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Lupo Solitario dovrebbe, nel giro di due anni, arrivare alla conclusione. Quali iniziative avrebbe senso intraprendere per dare linfa al personaggio dopo la fine delle avventure "canoniche"?

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Recensione

Superpoteri 2: Maschera Gialla
Edizione EL 1993
autore/i Doug Headline,Dominique Monrocq
Recensore spadadelsole

Il secondo volume della collana Superpoteri inizia dove il primo si è concluso: l’esplosione della base della piovra e la nostra faticosa fuga per non restare coinvolti dallo scoppio.
Riceveremo subito una chiamata dall'organizzazione Dragon, grazie alla quale saremo avvertiti che la Piovra è riuscita a sfuggire e che la detonazione  non è stata causata da noi, ma, bensì, da un nuovo e feroce delinquente.

Avremo presto l'occasione di regolare i nostri conti: il giorno dopo si terrà un importante congresso scientifico, cui parteciperanno anche i due nemici, allo scopo di catturare un importante scienziato che conosce i segreti del misterioso meteorite che caratterizza il primo titolo della collana. Un’ottima occasione per scoprire l’identità della Piovra, probabilmente uno scienziato pure lui, anche se non sappiamo chi sia il collega che intende rapire. 
Entrare nel centro congressi sarà molto difficile, data la stretta sorveglianza, a meno di non aver trovato un invito nel volume precedente. Entrati in platea, dovremo decidere a quale dei tre scienziati collegare il nostro segnalatore. Subito dopo si scatenerà l’inferno: in una scena che per certi versi ricorda l’inizio del cartone animato giapponese Bt’x entrerà, alla guida di uno strano velivolo, il nostro nuovo nemico, colui che aveva fatto saltare la base della Piovra: Maschera Gialla. Non curandosi dei morti e dei feriti causati dalle sue azioni, rapirà il professor Raymond, mentre la Piovra rivelerà la sua vera identità: era davvero uno scienziato come avevamo sospettato. 
Sconfitti noi come il nostro nemico, proveremo un senso d’impotenza indescrivibile, a causa del nostro fallimento e delle nefaste conseguenze che non abbiamo saputo evitare Ma l'organizzazione Dragon ci riporterà subito alla realtà: il vero quartier generale della Piovra è stato individuato e dovremo recarci lì per regolare i conti con il vecchio nemico, in attesa che venga scoperta l’ubicazione del nascondiglio del nuovo.

 L’esplorazione della base potrebbe essere molto lunga o molto breve, a seconda di come e quando saremo catturati. e potrebbe permetterci di fare incontri interessanti, come quello con il cuoco che ha l’aspetto di un pesce o di una bellissima spia straniera che, cito il testo, “Conquisterebbe anche lo scapolo più incallito!”. 
Comunque si evolva la situazione, alla fine saremo prigionieri del nostro nemico e lo affronteremo faccia a faccia in una discussione al cardiopalma.
Personalmente ho provato come raramente mi è capitato in un librogame la sensazione di essere davvero senza speranza, percependo addirittura la prossimità della dipartita. Ed in effetti è così perché molte saranno le scelte, ma quasi tutte letali. Naturalmente c’è una via d’uscita, ma è così improbabile da risultare deprimente, per non dire puerile.

Anche questa volta la base salterà e non riusciremo a capire se la Piovra sarà sopravvissuta o meno. Non avremo tempo per riprenderci comunque: l'organizzazione ha finalmente scovato il covo di Maschera Gialla, che dovremo immediatamente raggiungere. Saremo catapultati in un luna park abbandonato dove, una volta arrivati, un gigantesco ologramma del lestofante ci darà delle indicazioni su alcune regole che condizioneranno la nostra ricerca: subito dopo dovremo esplorare le varie attrazioni allo scopo di reperire il professore. Purtroppo il luna park benché abbandonato, è stato riadattato per diventare un misto tra un labirinto e una fortezza e le difficoltà abbonderanno. La prudenza ci suggerirà di non esporci, ma è ugualmente bello scoprire tutti i trabocchetti posti sul nostro cammino, alcuni davvero mortali.
Alla fine troveremo il professore e dovremo prendere una fulminea decisione: salvare lui dalla bomba che sta per esplodere o inseguire il lestofante il fuga…. Ovviamente preferiremo la prima opzione.
Così si chiude il secondo volume, in attesa del terzo e definitivo che, purtroppo, non ha mai visto la luce. 
Questo capitolo ci fa vivere un’avventura appassionante e divertente, più articolata rispetto alla prima, ma, allo stesso tempo, un po’ troppo breve. Il difetto iniziale (spendere troppi paragrafi per descrivere i vari poteri) è stato indubbiamente corretto, ma la storia rimane in ogni caso eccessivamente breve. Inoltre, nel luna park, non c’è nulla di fondamentale da recuperare nelle varie attrazioni, per cui sarebbe sufficiente entrare e uscire, piuttosto che esplorare tutto nei dettagli correndo pericoli. Ma facendo così si perdono molte delle attrattive dell’avventura.

 Anche il sapiente uso di nuovi personaggi, come la donna incontrata nella base della piovra, o la pittoresca coppia di supereroi chiamati Falce e Martello, portano una ventata di novità e regalano una maggiore profondità alla storia.  
Purtroppo però l’assenza del terzo e conclusivo capitolo si rivela deprimente, dato che, oltre ad un vero finale, sentiremo anche la mancanza di poter conoscere lo sviluppo e l'epilogo dei vari intrecci che hanno caratterizzato la nostra avventura. 
La longevità rimane altissima, data la possibilità di rigiocare più volte il libro utilizzando poteri sempre diversi. 
I combattimenti sono diventati più abbordabili e sono in quantità minore, anche se è meglio cercare di evitarli. 
Personalmente sono rimasto impressionato dalla scena inizale che mi ricorda molto il cartone giapponese Bt’x come già detto: segno di come i libri-gioco possano risultare simili ad altre forme di intrattenimento, un po’ come capitava con Cuore di Ghiaccio, quinto volume della collana Realtà Virtuale, che ricorda il cartone Wolf’s Rain

Longevità 8:  Alta, soprattutto grazie all'alta rigiocabilità del volume, legata alla scelta dei superpoteri, che consentono di approcciare a ogni rilettura l'avventura in maniera differente. Peccato che la singola sessione di gioco si concluda un po' troppo rapidamente.

Difficoltà 7:  Non è un titolo troppo difficile, benché in un paio di momenti (quello della prigionia nella base della Piovra, e quello dell'esplorazione del Luna Park, costellato di trabocchetti insidiosi) raggiungano picchi di complessità forse eccessivi. Globalmente però abbastanza ben calibrato.

Giocabilità 8:  Volume molto divertente, con ottime caratterizzazioni dei personaggi, anche di contorno, uno stile narrativo encomiabile e la possibilità di personalizzare il nostro alter-ego eroico con poteri sempre differenti a ogni rilettura.

Chicca:  Troveremo un grande barattolo pieno di ciò che sembrerebbe marmellata. Se, facendo ricorso a tutto il nostro coraggio, decideremo di assaggiarlo, scopriremo che è davvero marmellata! Ma purtroppo non ci sarà alcuna sorpresa particolare: il consumo della marmellata permette semplicemente di recuperare tre punti di resistenza.

Totale 7.5:  Ottimo libro, ma sarebbe stato meglio renderlo un po’ più articolato. Inoltre manca un vero e proprio confronto con Maschera Gialla, anche se forse questo difetto è legato alla mancata pubblicazione del terzo e conclusivo capitolo della serie.