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Anno 2 N° 9 - Approfondendo Bloodsword - SETTEMBRE 2007

 

BLOODSWORD!

Vi proponiamo un riassunto e un chiarimento delle regole, più qualche nota personale dell'autore

 

di Andrea Maniscalco (Kazuya80jp)



 

INCONTRI


Quando avviene un incontro i giocatori dispongono i segnalini secondo come descritto dalla mappa tattica rispettando l'ordine di battaglia precedentemente stabilito. Gli incontri si svolgono in Round. Ad ogni Round ogni personaggio e avversario può agire a turno in base all'ordine stabilito dai punteggi di Prontezza di ognuno, cominciando da chi ha il punteggio più alto finendo con quello che ha il punteggio più basso, punteggi uguali significano azione simultanea. Si può compiere solo una azione per Round (fatta una rara eccezione per i Ladri). Chi venisse ucciso prima del proprio momento di azione nel Round perde tale azione. L'azione da compiere va scelta tra le seguenti:

MUOVERSI


Questa azione permette di muoversi di quante caselle si voglia sulla mappa tattica (fatte alcune eccezioni riscontrabili nel testo ove viene specificato un movimento di una casella per Round). I personaggi possono muoversi solamente sulle caselle bianche, gli avversari possono muoversi anche sulle caselle ombreggiate (verrà specificato ogni volta comunque). Nessuno può muoversi sulle caselle nere o su una casella già occupata da un altro personaggio/avversario. Se qualcuno si muove dopo che è stato attaccato durante il Round in corso (da qualcuno con Prontezza superiore o uguale) viene colpito automaticamente da un nuovo colpo dall'attaccante, colpo del quela andranno calcolati direttamente i danni. Gli avversari muovono verso il bersaglio più vicino, se ve ne sono di equidistanti si lanci un dado per ognuno, il minore viene avvicinato (e poi attaccato).

(ndk: il fatto che il movimento sia da considerarsi illimitato, nell'ambito della mappa tattica, lo ho desunto da alcuni combattimenti in condizioni estreme in cui il movimento era difficoltoso e ridotto a "una sola casella", per cui il movimento normale non può essere uguale a quello penalizzante di una sola casella)

COMBATTERE


Per combattere corpo a corpo è necessario trovarsi in una casella adiacente a quella dell'avversario da combattere, se così non fosse è necessario prima scegliere l'opzione muoversi per arrivare in una casella adiacente.

Colpire l'avversario:
2 Dadi <= propria Prodezza

se colpisce,
Danni inflitti:
Tiro per i Danni Attaccante - Valore di Armatura Bersaglio

se Danni inflitti > 0,
Resistenza Bersaglio - Danni inflitti

DIFENDERSI


Difendersi fa in modo che l'attaccante abbia più difficoltà a colpire chi si difende.

Se bersaglio si difende,
attaccante per colpire,
3 Dadi <= propria Prodezza

(ndk: IDEA MIA nel caso io abbia Prontezza minore dell'avversario da cui mi voglio difendere, non potrò difendermi dal primo colpo, l'effetto della difesa va al secondo colpo:
Round 1 Avversario: Combattere (tira 2 Dadi)
Round 1 IO: Difendere
Round 2 Avversario: Combattere (tira 3 Dadi)
...
penso sia logico)

TIRARE


Solo Saggi e Ladri possono tirare con l'arco. Tirare funziona come Combattere ma senza la clausola della distanza ravvicinata, si può tirare da qualsiasi distanza. Ogni tiro usa una freccia non recuperabile. Se durante il Round in corso un avversario (con Prontezza superiore o uguale) attacca chi vuole tirare l'opzione tirare non è più disponibile per questo Round. Una freccia infligge 1 Dado di danni.

se colpisce,
Danni inflitti:
1 Dado - Valore di Armatura Bersaglio

se Danni inflitti > 0,
Resistenza Bersaglio - Danni inflitti

FUGGIRE


Se è presente un'uscita e tutti i componenti vivi del gruppo si muovono all'uscita allora all'inizio del prossimo Round (prima di qualunque altra azione) possono fuggire.

