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AD&D 2 La Torre Fantasma

AD&D 2 La Torre Fantasma

Come accennavo nel post di presentazione, ho da poco finito di leggere AD&D 2: La Torre Fantasma, disegnando al contempo il grafo con LGC.
Mi ero letto precedentemente le recensioni qui e là, appuntato gli errata già segnalati da EGO e Gurgaz (che ringrazio) e ho cominciato a giocarci.

Sono subito saltati due grossi problemi: l'uso di oggetti senza una gestione dell'inventario e la circolarità delle prime due aree di gioco. E con questo sono sicuro di non aver scoperto nulla di nuovo, anzi, ma per superare questi due ostacoli, ho iniziato a prendere delle annotazioni, che mano a mano sono cresciute. Devo dire che alla fine mi sono anche divertito e per non buttare tutto alle ortiche, ho rielaborato ed il risultato è quello che trovare di seguito.
Mi scuso in anticipo per eventuali errori.

_________________________________

AD&D 2: La Torre Fantasma

Parte 1

Durante l'avventura abbiamo la possibilità di trovare armi, chiavi, pergamene con incantesimi, pozioni e altri oggetti; questi possono essere utilizzati più avanti nella storia ed alcuni di loro sono fontamentali per il successo della missione (e del divertimento).
Nel foglio d'identità però non ci sono riquadri adibiti alla gestione di questi oggetti, pertanto nel testo non si troveranno le indicazioni di aggiungerli o cancellarli, se trovati o utilizzati-persi-rotti. Il compito è delegato alla memoria del lettore.
Di conseguenza, per meglio apprezzare la storia e migliorare il divertimento, consiglio caldamente di seguire attentamente il testo e provvedere autonomamente alla gestione delle armi e dell'inventario, appuntandosi il tutto nel modo che si preferisce.

Personalmente mi sono permesso di modificare il foglio d'identità presente nella sezione download, aggiungendo il riquadro per le armi e per la bisaccia con una annotazione sul loro utilizzo. Se interessa, posso postare il file (idem per il grafo).

Vista la traduzione abbastanza allegra dei termini di AD&D, ho trovato utile avere sotto mano il corrispettivo originale e quello dei manuali D&D 3.5 (anche se al tempo dell'uscita del librogame c'era la prima edizione di AD&D).

Incantesimi
Nome nel librogame (nome originale) nome nei manuali D&D 3.5
Contro-Dolore (Cure Light Wounds) Cura Ferite Leggere
Rivela-Demoni (Detect Evil) Individuazione del Male
Rivela-Incantesimi (Detect Magic) Individuazione del Magico
Esorcismo (Dispel Evil) Dissolvi il Male
Folgori Magiche (Flamestrike) Colpo Infuocato
Paura (Command: Flee) Comando: Scappa
Ghiaccio (Command: Freeze) Comando: Fermo
Contro-Magia (Dispel Magic) Dissolvi Magie
Contro-Medusa (Protection Against Petrification) -
Scongiuro (Protection From Evil) Protezione dal Male

E per la parte senza spoiler è tutto!

____________________________________


Parte 2

Annotazioni con tanti spoiler!

















Note del Foglio d'identità

a) Nel foglio d'identità del librogame originale è presente l'incantesimo "Protection Against Petrification" (in italiano Contro-Medusa) nella lista di Sulex; assente nell'edizione italiana.

b) Nel foglio d'identità dell'edizione italiana è presente l'incantesimo Contro-Magia (Dispel Magic) nella lista degli incantesimi di Sulex, mentre è assente in quello dell'edizione originale.

____________________________________

Note dei paragrafi

20
Siamo alle prese con la stanza finale. Ci viene chiesto se siamo ancora con Flip e Sulex o se siamo soli. Ma non ci sono percorsi che portino qui se i nostri compagni muoiono. La risposta possibile quindi è solamente una.

45
Carsten cerca e fa bere un filtro curativo a Sulex... dove l'ha trovato?

59
Lo strano caso della scatoletta d'argento!
Verso la fine del gioco, ci viene chiesto se abbiamo raccolto "una scatoletta d'argento lucido" (shiny silver box) durante la nostra ricerca. Nel gioco ce ne sono ben tre;
1) una "piccola scatola d'argento, levigata come uno specchio" (shallow silver box with a very shiny surface), che ci mettiamo "nella bisaccia" al paragrafo 103;
2) "una piccola scatola d’argento" (shallow silver box - shiny box), che ci infiliamo "rapidamente nella bisaccia" al paragrafo 175;
3) "una scatola d'argento" (small silver box) dataci nientemeno che dal Conte ad inizio missione e contenente le tre ostie magiche, al paragrafo 61.
L'ultima non è esplicitamente "shiny", non l'abbiamo trovata nella nostra ricerca e sopratutto considerarla valida renderebbe superflua la domanda del paragrafo 59. Quindi non teniamone conto e riflettiamo però sul fatto che il Conte non abbia una scatoletta di altro materiale per darci queste ostie ed evitarci un pò di confusione.
Quindi lo strano caso è risolto?
No! Perchè la scatoletta d'argento che troviamo al paragrafo 103 è insieme ad una delle due chiavi necessarie ad aprire la porta per la Torre Fantasma, il che rende comunque superflua la domanda del paragrafo 59.

