri di Babilonia Headline Collin MS Edizioni - 5.6%
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Il Palazzo dei Misteri Orsini Librarsi - 3.2%
In Cerca di Fortuna e altre storie da Ianua e dintorni Angiolino Plesio - 0%
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Il Leone Bianco d'Acqua Giuliano GoG - 0.8%
L’Occhio della Furia d’Inverno Ward Giochi Uniti - 3.2%
Le Orme Rosse Orsini Rovagnati Lambda - 7.9%
Lo Stregone della Montagna Infuocata Jackson Livingstone Raven/Vincent Books - 7.9%
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Metal Heroes and the Fate of Rock Harder Raven/Vincent Books - 2.4%
Nel Vortice del Tempo Bailey Bailey Raven/Vincent Books - 0.8%
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Shugendo Simionato Acheron - 1.6%
Somora La Città della Menzogna Sussner Sussner Raven/Vincent Books - 0.8%
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Una Notte da Cana Tartarotti MS Edizioni - 8.7%
Verso la Terrasanta Cresci Aristea - 9.5%

Voti totali: 126

Destiny Quest

Re: Destiny Quest

redbairon ha scritto:

Una contaminazione delle app è già presente per molti boardgame moderni, credo che in futuro anche librigame con regolamenti complessi potrebbero cominciare ad appoggiarsi ad app che ne gestiscano la parte più complicata, come schede personaggio o combattimenti che richiedono una serie di modificatori.

Infatti.
E sono degli strumenti di appoggio eccellenti.
Pensa solo ad avere il manuale in digitale per poter fare ricerche immediate.

redbairon ha scritto:

Se poi proprio si volesse esagerare si potrebbero inserire enigmi e cose simili difficilmente riproducibili su cartaceo.

Ci sono già, pochi purtroppo ma qualche esempio c'è
E anche app per aggiungere la realtà aumentata ai libri

redbairon ha scritto:

Sarebbe anche comodo salvare la propria scheda personaggio per richiamarla in automatico nei libri successivi della serie. A questo punto mi chiedo però perchè avere la parte testuale su carta ... avere libro più app non so quanto sia comodo piuttosto che avere tutto in formato digitale ma qui entriamo in un discorso più ampio di chi preferisce il cartaceo (io!) rispetto al digitale ... certo che l'avventura di Lonewolf giocata su ipad è stata fantastica per quanto sopra espresso.

E qui sfondi una porta aperta
La forma libro come la conosciamo noi è molto scomoda per ogni applicazione, lettura compresa.

E infatti gli ebook non sono l'evoluzione del cartaceo ma delle pergamene.

By the way le pergamene sarebbero perfette per i libri game, i libri cartacei come sono oggi no, sono pessimi
^__^

Ogni storia è vera, alcune semplicemente non sono mai accadute [Sandman]

lordmax
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Re: Destiny Quest

Prodo ha scritto:

Si può dire che il tentativo di portare dinamiche troppo giocoruolistiche o comunque a legate a crescita e gestione del personaggio da videogioco in stile Skyrim, quando molto spinte, nei librogame finiscono per non funzionare?

Direi di no. Blood Sword ne è un esempio lampante: dispone di dinamiche proprie di personaggi specifici, incantesimi, livelli, restrizioni e paragrafi riservati. Ed è ritenuta fra le migliori serie di librogame in assoluto.

Il problema specifico di Destiny Quest è stato sacrificare troppo spazio a favore dell'equipaggiamento e a discapito del libro stesso. Non scordiamoci innanzitutto che un libro campa di narrazione e fantasia. La capacità di trasmettere e irretire è l'unico suo vantaggio contro il mezzo visivo (TV, cinema o videogame). Se si perde quella è ovvio che il prodotto non possa battersi alla pari con la stessa cosa in veste grafica.

Evernight
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Re: Destiny Quest

Prodo ha scritto:

Si può dire che il tentativo di portare dinamiche troppo giocoruolistiche o comunque a legate a crescita e gestione del personaggio da videogioco in stile Skyrim, quando molto spinte, nei librogame finiscono per non funzionare?
Una causa potrebbe essere data dalla necessità di tenere contezza di tutte le variabili e le evoluzione con mente, carta e matita.
Mi chiedo se volumi come Destiny Quest non potrebbero avere una diffusione molto maggiore se ripubblicati in forma di app, demandando alla cpu di turno il compito di accollarsi i calcoli legati alle variabili, alla crescita e all'equipaggiamento.

Non è così semplice e diretto.