Richiamare un incantesimo alla mente


Azione esclusiva degli Incantatori eseguibile anche al di fuori di un combattimento. Un incantesimo richiamato alla mente riduce momentaneamente l'Abilità Psichica dell'Incantatore di 1 fino a che questo incantesimo non venga tolto dalla mente/lanciato.

Lanciare un incantesimo in mente


E' possibile lanciare solo incantesimi Richiamati alla Mente. Una volta che il lancio di un incantesimo riesce tale incantesimo viene rimosso dalla mente e si recupera quindi il punto di Abilità Psichica che si aveva perso richiamandolo.

Lanciare un incantesimo:
2 Dadi + Livello di Complessità Incantesimo <= Abilità Psichica attuale (ovvero diminuita del numero di incantesimi richiamati)

se fallisce,
Round successivo,
Lanciare l'incantesimo (solo lo stesso di prima):
2 Dadi + Livello di Complessità Incantesimo - 1<= Abilità Psichica attuale

se fallisce,
Round seguenti,
Lanciare l'incantesimo (solo lo stesso di prima):
2 Dadi + Livello di Complessità Incantesimo - Numero di Round consecutivi di fallimento precedenti <= Abilità Psichica attuale

se fallisce ed al Round successivo al fallimento l'Incantatore sceglie un'opzione diversa dal ritentare lo stesso lancio di incantesimo, il contatore dei Round consecutivi di fallimento viene azzerato.

se riesce,
se incantesimo Esplosivo,
applica gli effetti dell'incantesimo

se incantesimo Psichico,
Bersaglio: Resistere all'incantesimo:
2 Dadi <= Abilità Psichica Bersaglio

se resiste,
applica gli effetti incantesimo "se resiste" (di solito nulla)

se non resiste,
applica gli effetti incantesimo

(ndk: il fatto che un incantesimo venga perso dalla mente dopo averlo lanciato lo ho desunto da vari fatti tra cui: nelle istruzioni spiega che il malus all'Abilità Psichica viene mantenuto fino al lancio dell'incantesimo, in più in alcuni combattimenti alcuni avversari lanciano incantesimi e devono richiamarli nuovamente ogni volta prima di lanciarne nuovi.
IDEA MIA L'azzeramento del contatore di bonus per i tentativi successivi al primo per il lancio di un incantesimo vale solo per una scelta del giocatore di far fare al suo personaggio un'azione differente, se l'Incantatore viene attaccato tale bonus non si azzera, ovvero non è considerata interruzione. Esempio di questo fatto è la lotta contro Psyche nel volume 3, od altri casi simili in cui vi sia un avversario che sta preparando un incantesimo e dopo TOT Round di combattimento, se tale avversario dovesse essere ancora vivo, si debba andare ad un altro paragrafo per vedere l'effetto dell'incantesimo. Il tempo concesso ai giocatori prima del lancio dell'incantesimo simulerebbe il tempo che l'avversario impiega per preparare l'incantesimo e fallirne qualche volta il lancio. Infatti nonostante tutti i colpi che possano andare a segno su tale avversario il conto alla rovescia non si interrompe.)

ARMATURA


Non si possono indossare più armature insieme

ARMI


Se si perde l'arma si ha un malus di -2 Prodezza e -2 Danni inflitti

INGOMBRO


Massimo 10 oggetti. La faretra (max 6 frecce) e la borsa dell'oro (max 100 monete), piene o vuote, contano come un oggetto ciascuna.

