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Lupo Solitario dovrebbe, nel giro di due anni, arrivare alla conclusione. Quali iniziative avrebbe senso intraprendere per dare linfa al personaggio dopo la fine delle avventure "canoniche"?

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Recensione

Lupo Solitario 18: L'Alba dei Dragoni
Edizione EL 1993
autore/i Joe Dever
Recensore spadadelsole

Siamo giunti all'ultimo volume della trilogia focalizzata sul grande attacco che Naar sta conducendo contro l’ordine Ramas: questa volta l’obiettivo del Re delle Tenebre sarà proprio il Monastero, insidiato da un terribile esercito di Lavas, piccoli draghi alati, prima, e di veri e propri dragoni poi. Sarà proprio questa seconda invasione di inarrestabili rettili alati, decisi a distruggere prima il monastero, poi il resto del nostro mondo, che dovremo contrastare.
Ma andiamo con ordine.
All'inizio del libro apprenderemo un’orribile notizia: il monastero è sotto attacco, assediato dalle forze di Naar. Purtroppo, però raggiungerlo non sarà affatto facile, dato che siamo a Lencia e lo Skyrider è già tornato a Sommerlund da tempo perché Banedon potesse aiutare la difesa del territorio. Inizieremo così un lungo viaggio attraverso il Magnamund centrale, percorrendo le terre visitate durante la ricerca del Ramastan. Dato che sarà l’ultimo volume ambientato nel nostro mondo, questa corsa al cardiopalma ci permetterà di incontrare molti amici e nemici e di chiudere così molti conti rimasti in sospeso.
Non che ci si potesse aspettare un viaggio tranquillo e privo di difficoltà in un mondo ormai in pace, ma ciò che incroceremo sarà davvero difficile da superare. La guerra, infatti, neanche a farlo apposta, sta infuriando un po’ ovunque. Giunti senza troppe difficoltà in Talestria, riceveremo subito una triste notizia: lord Adamas è davvero morto a Torgar e le nostre speranze, seppur piccole, che potesse essere sopravvissuto in qualche modo finiscono così con l’essere smentite. Dopo varie vicissitudini contribuiremo a difendere Palmyrion da un esercito comandato da un emissario di Naar: il principe Lutha. Assisteremo alla toccante scena della morte del figlio del capitano Cermaine che, nonostante la giovane età, era già a sua volta capitano. Splendida la scena in cui, finiti prigionieri, affronteremo l’emissario che ci attaccherà con una potente arma ad energia. La Spada del Sole vibrerà e sembrerà piegarsi ma non si spezzerà di certo perché è sempre l’arma più potente a nostra disposizione. Avremo poi l’ultimo scontro con il fantasma di Roark nella città di Amory, ormai completamente disabitata: dopo aver distrutto Tagazin nel numero precedente ora chiuderemo i conti anche con il suo adepto. Incontreremo quindi, in una scena dai forti toni Tolkeniani, Guwniam che ci donerà un cavallo magico in grado di correre ad una velocità altissima e una pietra esplosiva con cui distruggere il cancello dell’ombra nemico: l’unico modo per avere la meglio sui potentissimi Dragoni sarà impedire loro di entrare nel nostro mondo.
Giunti al monastero vedremo con dolore e orrore lo Skyrider distrutto e verremo a sapere che molti nani, tra cui Nolrim, sono rimasti uccisi nello schianto. A consolazione, incontreremo per l’ultima volta le sette pietre della sapienza, icustodite al sicuro tra le mura della nostra casa: la loro vicinanza ci curerà, restituendoci tutti i punti di resistenza, in una scena molto coreografica. Per la prima volta poi, avremo modo di interagire direttamente con gli adepti del nuovo ordine e, in una vera battaglia, affronteremo i piccoli Lavas, draghi inviati dal mondo delle tenebre come già detto. 
La vittoria ci arriderà, ma sarà una gioia di breve durata, perché il problema numero uno sarà trovare e attraversare il cancello dell’ombra, per affrontare i veri draghi che Naar sta per inviare nel Magnamund. Non sarà facile raggiungerlo e meno ancora abbaterne il custode in un titanico duello. Naar, che ha assistito a tutto, pregusta già la vittoria ma noi, più astuti, grazie a una corsa sfrenata riusciremo a ragiungere e distruggere il cancello con la carica esplosiva donataci da Guwniam.


L’Alba dei Dragoni è indubbiamente una delle più belle leggende del ciclo Ramas e, probabilmente, il migliore della serie "Gran Maestro".

Ottima  l’idea di far compiere a Lupo Solitario una grande cavalcata nel Magnamund centrale, in modo da fargli rivedere luoghi e personaggi già incontrati in passato, amici e nemici che siano: questa parte del libro è, a livello narrativo, resa magistralmente. Naturalmente la rimpatriata non potrà che essere all’insegna della guerra e della corsa contro il tempo, ma quale avventura di Lupo Solitario è priva di queste caratteristiche? Luoghi e personaggi, la sfida per difendere il Monastero, la battaglia con i dragoni e tante altre avventure, piccole e grandi... Non sembra possibile che in un libro solo possano trovare posto così tante cose ma si sa, Dever è ancor più incredibile del suo personaggio quando è ispirato. Certo, si paga un po’ dazio in alcuni frangenti: la lotta al monastero è un po’ più breve di quanto sarebbe stato auspicabile, e, in generale, le possibilità di scelta durante l’avventura sono ridotte ma si tratta solo di peccati veniali, ben compensati dalla varietà e la maestosità dell'avventura.
Anche il livello di difficoltà comincia ad abbassarsi un po’, almeno per chi possieda già molte arti. E’ impossibile ricordare tutti i momenti memorabili che caratterizzeranno il nostro cammino: da Guwniam-Gandalf alla morte del giovane capitano, dallo scontro con Roark all’incontro con il fratello di lord Adamas. Ma ciò che non dimenticherò mai sarà il momento in cui la Spada Solare sembra spezzarsi, ma poi reagisce brillantemente (in ogni senso) all’attacco subito da parte dell'emissario di Naar.

Longevità 9: 

Un libro indimenticabile: pochi bivi ma un percorso principale complesso da portare a termine e molto lungo. Inoltre la bellezza intrinseca dell'opera ci spingerà a riprenderla in mano molte volte, per gustarne tutte le possibili sfaccettature.

Difficoltà 9: 

Il libro è molto ben bilanciato: tendente al difficile per i neofiti, un po' più semplice del solito per gli appassionati, in possesso di molte arti e della Spada del Sole. Globalmente il livello di complessità è quasi perfetto.

Giocabilità 9: 

Si può interagire praticamente con ogni personaggio che incontreremo, e sono tanti vista la sensazione di amarcord che carratterizza la prima fase del nostro cammino. Pochi bivi, difetto veniale compensato dalla grande verve narrativa di Dever, in forma come poche altre volte.

Chicca: 

/

Totale 9: 

Probabilmente il migliore della serie "Grande Maestro", e uno dei migliori in assoluto.