Home Recensioni Abstract
Messaggio
  • EU e-Privacy Directive

    This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.

    View e-Privacy Directive Documents

LGL Login



Segui LGL su Twitter

LGL su Facebook



Utenti online

  • Kaleb

Cerca nel sito

Il Sondaggione!!

Lupo Solitario dovrebbe, nel giro di due anni, arrivare alla conclusione. Quali iniziative avrebbe senso intraprendere per dare linfa al personaggio dopo la fine delle avventure "canoniche"?

JoomlaStats Visitor Details

Unknown Unknown
Unknown Unknown

Your IP: 34.228.143.13

Recensione

Realtà Virtuale 2: L'Abisso dei Morti Viventi
Edizione EL 1994
autore/i Dave Morris,Mark Smith
Recensore spadadelsole

Agli adolescenti di oggi, cresciuti con le avventure di Jack Sparrow e con l’anime”One Piece” potrà sembrare stranissimo, ma i librogame non hanno dedicato molte avventure ai pirati: è accaduto soltanto nel terzo volume della collana Time Machine, che ha affrontato l’argomento con taglio storico, nel quinto di Dimensione Avventura, con una gara tra pirati spietati e sanguinari per ottenere il più ricco bottino e infine nel secondo di Realtà Virtuale, oggetto di questa analisi, dove interpreteremo dei pirati onesti desiderosi di salvare la propria regina, in stile “One Piece”.

Tale opera è estremamente controversa, odiata da molti che la identificano come un lavoro mediocre, allo stesso livello del primo e del terzo episodio della serie, e osannata da altri, che la considerano, invece, un capolavoro. Non sarà facile da recensire, quindi, perché molto vi è da dire. Ambientate in un ambiente marino di fantasia. simile a quello dei Caraibi, assai più realistico di quanto non sembri, ove Sidonia (la Spagna) ha creato un vasto impero e Glorianne (l’Inghilterra) cerca a sua volta, con difficoltà, di mantenere i propri possedimenti coloniali, noi saremo soltanto un semplice mozzo al servizio di un feroce pirata, Sharvench che insieme a tre compagni, malandrini con un occhio alla borsa e uno all’avventura (definizione dell’autore), cercheremo di darci alla fuga e riconquistare la libertà.

Ma proprio mentre stiamo per salpare di nascosto, origliando casualmente alla porta della cabina di Sharvench, scopriremo come il farabutto voglia rapire la regina Miranda di Glorianne per consegnarla al re di Sidonia e unificare i due imperi. Rimanere a lungo in ascolto sarà utile, ma anche pericoloso e forse mortale se non si posseggono le caratteristiche giuste. Posta in acqua la scialuppa, dovremo prendere la grande decisione su quale percorso seguire, scegliendo tra tre possibilità. La prima consiste nel costeggiare le isole fumanti ed eventualmente sbarcarvi. Sono quattro, ognuna con i suoi vantaggi e i suoi pericoli . Una condotta troppo prudente, che voglia rifiutarsi assolutamente di sbarcare, sarà penalizzante, perché ci impedirà di ottenere vari oggetti preziosi e, soprattutto, di recuperare punti facendo provviste.

La seconda ipotesi consiste nel dirigerci alla nostra meta, Port Leshland direttamente e senza scali, finendo con incontrare prima una sirena e poi un vascello fantasma, condannato a navigare per sempre con il suo capitano in seguito alla punizione divina subita per aver derubato il tempio di Dioniso. E’ una parte dell'avventura lunga e difficile, ma da gustarsi ugualmente fino all’ultimo paragrafo, anche se difficilmente ne usciremo vivi senza la magia d’attacco che ci consentirà d’evocare Dioniso stesso.

La terza possibilità consiste nel dirigerci a sud ed incontrare una zattera con un naufrago, che si rivelerà essere un vampiro in quello che risulterà essere uno degli incontri più coreografici dell'opera, e poi un galeone avvolto nel ghiaccio. I percorsi, comunque, sono correlati e potremo sempre cambiare idea e volgere verso le isole fumanti, sempre che, nel frattempo, gli stenti e le difficoltà non abbiano azzerato i nostri punteggi. Tutti le diramazioni sono interessanti comunque, e offrono la possibilità di reperire utili oggetti.

Arrivati a Port Leshland dovremo poi dirigere verso Selenice e procurarci un vascello con cui raggiungere la flotta reale antecedentemente all'arrembaggio definitivo, ma non prima di un incontro non conclusivo con il feroce Sharvench che ci sparerà e ci abbandonerà credendoci morti, permettendoci di constatare come un orologio da  taschino o un crocefisso sul petto possano salvare la vita.

Ci saranno molti modi per trovare la nave, a seconda del percorso che avremo seguito inizialmente e degli oggetti trovati, e, in certi casi, potremo doverci dedicare ad onesta pirateria per racimolare abbastanza soldi. Alla fine ci recheremo sul luogo dell’agguato, dove, in un'epica battaglia finale, affronteremo il nostro avversario e salveremo la sovrana. Il duello, però, sarà frustrante, dato che non ci sarà una resa dei conti alla Lupo Solitario, ma uccideremo automaticamente il furfante, perdendo due punti se possediamo la scherma o il tiro alla pistola, tre se possediamo l’arte della lotta o, altrimenti, cinque punti. Ovviamente potremo considerarci vincitori solo se quest'ultima emorragia di vitalità non ci condannerà a prematura dipartita.