PUNTI ESPERIENZA


Si parte col minimo di punti esperienza per la propria classe.
I punti esperienza necessari per ogni livello sono elencati qui sotto:

LivelloPunti esperienza
primomeno di 250
secondo250-499
terzo500-749
quarto750-999
quinto1000-1249
sesto1250-1499
settimo1500-1749
ottavo1750-1999
nono2000-2249
decimo2250-2499
undicesimo2500-2749
dodicesimo2750-2999
tredicesimo3000-3249

VENIRE UCCISI


Se la Resistenza scende a zero o meno il personaggio è morto e bisogna ricominciare se si è da soli o proseguire con meno personaggi se si è in gruppo.

GUERRIERO


Buon Combattente. Scarsa resistenza alla magia.

Equipaggiamento iniziale:
- spada
- amatura di maglia di catene (Valore di Armatura tre)
- borsa dell'oro
La borsa dell'oro contiene dieci monete se sei di secondo livello, quindici se sei di terzo livello, venti se sei di quarto livello, e così via fino a quaranta monete se sei di ottavo livello.

LADRO


Agilità e furbizia.

Equipaggiamento iniziale:
- spada
- armatura di cuoio rinforzato (Valore di Armatura due)
- borsa dell'oro
- arco
- faretra
La borsa dell'oro contiene dieci monete se sei di secondo livello, quindici se sei di terzo livello, venti se sei di quarto livello, e così via fino a quaranta monete se sei di ottavo livello.

TECNICA DI SCHIVATA:
Avversario per colpire Ladro:
2 Dadi + 1 <= Prodezza Avversario

TIRO CON L'ARCO
Può scegliere l'opzione tirare (vedi sopra).

VELOCITA' DI PENSIERO
Una sola volta per combattimento può ottenere una azione extra subito prima della fine del Round, dopo che tutti gli altri personaggi e avversari abbiano agito.

SAGGIO


Poteri psichici e di cura.

Equipaggiamento iniziale
- bastone da combattimento
- armatura di maglia ad anelli (Valore di Armatura due)
- borsa dell'oro
- arco
- faretra
La borsa dell'oro contiene dieci monete se sei di secondo livello, quindici se sei di terzo livello, venti se sei di quarto livello, e così via fino a quaranta monete se sei di ottavo livello.

TIRO CON L'ARCO
Può scegliere l'opzione tirare (vedi sopra).

TECNICA DEL BASTONE DA COMBATTIMENTO
per colpire con la tecnica del bastone da combattimento:
3 Dadi <= Prodezza Saggio

se colpisce,
Danni inflitti:
Tiro per i Danni Attaccante + 1 Dado - Valore di Armatura Bersaglio
Prontezza bersaglio = 1 solo nel Round successivo.

se Danni inflitti > 0,
Resistenza Bersaglio - Danni inflitti

(ndk: IDEA MIA se la tecnica colpisce: Prontezza bersaglio = 1 fino a prossima azione bersaglio.
ovvero se il bersaglio ha una Prontezza inferiore a quella del Saggio l'effetto di rallentamento viene applicato al Round in corso e non a quello dopo, se la Prontezza del bersaglio è superiore o uguale allora si applicherà al Round successivo)

CURARE
Abilità usata per curare sè stessi e gli altri. Bisogna scegliere un quantitativo di energia da usare.

per tentare di curare:
Resistenza - Energia da usare
(1 Dado - 2) x Energia da usare

se <=0 allora non accade nulla (la Resistenza è comunque diminuita)

se > 0,
si possono restituire punti Resistenza a chi ne abbia meno del totale. Non si può superare il totale.

(ndk: MIA IDEA il saggio dovrebbe limitare l'uso della sua abilità Curare ad una sola volta per ogni paragrafo che non sia di combattimento ed usarla illimitate volte solo nei paragrafi in cui sia concesso il riposo, con il conseguente recupero di Resistenza. Questo lo dico perchè basta che il saggio esca vivo da un combattimento per guarire praticamente tutte le ferite di tutti, mi pare esagerato come potere... anche se ovviamente avendo sfortuna non riesce a curare ed anzi si danneggia.
Statisticamente ha il 33% di perdere punti, il 17% di non perderne nè guadagnarne e il 50% di guadagnarne fino anche a 3 volte di più. Non dico che dovrebbe essere una regola, ma una sorta di auto-limitazione volontaria.)