L'eccesso di dati da aggiornare in continuazione è ciò che ha reso farseschi i numeri più avanzati di Fighting Fantasy negli anni '90. In particolare i libri di Keith Martin e di Jon Green portarono al parossismo questo fenomeno, dimostrando che non poteva funzionare. Gli autori pensavano - non del tutto a torto - che per continuare a esistere i librogame avrebbero dovuto diventare più complessi per essere più interessanti, altrimenti sarebbero rimasti le avventurine usa e getta che furono molti dei primi libri del genere. Purtroppo, quello che fecero fu dimostrare che il librogame cartaceo, per funzionare bene, necessita di essere semplice sotto molti aspetti, e che pertanto il genere così com'era nato era destinato a finire in un vicolo cieco, senza facili sbocchi evolutivi.
Pensate a quali sono i LG che da anni consideriamo i capisaldi del genere e dovrete ammettere che sono tutti libri la cui complessità non sta nel regolamento, ma nella strutturazione dell'avventura (Jackson) e/o nell'interesse suscitato dalla trama (Dever) o dalla scrittura (Brennan, Morris). Nessuno di questi richiede di tenere conto di inventari smisurati o di decine di punteggi da aggiornare ad ogni paragrafo.
Questi sono i motivi per cui Fabled Lands/Terre Leggendarie e Destiny Quest, pur essendo benemeriti esperimenti, sono poco pratici (a partire dal formato: Fabled Lands originale era in volumi sottili ma di grande formato, e Destiny Quest è una serie di tomi in stile Promessi Sposi).

Tuttavia non è ideale trasferire il formato del librogame in toto nelle app, perché come ho detto molte volte fin da quando Tin Man Games fece uscire le sue prime app, uno dei punti di forza del librogame è che il lettore non è costretto a seguire le regole. Se però è un computer a tenere conto di tutto, siamo costretti a seguire le regole senza eccezione. E proprio il secondo dei Tin Man Gamebook Adventures dimostrò i limiti di questo sistema: la parte finale del "libro" era quasi impossibile per via di come erano stati tarati i punteggi. Sembrava di giocare a uno dei libri peggiori (ludicamente parlando) di Brennan.

Secondo me un sistema simpatico per tradurre un LG classico in app sarebbe di lasciare al computer tutti i calcoli, eccetto il lancio dei dadi. O meglio, introdurre un'opzione per decidere se il computer deve fare da solo tutti i lanci di dado, oppure permettere liberamente al giocatore di indicare lui quanto è uscito ai dadi. Devo combattere un nemico con 400 PUNTI DI VITA? Benissimo: allora mi lasci una casella vuota dove io, turno per turno, scrivo a mio piacimento il tiro di dadi mio e del mio avversario. La possibilità di barare è implicita in quasi tutti i librogame, perciò perché privarmene lasciando fare tutto a un computer che, anche solo in base al banale calcolo delle probabilità, mi vedrà quasi sempre perdere contro il Signore del Caos, Razaak o ancora i guardiani delle 12 chiavi zodiacali del castello di Dracula?

C'è poi, naturalmente, la possibilità di creare "librogame" direttamente in formato app, uscendo quindi dalla logica del volume cartaceo e creando regolamenti che non richiedano gabole del genere. Ma qui andiamo già a creare qualcosa di concettualmente più simile a un videogioco, pur mantenendo le radici nella letteratura interattiva.

EGO
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Re: Destiny Quest

Prodo ha scritto:

EGO ha scritto:

Tra questi elementi di gameplay e la mole dei volumi, persi interesse dopo aver affrontato un paio di missioni del secondo libro.
L’esplorazione e le missioni erano interessanti, ma il sistema di gioco diventa pachidermico, troppo complesso e lungo da gestire per un loop di gioco che si riduce a “incontra nemico e trova equipaggiamento che nella metà dei casi non vale quello che hai già”. Volendo essere cattivi si potrebbe dire che è una versione più sofisticata dei LG di Stephen Thraves. E non era neanche scritto così bene.

Faccio una domanda che mi ronza in testa da un po', ve la propongo come spunto di riflessione. Si può dire che il tentativo di portare dinamiche troppo giocoruolistiche o comunque a legate a crescita e gestione del personaggio da videogioco in stile Skyrim, quando molto spinte, nei librogame finiscono per non funzionare?
Una causa potrebbe essere data dalla necessità di tenere contezza di tutte le variabili e le evoluzione con mente, carta e matita.
Mi chiedo se volumi come Destiny Quest non potrebbero avere una diffusione molto maggiore se ripubblicati in forma di app, demandando alla cpu di turno il compito di accollarsi i calcoli legati alle variabili, alla crescita e all'equipaggiamento.

