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Recensione

Alla corte di Re Artù 7: La Tomba degli Incubi
Edizione EL 1991
autore/i James Herbert Brennan
Recensore pippo79

La vita di un avventuriero, soprattutto famoso, non potrà mai essere troppo tranquilla, neanche quando nella sua terra vi è un periodo di calma e tranquillità. A questa regola non fa eccezione l’ormai affermato Pip, convocato stavolta dal suo tutore Merlino per risolvere una grana esclusivamente privata riguardante l’eccentrico e strampalato druido gallese, ovvero andare a riscuotere un suo debito secolare dal collega Grott Hoddle, uno stregone anch’egli dalle stesse origini del mago. “Sarà un viaggetto tranquillo” mormorerà in continuazione Merlino nelle battute iniziali del libro, ma come si vedrà ben presto, tutto sarà meno che, ovviamente, un’avventura rilassante.
Intanto, dopo tre missioni con un equipaggiamento ridotto al lumicino, potremo di nuovo avere un campionario intero di oggetti di tutto rispetto (cosa che non accadeva addirittura dal primo volume), compresi i vari artefatti che avremo trovato e conservato dai tempi del Castello di Tenebra; inoltre si tornerà ad utilizzare le formule del Primo e del Secondo Libro degli Incantesimi riunite con nuove denominazioni in un unico tomo chiamato Libro degli Incantesimi Combinati (scelta dell’autore o del traduttore italiano? Erano di gran lunga migliori le vecchie abbreviazioni…). Per compensare tanta grazia però (forse troppa per i suoi gusti), Brennan decide di non farci più utilizzare la Corruzione come mezzo per evitare un nemico nelle situazioni particolarmente critiche, lasciandoci solo la difficilissima possibilità di ottenere un’eventuale Reazione Amichevole da parte del medesimo nemico. Così anche l’ormai cospicuo bottino di Pezzi d’Oro accumulato nelle precedenti avventure (e che potremo rimpinguare in questo e nell’ultimo libro della serie) non serve praticamente a nulla se non a soddisfare l’avido palato del nostro Pip.
Dopo i rapidi preparativi, è ora di tuffarci nella “facile” riscossione del debito di Merlino; non sarà effettivamente complesso trovare la dimora di Grott Hoddle nei dintorni della nuova abitazione del nostro tutore in Cornovaglia, ma già di fronte alla tomba di Grott vi saranno quattro possibili entrate, e una sola di essa è quella che conduce propriamente nel vasto intrico di stanze e corridoi che compone il sepolcro. Essa si presenterà ben presto come uno dei più infernali e laboriosi dungeon mai concepiti in un librogame, in cui è praticamente impossibile non incappare in massive perdite di PUNTI DI VITA, o andare incontro a instant death con una certa frequenza, visto l’enorme numero di trappole presenti (anche magiche, tra cui una Sfera di fuoco di quelle da 75 punti di danno a cui è impossibile sopravvivere se in precedenza non avremo trovato il modo di immunizzarci da essa) e di ripugnanti creature che la popolano. Fortunatamente stavolta, in vari punti cruciali dell’avventura, Brennan si cura di farci almeno trovare delle pozioni risananti o dei medicamenti piuttosto potenti (tra cui una perla in grado di restituirci tutti i PUNTI DI VITA persi che, dopo la sua scoperta, può essere utilizzata per altre due volte). In alcune locazioni della tomba, è possibile anche scovare delle porte segrete senza dover ricorrere per forza ai suggerimenti dell’autore, ma utilizzando un sorteggio tramite un dado a sei facce (una tecnica già collaudata in modo simile da Brennan ne Il conte Dracula). Alla fine del libro, anche qui infatti, come in Horror Classic, vi è un’apposita tabella delle Porte Segrete nascoste in uno specifico paragrafo. E’ proprio in uno di questi passaggi quasi invisibili (tra l’altro celato molto bene) che si può  accedere alla stanza da cui Pip deve partire per la ricerca di Grott nel cuore della tomba: occorre però essere in possesso di una chiave d’oro trovata in precedenza.
Oltre all’elevata possibilità di instant death con sortita al temuto paragrafo 14, nel nostro vagabondare all’interno della tomba c’è un altro luogo che assurgerà al ruolo di temibile spauracchio, e si tratta della stanza di metallo del paragrafo 23, il posto dove frequentemente sbucheremo tramite teleport da un’analoga sala o anche da un determinato passaggio segreto; in tal senso ci ritroveremo praticamente all’inizio della parte interna della tomba e, ovviamente dovremo cercare di ripercorrere i corridoi a ritroso fino al punto avanzato in cui eravamo arrivati. E’ comunque in una delle svariate sale di metallo della tomba che si attiverà il teletrasporto per la piccola sezione finale dell’avventura, dove affronteremo un paio di avversari niente male prima di fare i conti con la risoluzione di un complicatissimo codice cifrato che ci aprirà le porte della Stanza del Tesoro di Grott, dove il Lich in cui si è trasformato l'amico di Merlino ci attende dopo averci fatto penare non poco nei meandri della sua diabolica abitazione. Il combattimento finale non sarà difficilissimo, anche se Grott risorgerà più volte; l'epilogo conterrà un elemento a sorpresa che ci spiegherà i veri motivi della nostra missione al servizio di Merlino.

