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Lupo Solitario dovrebbe, nel giro di due anni, arrivare alla conclusione. Quali iniziative avrebbe senso intraprendere per dare linfa al personaggio dopo la fine delle avventure "canoniche"?

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Recensione

Lupo Solitario 4: L'Altare del Sacrificio
Edizione EL 1986
autore/i Joe Dever
Recensore spadadelsole

Uno strano evento turba le regioni meridionali di Sommerlund: “Dove è finita la carovana dell’oro?”. Questa frase, usata dalla E. Elle per anni allo scopo di presentare il quarto volume della saga di Lupo Solitario, è quantomai azzeccata. La carovana in questione infatti raggiunge la capitale ogni mese, per portare quanto estratto nelle miniere delle suddette regioni meridionali. Improvvisamente il convoglio scompare, senza lasciare tracce. Naturalmente un folto gruppo di militari viene stato inviato a indagare, allo scopo di far luce sull’accaduto, ma nessuno di essi riesce a fare ritorno e portare qualche notizia. Al re non resta quindi che promuovere il cavaliere Ramas tenente dell'esercito ed inviarlo al comando di un plotone di cinquanta ranger, per cercare di capire cosa sia mai accaduto. Così inizia la nostra avventura nei panni sempreverdi di Lone Wolf.

Appena partiti, sui monti di Randong, avremo modo di incontrare un misterioso anziano, che ci donerà una arcana pergamena e reciterà una strana profezia, per poi scomparire, lasciandoci pieni di dubbi. Solo più tardi scopriremo di aver avuto il nostro primo incontro con Guwniam di Varetta… 
Da qui il percorso, in una storia in cui avventura e investigazione sono sapientemente dosate, si fa complesso e variegato, con molte possibili diramazioni. Qualsiasi saranno le scelte che compiremo, finiremo comunque col perdere i nostri uomini e a giungere soli a una fortezza in cui l’esercito sommerliano, composto tra l’altro, dai superstiti del primo contingente, si ritrova assediato dai nemici. Dever, animato da una grande verve narrativa, sarà maestro nel descrivere la battaglia e memorabile risulterà la nostra corsa, che ci consentirà di sfuggire all’inseguimento nemico e penetrare nel maniero. Una volta entrati tra i bastioni, non tarderemo a comprendere la verità: alcuni gruppi di briganti Vassaki, guidati dal nobile decaduto Bakkarshan, stanno invadendo le regioni meridionali e, quel che è peggio, il loro capo ha scoperto come evocare Vashna, il più potente dei Signori delle Tenebre, sconfitto in quelle terre da re Ulnar molti secoli prima. Se il nostro nemico dovesse riuscire ad attuare il suo proposito sarebbe la fine di Sommerlund e del Magnamund. Inizierà quindi una vera corsa contro il tempo, alla ricerca del tempio di Maaken, luogo destinato a ospitare il rito, e di una principessa, che i nemici sono pronti a sacrificare allo scopo di rendere efficace l'evocazione.

Molto toccante sarà l’incontro con il padre della fanciulla, un importante nobile che ha perso tutto a causa dell’invasione, ormai impazzito di dolore innanzi  alla possibilità di perdere la figlia. Non potremo non sentirci obbligati ad aiutarlo. Salutato il capitano Val (nessuno che ci dica inequivocabilmente se si tratti dello stesso incontrato nel secondo volume oppure no, anche se è intuibile che in effetti lo sia) inizieremo il lungo viaggio verso Makeen e il suo tempio sotterraneo. Raggiuntolo dovremo decidere se tentare di penetrare all'interno delle sue mura attraverso l’ingresso principale, oppure percorrendo le fogne. Nessuna via si rivelerà migliore dell’altra. Una volta dentro saremo pronti per la resa dei conti: in un ostico duello incontreremo per la prima volta gli accoliti di Vashna e Bakkarshan si rivelerà un terribile avversario. L’impiego della Spada del Sole sarà limitato dall’anima del Signore delle Tenebre stesso, intervenuto in forma eterea ad aiutare il suo protetto: per tale motivo potremo usufrire di soli quattro punti di bonus. Toccante sarà il finale, in cui osservare la felicità sul volto dell’anziano padre mentre riabbraccia la figlia liberata ci ricompenserà più di mille parole di ringraziamento. 
L’Altare del Sacrificio è indubbiamente un ottimo libro game, difficile da dimenticare per molte ragioni. In primo luogo la soddisfazione di comandare un intero plotone di militari, che mai più riassaporeremo nelle successive avventure di Lupo Solitario. A seguire per le magnifiche scene di guerra, le molte diramazioni che ci offre l'avventura e la grande libertà di azione e movimento, tutti elementi che, dopo i primi volumi, non ritroveremo più, dato che le avventure dell'eroe di Sommerlund diventeranno sempre più lineari, per la gioia di alcuni appassionati e il dispiacere di altri. Le caeatteristiche elencate contribuiscono ad aumentare sensibilmente la longevità complessiva del volume, che si presta a svariate riletture. Anche la necessità d’investigare per venire a capo del mistero aumenta il valore dell'opera; molto suggestivi anche gli  avversari, alcuni dei quali incontreremo di nuovo anche in seguito, ia cominciare dall'oscuro Vashna, di cui in questa occasione possiamo solo cominciare a intuire la minacciosa potenza. Piccolo appunto riguardo all'antagonista principale del titolo, Bakkarshan: per quanto sia caratterizzato in maniera piuttosto intrigante non riesce a convincere del tutto. 
Goloso per finire risulterà il ritrovamento del pugnale di Vashna, oggetto molto interessante e dai vari poteri che, sfortunatamente, non verranno mai del tutto approfonditi. Lo impiegheremo con costrutto solo nei successivi nono e dodicesimo volume. Per il resto del tempo lo porteremo dietro senza vantaggi, visto che tra le altre cose, se lo utilizzeremo in battaglia, non ci regalerà nemmeno un bonus di combattività aggiuntivo.

Longevità 8: 

Il livello è alto soprattutto per la presenza di un gran numero di diramazioni, che consentiranno al lettore di portare a termine l'avventura in molti modi diversi. Per sviscerare a fondo il volume quindi sono necessarie diverse riletture.

Difficoltà 7: 

Ben calibrata se è la prima storia di Lupo Solitario che andiamo a leggere. Se invece abbiamo giocato i precedenti volumi potremo usufruire di tre arti Ramas in più e le cose si faranno sensibilmente più facili.

Giocabilità 7.5: 

Ottime possibilità di interazione, personaggi ben caratterizzati e una solida struttura a nobilitare l'avventura. Buona anche la verve narrativa di Dever, che pure non raggiunge i suoi livelli migliori.

Chicca: 

/

Totale 7.5: 

Un ottimo librogame, degno rappresentante della serie Ramas, che, pur non raggiungendo le vette qualitative di altri volumi della collana, lascia nella mente un piacevole ricordo.