Per quanto il riassunto possa sembrare lungo, vi sono varie cose che non mi è stato possibile elencare: tanti sono gli episodi e gli oggetti che si possono trovare, provenienti dalle più svariate mitologie e avventure piratesche. La storia è davvero bella e affascinante, e usa con intelligenza quello che sarà l’incipit di altri volumi della serie: un uomo normale che scopre casualmente un inganno che cambierà i destini del mondo. La longevità, in particolare, risulta difficile da valutare: dato che il percorso è costituito da un vasto mosaico di percorsi ed avventure, non sarà possibile farsi un’idea completa dell'opera con una sola sessione di gioco, ma ci vorranno come minimo tre letture per poter sviscerare tutte le diramazioni e recuperare ogni oggetto.

Non che sia l’unico librogame che contenga molto materiale “sprecato” si veda, per esempio L’Artiglio del Demone terzo volume della collana Bloodsword; tuttavia in questo caso ci troviamo di fronte a una situazione davvero speciale, poiché ogni elemento risulta importante per gustarsi l’avventura e per raggiungere la piena conoscenzadel volume: una simile complessità è davvero rara nel mondo della narrativa interattiva.

Magistrale è la descrizione dell’ambiente marino e delle difficoltà dei naufraghi, oltre dei vari cambiamenti di situazione, dei molti incontri con Shavrench in cui la situazione si ribalterà repentinamente e a più riprese, tanto da non farci capire chi siano gli inseguitori e chi gli inseguiti. La difficoltà risulta alta, data che gestire i punti di vita, soprattutto all'inizio, quando navigheremo tra stenti e avversità perdendone a fiume, sarà estremamente complesso; inoltre sarà davvero facile perdere la spada o la bacchetta magica nel corso delle nostre peripezie, problema serio in un volume in cui scherma e magia d’attacco saranno utilissime. Fortunatamente, però, anche se tutte le arti risulteranno utili, sarà possibile cavarsela bene in quasi tutte le occasioni scegliendo l'arte marinara, la magia d’attacco, l'astuzia e un’arte di combattimento. Come non si possa essere tentati, in una storia di pirati, di usare la pistola proprio non lo so...

Particolare, poi, è il rapporto tra storia e regolamento, tallone d’Achille dell'intera collana Realtà Virtuale a mio modo di vedere. Come già spiegato, nel quinto volume l’eccellente intreccio veniva penalizzato dal regolamento, mentre nel primo un plot mediocre otteneva sostegno da esso e permettendo al libro di raggiungere un'ampia sufficienza. In questo volume si raggiunge invece un ottimo equilibrio, amplificato da un accorto e sapiente uso dei codici che regolano l'accadere degli eventi.

Ho trovato molto intrigante l’esperimento tentato in questa storia e non più ripreso, purtroppo o per fortuna: quello del cambio delle arti.  In alcune circostanze, infatti, potremo perdere o cambiare le nostre capacità.  Ad esempio, su una isola fumante, una strega potrebbe sottoporci ad un rituale che ci strapperà una parte dell’anima e, con essa, un punto di vita e un’abilità; Dioniso, per averci salvati dalla nave fantasma ci costringerà, in segno di devozione, a prendere lotta e astuzia, cambiandole con due capacità a nostra scelta e il cambio non sarà affatto svantaggioso. Durante un viaggio nel regno di Nettuno,  potremmo chiedere di ottenere l’arte marinara in cambio di un’altra. O magari, sempre per sfuggire alla nave fantasma, finiremo col dover rinunciare alla destrezza, restando con tre sole abilità. Per non parlare dell’elmo degli spartani che, nel combattimento decisivo, potrebbe portarci, momentaneamente, a detenere addirittura sei differenti skill, conferendoci scherma e lotta.

Non è facile decidere, a parer mio, quale sia il miglior volume della serie, dato che Cuore di Ghiaccio ha il pregio di esser godibile anche dal lettore occasionale che non può riprenderlo in mano più volte e di offrire una delle trame più mature di tutto il mondo dei libri-gioco. Tuttavia l'opera in qustione è penalizzata dal regolamento. Viceversa L’Abisso dei morti Viventi ha il pregio di essere lo stato dell’arte della serie come equilibrio tra gioco e regolamento e di avere una storia comunque matura, non certo infantile a dispetto degli argomenti trattati.

La sua lettura, infine, mi ha costretto ad ammettere definitivamente come certi libri siano "stagionali": offrano cioè alcuni elementi di godibilità in più se letti in certe stagioni. Questo nelle specifico da il meglio di sé durante l'estate, il già citato Cuore di Ghiaccio in una giornata di brutto tempo, magari chiusi in una casa di montagna, durante l'inverno.

Longevità 9: 

Il libro è talmente ricco e complesso che solo dopo tre letture potremo dire di averlo sviscerato a fondo. C'è tanto da leggere e, quel che conta, non subentrano mai noia e frustrazione.

Difficoltà 8: 

Facile perdere punti vita, soprattutto all'inizio, e anche l'arma e la bacchetta magica sono a rischio. Tuttavia un'accorta gestione delle abilità potrà consentirci di uscire vincitori anche dalle situazioni più critiche, elemento questo che aggiunge gusto ai possibili epiloghi dell'avventura.

Giocabilità 8.5: 

Grandi possibilità di interazione, regolamento ottimamente sfruttato, splendida verve narrativa dell'autore, una marea di diramazioni e di situazioni stimolanti che si susseguono senza mai esagerare: siamo a livelli davvero molto alti, e sarebbe stato difficile fare di meglio.

Chicca: 

Il titolo che è un vero capolavoro di nonsense dato che ci sono vampiri ma non certo zombi, salvo in un episodio di poco conto. Non si può però condannare la traduzione italiana, dato che la scelta è molto simile a quella originale.

Totale 8.5: 

Un volume davvero valido, ma a cui manca davvero un'inezia per essere un capolavoro assoluto.