61
Il Conte spiega davanti a Carsten, Flip e Sulex il funzionamento dell'amuleto per uscire dalla Torre Fantasma una volta trovata la gemma, dicendo chiaramente che può portare fuori solo due persone. Le reazioni a questa notizia? Flip prova a prenderlo, mentre Sulex non fa una piega. In realtà è una traduzione poco felice, perchè nella versione originale il Conte non specifica quante persone si possono portare fuori dalla torre con l'amuleto (vedi anche 342).

70
Primo problema: si usa il filtro curativo del paragrafo 175 anche se non lo si è trovato (percorso dei paragrafi 249-218-57-70).
Secondo problema: in questo paragrafo si arriva da quattro strade (57-82-93-144), ma solo una prevede che Sulex sia stato ferito (144). Eppure in ogni caso si è costretti a spendere un’ostia magica per curarlo (segnalato precedentemente da Gurgaz, che ringrazio).

71
Sulex cura Flip con le sue arti magiche senza tenere conto della lista degli incantesimi disponibili.

83
Dobbiamo lanciare un dado e verificare se il valore è maggiore o minore della somma dei punti di Abilità ed Esperienza. Ma se è uguale? Rilanciamo?

103
In questo paragrafo troviamo la pergamena del Contro-Medusa (Protection Against Petrification), ma manca l'indicazione di aggiungerlo alla lista degli incantesimi di Sulex.

108
Si indica il lancio di due dadi per una prova di Saggezza, invece di uno solo come scritto nelle regole.

114
Si indica il lancio di due dadi per una prova di Saggezza, invece di uno solo come scritto nelle regole.

126
Sulex fallisce nel lancio del Contro-Magia (Dispel Magic) e il testo non indica di cancellarlo dalla lista degli incantesimi. Ricordo che nel foglio d'identità originale, questo incantesimo è assente nella lista di Sulex.

108
Si indica il lancio di due dadi per una prova di Abilità, invece di uno solo come scritto nelle regole.

138
I personaggi sono tutti appena caduti in uno scivolo. Sulex sbotta lamentandosi di un calcio ricevuto da Flip per convincerlo a seguirti, ma l'halfling è uscita per prima dallo scivolo (segnalato precedentemente da Gurgaz, che ringrazio). Nel paragrafo 3, che precede questo, c'è scritto che "prima Flip e poi Sulex fanno la tua stessa fine" (cadere nello scivolo).

151
In questo paragrafo tentiamo di spostare la pesante lastra che copre il sarcofago della Torre Orientale. Dobbiamo superare con successo una prova di Forza per riuscirci. Se riusciamo a superare la prova, troveremo nel paragrafo successivo una delle due chiavi necessarie ad accedere alla Torre Fantasma. Se falliamo, il libro ci porta fuori dalla stanza e ci offre due alternative:
1) andare nella Torre Occidentale, se non ci siamo ancora stati o se al primo giro non abbiamo trovato la chiave al suo interno;
2) ritornare nella Torre Orientale a cercare la chiave al suo interno... o meglio all'interno del sargofago che possiamo aprire solo superando la prova di forza. Ma secondo l'autore dovremmo di nuovo fare un larghissimo giro (di paragrafi) per riprovare a spostare la lastra. E potremmo fallire di nuovo.
Anche la chiave presente nella Torre Occidentale può sfuggire alla nostra ricerca, solo se decidiamo di non ispezionare la statua al paragrafo 310. Se però decidiamo di farlo, la chiave sarà nostra senza tiro di dadi.

158
Siamo nella stanza degli scacchi. Se sbagliamo a muoverci di quadrato i personaggi hanno dolore e perdono punti Energia Vitale. In questo paragrafo è scritto "Il dolore ti colpisce alle gambe appena tocchi il quadrato grigio" e non c'è l'indicazione di segnare la perdita di punti EV. Ma è un errore di traduzione: in originale il personaggio pensa al precedente movimento che gli ha procurato dolore (paragrafo 173) ed è quindi titubante a spostarsi su di un altro quadrato dello stesso colore. Per questo non si perdono punti EV.