ALTRI POTERI PSIONICI
L'utilizzo di questi poteri viene descritto dal testo.

ESP
Vista Paranormale
Levitazione
Esorcismo

INCANTATORE


Scarso combattente. Usa magia.Equipaggiamento iniziale
- spada
- armatura d'argento (Valore di Armatura due)
- borsa dell'oro
La borsa dell'oro contiene dieci monete se sei di secondo livello, quindici se sei di terzo livello, venti se sei di quarto livello, e così via fino a quaranta monete se sei di ottavo livello.

E' l'unico a poter usare gli incantesimi.

Può
Evocare un Faltyn,
Usare la predizione
Rilevare magie

LISTA INCANTESIMI



 


NOME INCANTESIMO LIVELLO TIPO BERSAGLIO/I EFFETTI NOTE
Gas Vulcanico 1 EsplosivoTUTTI Danni = 1 Dado - Valore di Armatura bersagliofare un tiro per ogni bersaglio, valori negativi valgono zero
Lamento Notturno 1 PsichicoUNO Se il bersaglio non resiste tira 1 Dado in più per colpiredura 4 Round
Fuoco Bianco 1 EsplosivoUNO Danni = 2 Dadi + 2 - Valore di Armatura bersagliovalori negativi valgono zero
Affondo di Spada 2 EsplosivoUNO Danni = 3 Dadi + 3 - Valore di Armatura bersagliovalori negativi valgono zero
Occhio della Tigre 2 N/D INCANTATORE/GRUPPO Incantatore: Prodezza + 2, Danni inflitti + 2 oppure Ogni avventuriero del gruppo Prodezza + 1, Danni inflitti + 1dura 4 Round
Liberzione Immediata 2 N/D GRUPPO Teletrasporta tutto il gruppo all'uscitala fuga è possibile dal Round successivo al lancio
Nebbie di Morte 3 Psichico TUTTI Se i bersagli non resistono:
Danni = 2 Dadi
fare un tiro per ogni bersaglio sia per resistenza sia per danni, l'armatura non protegge
L'Incantesimo del Vampiro 3 Psichico UNO Se il bersaglio non resiste:
Danni = 4 Dadi
Incantatore:
Resistenza + (Danni / 2)
l'armatura non protegge, arrotondare per difetto
Lampo di Fulmine 4 Esplosivo TUTTI Danni = 2 Dadi + 2 - Valore di Armatura bersagliofare un tiro per ogni bersaglio
Tocco Spettrale 4 Psichico UNO (adiacente) Se il bersaglio non resiste:
Danni = 7 Dadi
Se il bersaglio resiste:
Danni = 2 Dadi
l'armatura non protegge,
NOTA SOTTO (1)
Saetta della Nemesi 5 Esplosivo UNO Danni = 7 Dadi + 7 - Valore di Armatura bersaglioN/D
Incanto d'Asservimento 5 Psichico UNO Il bersaglio segue gli ordini dell'Incantatore.
Se ordina di attaccare tira 1 Dado:
se esce 6 il bersaglio attacca l'Incantatore
NOTA SOTTO (2)



NOTA (1)
La descrizione è suscettibile di interpretazione potrebbe sembrare che infligga 2 Dadi sempre e comunque ma se il bersaglio non resiste ne infligga altri 7...
Credo che sia più normale che infligga 7 Dadi altrimenti 2...

NOTA (2)
Credo che il tiro per vedere se il bersaglio riesce a liberarsi o no vada fatto ad ogni Round in cui gli si faccia scegliere l'opzione combattere, non solo al primo Round.

 

(1 Settembre 2007)

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