Secondo me non per forza. Alla fine quando giochi di ruolo hai solo carta, matita e dadi e riesci a tener conto di un sacco di cose complicatissime. In un librogame cambia solo che invece di raccontarti la storia con gli amici te la leggi da solo. Se a uno piace giocare di ruolo, non vedo un grandissimo problema.
Destiny Quest funziona così così non perché il suo sistema di gioco sia complesso, ma perché è ripetitivo e limitato solo a equipment e stats; e dopo un po' stufa. Inoltre con tutto quel popò di paragrafi un po' di libertà in più nell'esplorazione o nella risoluzione delle varie situazioni non sarebbe guastata.

Per esempio i librogame di Ultima Forsan hanno un sistema di gioco abbastanza complesso, simile a un gdr semplificato (ogni oggetto che prendi ha un peso e devi tenerne conto, si usano d4, d6, d8 e d10, ecc.) ma il tutto funziona alla grande, almeno per me.

Tumassa
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Re: Destiny Quest

Evernight ha scritto:

Direi di no. Blood Sword ne è un esempio lampante: dispone di dinamiche proprie di personaggi specifici, incantesimi, livelli, restrizioni e paragrafi riservati. Ed è ritenuta fra le migliori serie di librogame in assoluto.

Capisco la tua logica, ma non ne sono del tutto convinto. BS è il classico esempio di regolamento più complesso della media che genera discussioni da anni, tra gli appassionati, perché lascia parecchi punti di interpretazione. La recente versione Librarsi ha risolto alcuni dei problemi, ma su certi parametri si continua a disquisire e nemmeno Morris è riuscito a dare risposte chiare. Poi la serie è bella sia perché a livello narrativo e di intreccio è ben strutturata, sia perché il regolamento si è fermato un attimo prima di diventare troppo complesso, soprattutto se si gioca in solitario (non aver definito tutto e ampliato quindi il comparto regolamentare ancora di più da un lato salva la collana dallo sconfinare nelle dinamiche "pesanti" di altri libri più "evoluti", dall'altro ha creato le zone d'ombra di cui sopra).

EGO ha scritto:

Secondo me un sistema simpatico per tradurre un LG classico in app sarebbe di lasciare al computer tutti i calcoli, eccetto il lancio dei dadi. O meglio, introdurre un'opzione per decidere se il computer deve fare da solo tutti i lanci di dado, oppure permettere liberamente al giocatore di indicare lui quanto è uscito ai dadi. Devo combattere un nemico con 400 PUNTI DI VITA? Benissimo: allora mi lasci una casella vuota dove io, turno per turno, scrivo a mio piacimento il tiro di dadi mio e del mio avversario. La possibilità di barare è implicita in quasi tutti i librogame, perciò perché privarmene lasciando fare tutto a un computer che, anche solo in base al banale calcolo delle probabilità, mi vedrà quasi sempre perdere contro il Signore del Caos, Razaak o ancora i guardiani delle 12 chiavi zodiacali del castello di Dracula?

Te la butto lì: e se invece le app fossero utilizzate per giocare LG molto meglio bilanciati e che non necessitano della componente "barare" per essere portati a termine senza impazzire e godendo dell'esperienza di lettura e gioco? Se fosse questa la soluzione? In fin dei conti tutti i LG della nuova generazione (o quasi tutti) sembrano essere adeguatamente bilanciati. Che la necessità di barare possa essere legata solo a quelli classici? (provocazione bella e buona la mia smile).

Prodo
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Re: Destiny Quest

Il Destiny Quest italiano è La Caccia di Cencini, che per me è bellissimo. Quindi, il lg elefantiaco e complesso ha ancora una nicchia e una via evolutiva. Poi, come tutte le cose, funzionano quelli fatti bene.

EGO ha scritto:

L'eccesso di dati da aggiornare in continuazione è ciò che ha reso farseschi i numeri più avanzati di Fighting Fantasy negli anni '90. In particolare i libri di Keith Martin e di Jon Green portarono al parossismo questo fenomeno, dimostrando che non poteva funzionare. Gli autori pensavano - non del tutto a torto - che per continuare a esistere i librogame avrebbero dovuto diventare più complessi per essere più interessanti, altrimenti sarebbero rimasti le avventurine usa e getta che furono molti dei primi libri del genere. Purtroppo, quello che fecero fu dimostrare che il librogame cartaceo, per funzionare bene, necessita di essere semplice sotto molti aspetti, e che pertanto il genere così com'era nato era destinato a finire in un vicolo cieco, senza facili sbocchi evolutivi.
Pensate a quali sono i LG che da anni consideriamo i capisaldi del genere e dovrete ammettere che sono tutti libri la cui complessità non sta nel regolamento, ma nella strutturazione dell'avventura (Jackson) e/o nell'interesse suscitato dalla trama (Dever) o dalla scrittura (Brennan, Morris). Nessuno di questi richiede di tenere conto di inventari smisurati o di decine di punteggi da aggiornare ad ogni paragrafo.