174
Si indica il lancio di un dado nell'edizione italiana e due nell'edizione originale per una prova di Saggezza.

175
C'è un errore di traduzione precedentemente segnalato da Gurgaz, che ringrazio: la scatoletta d'argento poche righe più sotto è descritta d'oro... e al contempo sono sparite le monete d'oro citate poche righe più sopra. La traduzione ha fuso i due oggetti!

177
Abbiamo appena superato la stanza degli scacchi e in questo paragrafo ci viene detto di usare i due incantesimi Contro-Dolore (Cure Light Wounds) ed un ostia magica (magical wafers of healing) per curarci le ferite. Il testo ci dice che li abbiamo, di tirare i dadi, di distribuire tra i personaggi i punti di Energia Vitale recuperati come meglio crediamo e di cancellare i due incantesimi Contro-Dolore dalla lista di Sulex.
Prima problema: come spiegato nella nota per il paragrafo 151, è possibile che siamo già passati per questa stanza, procurandoci al primo giro prevedibilmente dei danni, che abbiamo già curato in questo stesso paragrafo. Per un eventuale secondo giro, non abbiamo più i due incantesimi Contro-Dolore, sono depennati! Detto questo c'è la possibilità che, avendo capito come funziona la stanza al primo giro (la soluzione è spiegata proprio in questo paragrafo), possiamo passare quasi indenni all'eventuale giro successivo. E questo porta al secondo problema.
Secondo problema: è possibile passare quasi indenni da questa stanza (meno 1 punto di Energia Vitale col percorso 173(-1EV) -> 269-> 158(vedi nota paragrafo)-> 240-> 177, il che non giustifica l'uso di tanta potenza guaritiva! Inoltre penso ci siano anche altri percorsi che comportino danni lievi, ma non ho controllato.

185
L'ixitxachitl, animale acquatico intelligente simile alla manta, usa il "sortilegio del dolore" (in originale Cause Light Wounds).

215
Sulex lancia con successo Contro-Magia (Dispel Magic) e il testo non indica di cancellarlo dalla lista degli incantesimi. Ricordo che nel foglio d'identità originale, questo incantesimo è assente nella lista di Sulex.

222
Dobbiamo sommare il valore di Abilità di tutti i personaggi e aggiungere il risultato del lancio di due dadi. A rigore si dovrebbe usare un dado, ma forse è un uso creativo delle regole (dove non si menziona la possibilità che si possano sommare le Caratteristiche dei personaggi).

234
Troviamo la "Chiave delle Acque" (in originale potion of water breathing).

275
Si indica il lancio di due dadi per una prova di Saggezza, invece di uno solo come scritto nelle regole (segnalato precedentemente da EGO, che ringrazio). Conoscendo questo, ho notato la stessa inconguenza negli altri paragrafi riportati.

342
Flip chiede come si possa uscire dalla torre e se il Conte abbia detto qualcosa in proposito a Carsten. Eppure nel paragrafo 61 (vedi nota sopra) ha sentito benissimo cosa ha detto il Conte: si usa l'amuleto che voleva prendersi proprio Flip!

Fine.

Spero di non aver fatto segnalazioni errate!
Grazie per l'attenzione e scusate la lunghezza.

Ultima modifica di: Teramath
Ago-27-20 16:32:58

Teramath
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Re: AD&D 2 La Torre Fantasma

Questo ci fa capire due cose:

1) traduzione senza consapevolezza dei termini (ma forse non era ancora uscito nemmeno D&D in italiano) ti ammazzano un librogame in traduzione, più di quanto ammazzino libri più lineari.

2) il testo era spesso disattento anche nella versione originaria. Non era una cosa rara all'epoca. Oggi pretendiamo molto di più perfino dai Corti.

"Un velo nero ti impedisce di vedere altro. La tua vita termina qui: nel campo di battaglia, con la mitica Blood Sword tra le mani, felice per la sconfitta dei Veri Maghi." Adriano, Blood Sword PBM
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Mornon
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Re: AD&D 2 La Torre Fantasma

Certo che un tempo, tra TSR e EL ci facevamo andare bene tutto... adesso se in un librogame sfugge un typo, so' cazzi! XD

firebead_elvenhair
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Re: AD&D 2 La Torre Fantasma

Teramath ha scritto:

Flip chiede come si possa uscire dalla torre e se il Conte abbia detto qualcosa in proposito a Carsten

Questa cosa l'avevo notata da piccolo. Ma all'epoca ero abituato al'idea che "i libri hanno sempre ragione".

