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Serie Avventure Stellari
Recensore Gurgaz

Nonostante sia uscita a metà Anni Ottanta, “Star Challenge” è rimasta fedele alla vecchia scuola dei librogame, che trova la sua massima espressione nella collana “Choose your own Adventure” (in Italia “Scegli la tua Avventura”). Si tratta perciò di librogame privi di regolamento evoluto, piccole vicende da leggere in tutta tranquillità, contando solo sull’intelligenza e l’intuito. La E. Elle lanciò questa serie poco dopo “Lupo Solitario” e “Oberon”, con l’intento di proporsi ad un pubblico più giovane. Infatti, “Avventure Stellari” è indicata per lettori tra i 7 e gli 11 anni, ma l’interruzione al quinto volume testimonia la fredda accoglienza ricevuta. La serie americana arriva a 10 librogame.

È l’anno 2525 e gli uomini dominano le stelle. Il lettore interpreta un giovane agente della piattaforma spaziale Nebula, base di controllo della pace cosmica e reparto operativo di polizia della Rete dei Mondi Intergalattici. Accompagnato da un simpatico e capace robot chiamato Tor-2 (2-Tor in inglese, con una sfumatura in più), il giovane eroe dovrà risolvere situazioni spinose, in cui quasi sempre è in gioco il futuro dell’intera galassia. 

Nonostante la tenera età, il protagonista non è uno sprovveduto: è in grado di combattere, sa guidare navicelle spaziali e all’occorrenza può azionare o manipolare qualunque congegno elettronico, eventualmente aiutato da Tor-2. Non sarà perciò necessario evitare i guai a tutti i costi, ma nemmeno gettarvisi a testa bassa, perché si può morire con la stessa facilità con cui si può terminare l’avventura. In caso di fallimento, il paragrafo si conclude con un eloquente “SKIANT!”.

La peculiarità di questi racconti consiste nell’evoluzione della storia in conseguenza delle scelte effettuate. Attenzione, ciò non vuol dire che le azioni possono avere effetti più o meno importanti su una trama predeterminata, bensì che sono le azioni stesse a determinare la trama! Ad esempio, se c’è un mistero da svelare, non ci sono diverse strade per giungere alla stessa verità, ma più verità indipendenti da raggiungere tramite strade diverse. A fine libro c’è la canonica pagina 115, dove è presente uno schema di valutazione delle prestazioni, che assegna un voto diverso secondo il paragrafo in cui si è terminato il librogame. La logica vorrebbe che a risultati migliori corrispondano punteggi più alti, ma a volte è davvero impossibile comprendere qual è il metro di giudizio utilizzato. 

Di solito è possibile completare la missione in pochi minuti, perché un percorso non conta più di 10 paragrafi. Non c’è spazio per trame evolute né per ampi intermezzi narrativi, ma forse questo è un bene per chi si accosta ai librogame nell’infanzia. Ciò nondimeno, è lecito qualche dubbio riguardo all’effettivo fascino esercitato sui più piccini. Il motivo principale va cercato nell’organizzazione del gioco: una serie di bivi con alternative ugualmente valide o insensate, che un’altra mente (quella di Christopher Black) ha arbitrariamente classificato come migliori o peggiori. Non c’è mai un vero ragionamento, né uno schema di comportamento virtuoso cui attenersi; il tutto è puramente casuale e proprio per questo insoddisfacente. In certi casi attaccare un nemico significa la fine, in altri porta ad una vittoria rocambolesca e premiante. Il problema è che non c’è alcun dato che permetta di effettuare una scelta consapevole. Penso che anche un bambino si renda conto di quale sia la differenza tra una scelta corretta ed una sbagliata; purtroppo questi librogame non hanno un’idea chiara del giusto e dello sbagliato, perciò appaiono fondamentalmente ingiusti, anche se la facilità con cui si possono tentare tutte le strade rende il gioco rapido e leggero.

Le trame sono di qualità alterna. Nel primo libro, “Pianeti in Pericolo”, si deve impedire che un dispositivo potentissimo, il Graviton, cada nelle mani sbagliate. “L’Invasione degli Androidi” inizia con l’attacco di un esercito di Androidi contro la base Nebula; l’obiettivo è proteggere la base, magari scoprendo da dove sono sbucati questi nuovi nemici. Il terzo volume, “I Cavalieri della Galassia”, ci vuole protettori dei cercatori di Novium, un prezioso elemento appena scoperto, al quale sembrano interessati i pirati interstellari. Si procede con “Il Palazzo delle Illusioni”, avventura piuttosto surreale in cui si penetra sotto l’innocua apparenza del Pianeta dei Divertimenti, in realtà sede di sinistri complotti intergalattici. La serie italiana si conclude con “Le Stelle Scomparse”, dove si deve svelare la causa della sparizione improvvisa di alcuni astri. L’americana “Star Challenge” conta dieci volumi in totale e quelli italiani sono i primi cinque.

Tenuto conto che si tratta di una serie per bambini, il giudizio su “Avventure Stellari” non può essere troppo severo. Tuttavia, se paragonata a titoli analoghi per struttura, ad esempio “Time Machine”, non fa certo una bella figura e va catalogata come serie mediocre. Quest’impressione è rafforzata da una traduzione troppo letterale e poco attenta a rendere l’umorismo del testo anglosassone. Può essere un primo passo nel mondo dei librogame, ma c’è il rischio che l’insoddisfazione generi convinzioni sbagliate e spinga il lettore a trascurare questo genere letterario.