Longevità 7: 

Anche qui tanti e interessanti luoghi da visitare grazie alle sempre geniali trovate di Brennan, tornato in forma dopo un paio di numeri decisamente sottotono, anche se, inevitabilmente, alcune solite esagerazioni tipiche dello scrittore irlandese ci porteranno più volte a morire. Al solito è soprattutto la pazienza del giocatore a farla da padrone, poiché è un libro che per essere finito necessita di più riletture allo scopo di scovare il percorso vincente.

Difficoltà 9: 

E' proprio una tomba degli incubi l’abitazione di Grott Hoddle; buona parte degli avversari sarà alla nostra portata, ma sono le innumerevoli insidie (magiche e non) sparse qua e là per le stanze e i corridoi, ad essere quasi sempre mortali. Si va da una trappola con due lance scagliate consecutivamente, a una trabocchetto profondo e con spuntoni avvelenati, passando attraverso gas velenosi e dardi magici. Ulteriori picchi di difficoltà: il reperimento della porta segreta nascosta più utile in un determinato paragrafo (e qui la fantasia e il sadismo dell’autore sono al culmine) e il difficilissimo enigma finale che sorprenderebbe anche un maestro come Steve Jackson.

Giocabilità 8: 

Si tornano ad utilizzare le formule magiche dei tre libri, nonché oggetti come la nota Gemma della Fortuna o l’utilissima Moneta Magica, se non sarà ovviamente il primo libro della serie a cui si giocherà. Peccato per l’eliminazione della Corruzione, che sarà assente anche nell’ultimo capitolo della serie.

Chicca: 

Ad un certo punto dell’avventura (e dopo alcuni combattimenti piuttosto pericolosi), vi è la possibilità di incappare addirittura in una falsa stanza del tesoro, forse messa lì da Brennan per prendere un po’ in giro col suo solito humor il giocatore alle prime armi. Facendogli persino sorteggiare con i dadi l'ammontare del cospicuo bottino, gli farà anche gustare un delizioso siparietto tra Pip e Merlino, contraddistinto da un bellissimo show comico del druido gallese.

Totale 9: 

E' un volume da amare o odiare; questo in particolare racchiude il meglio e il peggio del vasto, ma sempre originale, repertorio di Herbie Brennan. Consigliatissimo e da giocare per i lettori più esperti, sconsigliato per i giocatori inesperti o che non vogliono impegnarsi troppo per riuscire a concludere positivamente un librogame.