Mi sentivo un piccolo stupido, ma adesso sono cresciuto.

Mornon ha scritto:

2) il testo era spesso disattento anche nella versione originaria. Non era una cosa rara all'epoca. Oggi pretendiamo molto di più perfino dai Corti.

E va bene così. Certo che sentir dire "all'epoca" per parlare della mia infanzia fa riflettere. Comunque quello che dice Mauro è corretto, la prima "era" dei librogame ha attraversato una serie di sperimentazioni - che continua tutt'oggi - grazie alla quale abbiamo capito cosa funziona e cosa no, cosa ci piace vedere e cosa no, come risolvere certe situazioni e come non farlo.

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gabrieleud
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Re: AD&D 2 La Torre Fantasma

Ho un file di quattordici pagine (formato A4!) contenente solo errori di traduzione e adattamento presenti in Cuore di Ghiaccio E.Elle :-). Ma non è che l'originale fosse perfetto, anzi. Pensiamo agli svarioni che commettiamo oggi, con tutti i mezzi che abbiamo... è più che normale che all'epoca scappasse qualcosa. Oggi certi errori sono meno tollerabili perché ci sono più possibilità di evitarli.

Zakimos
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Re: AD&D 2 La Torre Fantasma

I termini di D&D li ho cercati prima per me e poi riportati qui non tanto per evidenziare la traduzione errata di per sé, ma per una maggiore godibilità se mai qualcun'altro s'imbattesse in questo topic prima di leggersi il libro (0,00001% di possibilità l'ammetto). Insomma, la fatica l'avevo già fatta! ^_^

Ed in effetti non ho pensato che al momento della traduzione italiana del librogame, potesse non esserci ancora una traduzione ufficiale di D&D.
Meno giustificabile è trasformare la pozione per respirare sott'acqua in una chiave delle acque. Questo tipo di scelte, come scrive Mornon, ammazzano il librogame.

Poi tutto il resto delle annotazioni, specialmente quelle che riguardano i meccanismi o le sperimentazioni, come giustamente le chiama gabrieleud, sono "critiche d'amore" (passatemi il termine) verso il libro: ritrovarsi a cercare tutte le piccole e grandi inconguenze alla fine è diventato un gioco nel gioco. ^_^

Teramath
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Re: AD&D 2 La Torre Fantasma

Teramath ha scritto:


Meno giustificabile è trasformare la pozione per respirare sott'acqua in una chiave delle acque. Questo tipo di scelte, come scrive Mornon, ammazzano il librogame.

Questo possiamo dirlo solo col senno di poi offertoci dall'internet, però. All'epoca non c'era modo di sapere, e nemmeno di immaginare, tutto questo. Queste traduzioni che oggi definiremmo amatoriali erano invece professionali, fatte da poveracci (quasi sempre poveracce) alle prese con scadenze probabilmente limitate e con termini tutti da inventare. Tanto alla fine baravamo tutti, no?  bigsmile2 (tranne gli Angiolini e i Venerandi e i loro amici, che alla prima ripetizione di una stanza già visitata buttavano via il libro)


Teramath ha scritto:

Poi tutto il resto delle annotazioni, specialmente quelle che riguardano i meccanismi o le sperimentazioni, come giustamente le chiama gabrieleud, sono "critiche d'amore" (passatemi il termine) verso il libro: ritrovarsi a cercare tutte le piccole e grandi incongruenze alla fine è diventato un gioco nel gioco. ^_^

Appunto. Un gioco un po' crudele nei confronti del (talvolta eroico) lavoro altrui. Per fortuna la maggior parte di noi (io no: sono stato spesso impietoso) non lo fa con malizia.
È comunque vero che i LG americani erano molto più superficiali, ludicamente parlando, di quelli britannici, e nella traduzione c'erano solo occasioni di introdurre altri errori.

EGO
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Re: AD&D 2 La Torre Fantasma

In effetti, col senno di poi, sarebbe bastato postare solo la parte 1, con il consiglio di cominciare da subito a gestirsi in proprio gli oggetti. Lungi da me sminuire il lavoro altrui.

Per il discorso sulla traduzione, s'intravede una logicità nelle scelte fatte.
Gli incantesimi di guarigione sono usabili solo dopo la stanza che provoca dolore e quindi diventano Contro-Dolore. Idem per il Contro-Medusa, il cui nome spiega già tutto (idem quello originale).
La chiave delle acque è chiaramente l'oggetto che permette l'uscita dalla stanza. Ed il testo comunque spiega che è un liquido per respirare nell'acqua.

Resta fermo il consiglio di leggersi l'avventura. Anche dopo più di 30 anni dalla sua uscita! ^_^

Teramath
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