Su questo sono abbastanza d'accordo. L'eccesso di bookkeeping in un librogame è uno degli errori secondo me da evitare. Questo però non significa che non ci possa essere una "complessità nascosta" sotto.

Vi faccio un altro esempio: la serie di Kata Kumbas è BELLISSIMA nelle trame e nel design, ma eccede un po' nel book keeping che secondo me è l'unico difetto vero (per non parlare solo degli altri, probabilmente avviene lo stesso con i miei Ultima Forsan ma io da solo non riesco a rendermene conto).

Trovare la sinergia perfetta tra trame, narrazione, designe e regole leggere è secondo me la grande sfida di oggi.

I LG PURI digitali secondo me non funzionano tantissimo. Tolti quelli di Aristea e forse Sorcery! o fai una App vera e propria con un sacco di giochini (tipo Joe Dever's Lone Wolf) oppure la cosa non funziona. Molto meglio il sacrosanto libro cartaceo che mai morirà.

"Un velo nero ti impedisce di vedere altro. La tua vita termina qui: nel campo di battaglia, con la mitica Blood Sword tra le mani, felice per la sconfitta dei Veri Maghi." Adriano, Blood Sword PBM
http://www.caponatameccanica.com

Mornon
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Re: Destiny Quest

Prodo ha scritto:

BS è il classico esempio di regolamento più complesso della media che genera discussioni da anni, tra gli appassionati, perché lascia parecchi punti di interpretazione.

Non è perfetto, e so bene che ancora oggi si discute sul regolamento, ma come già detto la narrazione è ottima e pur coni suoi difetti il regolamento è contemporaneamente complesso(per la media dei librogame) e gestibile. Tenendo conto di questo almeno un caso di librogame ruolistico ha avuto successo. rimane da vedere se si è trattato di un caso unico o se può diventare un genere. 
Quello che posso dire per certo è che in mancanza di una storia coinvolgente nessun libro funziona. se tutto quello che distingue un librogame da un vidogame è negativo (fattori da tenere in conto, calcoli da fare)è ovvio a chi si rivolgerà l'utenza.

Evernight
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Re: Destiny Quest

Mornon ha scritto:

Aristea

Evocato! smile2

Sul tema regolamento gdr e librigame avrei la mia, ma forse posso dare un contributo più interessante su questo punto:

Prodo ha scritto:

Te la butto lì: e se invece le app fossero utilizzate per giocare LG molto meglio bilanciati e che non necessitano della componente "barare" per essere portati a termine senza impazzire e godendo dell'esperienza di lettura e gioco? Se fosse questa la soluzione? In fin dei conti tutti i LG della nuova generazione (o quasi tutti) sembrano essere adeguatamente bilanciati. Che la necessità di barare possa essere legata solo a quelli classici? (provocazione bella e buona la mia ).

Secondo me c'è una accezione di barare rispetto a cui non importa il bilanciamento, e ciò la possibilità di 'spigolare' il libro, leggiucchiarlo, provare nuovi itinerari senza doverlo rileggere tutto. Insomma, il punto non è tanto ignorare un tiro di dado, quanto poter tenere l'indice fra le pagine (capirete certo quello che intendo).
Le app in circolazione in genere non tengono conto di questo fattore, che per me è essenziale e che è uno dei pilastri del game design di Fra Tenebra e Abisso e Nuovi Mondi.

Dario III
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Re: Destiny Quest

Concordo con Evernight: coinvolgimento e narrazione appassionante devono prevalere sul fattore meccaniche/regolamento. Altrimenti qualsiasi calcolo che il leggiocatore deve effettuare risulta una volta dopo l'altra tediosa. Forse non a caso ho letto solo il primo DQ ,che come si è detto "gioca" sulla costruzione del personaggio, anzi sul suo equipaggiamento.
E comunque leggerei anche il secondo, terzo e quarto episodio ma avendo scarsità di tempo e decine di titoli in arretrato non sono motivato a cominciare la lettura (in inglese).
In ogni caso per me Destini Quest merita un voto più che positivo!

In questo libro il protagonista sei TU!

LordAxim
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Re: Destiny Quest

kenfalco ha scritto:

Regola Aurea del Librogame

Questo libro è un gioco che ha lo scopo di divertirti.
Inizia a giocare seguendo le regole base, e se vuoi, puoi cambiarle per rendere la tua esperienza sempre più completa.

kenfalco ha scritto:

Primo Corollario alla Regola Aurea del Librogame

Vuoi giocare il Librogame seguendo le regole standard? Puoi farlo.
Hai giocato secondo le regole ma ti diverti di più se le cambi? Puoi farlo.

kenfalco ha scritto:

Secondo Corollario alla Regola Aurea del Librogame

Il Librogame deve essere costruito in modo da limitare la necessità di cambiare le regole.

kenfalco
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