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Recensione

Bloodsword 2: Il Regno di Wyrd
Edizione EL 1991
autore/i Dave Morris,Oliver Johnson
Recensore spadadelsole

Due settimane sono trascorse dalla conclusione de Labirinti di Krarth e noi stiamo trascorrendo una tranquilla serata in un accampamento di avventurieri. Una maga ha appena letto il nostro futuro, prevedendo che ci aspetta un grande compito e consigliandoci di avere fiducia nelle donne perché ci aiuteranno molto. Uno strano e anziano bardo attira la nostra attenzione e scambiamo con lui qualche parola.

Tutto sembra tranquillo, ma la luna è strana, quasi blu e un gruppo di lupi appare dal nulla e inizia a devastare il campo. Dopo una dura battaglia troviamo il bardo ferito a morte che, prima di spirare, ci spiega cosa sia successo veramente: tra pochi anni cinque potenti e malvagi maghi torneranno nel mondo per dominarlo e solo la spada santa Bloodsword potrà fermarli. Essa, purtroppo è divisa in tre parti: la lama di cui nessuno sa più nulla, l’elsa, in mano al maligno stregone che da secoli governa la terra di Wyrd e il fodero, l’unica parte da lui recuperata. Nostro compito sarà continuare la sua santa missione e partire per la terra avvolta dai ghiacci di Wyrd per recuperare l’elsa. Non dovremo separarci mai dal fodero, nostra unica protezione contro i maghi, che altrimenti riusciranno ad ucciderci subito.
Dopo il primo volume-tutorial ecco che la grande saga fantasy Bloodsword ha il suo vero inizio e, dal nostro stato di avventurieri come tanti, ci ritroveremo ad essere difensori dell’umanità. Ma questa evoluzione non ci trasformerà affatto in eroi da romanzo, perché, come capiremo già durante la grande fuga notturna dal bivacco, tutto ciò che ci capiterà sarà descritto con lucido realismo e le difficoltà da superare saranno grandi, con numerosi accoliti dei veri maghi che cercheranno di farci la pelle, e la perdita del fodero che si rivelerà peggio che mortifera, poiché saremo imprigionati in una dimensione parallela: un instant death troppo suggestiva per non essere letta!
Il percorso si si dimostrerà piuttosto lineare, ma con tante piccole variazioni che renderanno l'esistenza di una struttura narrativa a "rotaia" non certo frustrante come capiterà invece nel successivo quarto volume della serie, Viaggio all'Inferno. Avremo infatti tre modi per attraversare il mare e giungere al palazzo dell’eterno imbrunire, ove vive il nostro attuale avversario, e potremo scegliere tra tre diversi ingressi per riuscire a penetrare all'interno delle sue mura. Giunti lì, potremo scegliere attraverso alcune differenti diramazioni per procedere nella nostra ricerca: questa scelta strutturale mantiene la longevità a livelli altissimi. Indimenticabile sarà il momento in cui un giocatore morirà cadendo in un trabocchetto e il suo corpo sarà preso da alcuni accoliti praticanti la magia nera: potremo scegliere se abbandonarlo o riportarlo in vita, nel qual caso godrà di un bonus di combattività: ha conosciuto infatti la morte e non la teme più. Altro momento memorabile lo vivremo durante la battaglia decisiva in cui il mago nemico ci invierà contro un esercito di morti e noi dovremo affrontarlo con alcune truppe liberate utilizzando degli oggetti magici ritrovati lungo il cammino! Anche se vincere questa guerra non basterà a conquistare il successo finale, perché dovremo affrontare il tiranno in un combattimento diretto e difficile, dato che cercherà di abbatterci come piccioni bersagliandoci dalla lunga distanza ma, se ci sarà un saggio nel nostro party, con la sua levitazione potrà raggiungerlo e affrontarlo in solitario, salvando la vita a tutti i compagni. Molto suggestiva anche la scena finale, in cui il regno, liberato dalla morsa dei ghiacci generata dal suo terribile sovrano, rifiorirà, e la popolazione ritroverà la gioia di vivere. Solo un’ombra pesa sulla nostra felicità: dove si troverà la lama?


Il regno di Wyrd è un ‘avventura affascinante e scritta come nessun altro volume della saga Bloodsword, un vero capolavoro nella storia del librogame. Non è possibile descrivere compiutamente l’interattività altissima, le sensazioni trasmesse da queste pagine, la paura di dover affrontare i nemici, per non parlare dei mostri della mitologia scandinava descritti magistralmente e che appaiono con molta frequenza. Tanti saranno gli oggetti che troveremo: molti saranno utili altri no. Purtroppo se opteremo per l'avventura in solitario, saremo costretti a lasciarne alcuni lungo la strada, non avendo spazio per portarli con noi. Anche le donne, come anticipato dalla profezia, si riveleranno un prezioso aiuto, qui e in tutta la saga. I momenti suggestivi, compresa la quest secondaria in cui aiuteremo un povero ad entrare in una torre, saranno tantissimi: il tutto nobilitato da uno stile fantasy molto realistico.
La descrizione degli ambienti ghiacciati, a mio avviso, risulta superiore a quella data da Dever nel terzo volume di Lupo Solitario, Negli Abissi di Kaltenland ,dato che è presente un realismo descrittivo così intenso da rendere la storia un capolavoro e che Joe, invece, non era riuscito a trasmettere.

L’opera è perfetta non solo come storia, ma anche a livello di giocabilità, dato che i poteri speciali delle singole classi hanno un ruolo variegato e realmente utile, e i combattimenti sono ben bilanciati. Non è possibile trovare alcun neo, salvo il numero elevato di oggetti da portare che penalizza un po' chi dovesse decidere di giocare al saga come singolo avventuriero, ma si tratta un peccato veramente da poco.
Personalmente ho iniziato la prima volta a leggere la collana proprio partendo da questo volume e non ho mai dimenticato negli anni l’emozione della prima lettura e del validissimo modo in cui mi ha introdotto nella complessità di Bloodsword. Trovo l’opera un vero capolavoro, il miglior librogame mai scritto insieme a La Zona Omega, terzo capitolo dei Guerrieri della Strada del sopracitato Dever, dato che a mio parere le due opere si equivalgono e non è possibile dire quale sia la migliore, sia per la diversità d’ambientazione che per la struttura e i regolamenti, molto diversi tra loro eppure sfruttati entrambi nel migliore dei modi.

Longevità 10: 

Da leggere e rileggere per scoprire tutti i vari percorsi, e quali sono i migliori. La storia è ben congegnata e nonostante l'ampiezza non si rischia di ripetere i paragrafi già giocati optando per altre diramazione come accade in altri libri assai ramificati.

Difficoltà 8: 

Difficile reperire e conservare tutti gli oggetti utili; inoltre i percorsi sono complessi, con molte diramazioni che rendono complicato imbroccare il percorso migliore. Se si gioca in gruppo però la sfida è fattibile e ben calibrata.

Giocabilità 10: 

Un'ambientazione resa magistralmente, un'interazione assoluta che fa immedesimare il lettore come poche altre volte, personaggi caratterizzati alla perfezione e una qualità narrativa che ha pochi riscontri nel panorama dei libri-gioco. Cosa si può desiderare di più?

Chicca: 

Un errore di traduzione nel finale: i punti esperienza guadagnati al termine dell'avventura, purtroppo, non sono 8000 ma solo 800.

Totale 10: 

Capolavoro assoluto nel campo dei librogame.