Messaggio
  • EU e-Privacy Directive

    This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.

    View e-Privacy Directive Documents

LGL Login



Segui LGL su Twitter

LGL su Facebook



Utenti online

  • hamanu
  • visualdrome
  • Ubik
  • kenfalco

Cerca nel sito

Il Sondaggione!!

Meno di due mesi a Lucca Comics & Games 2019. Cosa ti piacerebbe trovare, in ambito librogame, nella più importante fiera italiana del settore?

JoomlaStats Visitor Details

Unknown Unknown
Unknown Unknown

Your IP: 3.227.233.78

Recensione

Scegli la tua Avventura 22: Il Trono di Giove
Edizione Mondadori 1987
autore/i Deborah Lerme Goodman
Recensore Prodo

Atene, epoca moderna: una coppia di archeologi, marito e moglie, scopre durante alcuni importanti scavi un grosso trono di pietra. I due sono convinti che sia appartenuto a Giove e che questo ritrovamento rappresenti la prova definitiva di come gli déi dell'Olimpo siano realmente esistiti. Ovviamente non tutto può andare liscio, altrimenti l'avventura non avrebbe ragione di essere. Il direttore degli scavi infatti non crede assolutamente che il seggio sia davvero riconducibile alla principale divinità del pantheon ellenico, e concede ai due qualche mese di tempo per dimostrare, tramite ulteriori reperti, la veridicità delle loro affermazioni.

Ed è esattamente in questo momento che entra in gioco il loro figlioletto quasi adolescente, il vostro alter-ego in questo libro. Spinto dalla nonna, in parte saggia in parte sciamana, il ragazzino si reca, la sera del solstizio d'estate, sul Partenone, con l'intento di parlare direttamente con Zeus e chiedergli di fornirgli qualche prova per aiutare i genitori nel loro lavoro. E' incitato in questa operazione dall'anziana progenitrice che afferma di dissertare con Giove da anni di tanto in tanto, convinta che gli déi olimpici siano assolutamente reali. Forse la vecchia ha perso qualche rotella, ma noi non ce ne preoccupiamo, e sfidiamo il pericolo e i guardiani per intrufolarci nottetempo nel tempio, a caccia dell'impalpabile divinità. Fin dall'inizio però le cose non andranno come dovrebbero: sarà infatti Minerva, e non il padre, a presentarsi al nostro cospetto, evento che ha un certo senso considerato che il tempio ateniese è dedicato a lei. Ascoltata la nostra storia l'eterea guerriera deciderà di aiutarci teletrasportandoci indietro nel tempo: solo tornando nell'epoca antica, afferma, avremo infatti qualche possibilità di incontrare Zeus e chiedere il suo aiuto...

Come si può notare il preambolo alla storia non è dei migliori: a parte l'insensatezza di recuperare un trono antico e asserire senza nessuna prova che appartenga a un dio, infastidisce non poco il fatto che una famiglia di studiosi greci, in epoca moderna, chiami le divinità del pantheon classico con appellativi latini. Per tutta la durata delle nostre peripezie infatti continueremo a leggere Giove, Mercurio, Bacco, Ercole e neanche uno dei corrispettivi greci di tali denominazioni. Non so se tale scelta sia stata compiuta in sede di traduzione, o sia stata operata direttamente dall'autrice, Deborah Lerme Goodman: in ogni caso risulta estremamente irritante per qualsiasi lettore che si diletti un minimo in materia mitologica.

Al di là di queste considerazioni, il taglio del volume, fin dalle prime battute, si rivela pensato per un pubblico di giovanissimi. La funzione didattica dell'opera è evidente, e i rimandi ai miti classici sono piuttosto accurati (nomi a parte come già detto) ma riportati in modo estremamente lineare. Questa scelta da un lato rende l'opera ottima per avvicinare un pubblico imberbe alla conoscenza del mondo ellenico e del suo immenso e meraviglioso patrimonio culturale, dall'altro finisce per risultare piuttosto piatta e noiosa per il lettore adulto. Ad aumentare questa percezione non esaltante contribuisce l'età del protagonista, che avrà 10 anni al massimo. Insomma decisamente più giovane della media degli eroi degli altri capitoli della collana; coerentemente con la scelta perciò ci sarà impossibile compiere tutta una serie di azioni, come combattere per esempio, che richiedono qualche anno in più e diversi muscoli in aggiunta per avere una minima credibilità.

Anche il disegnatore, Ron Wing, sembra essersi ben adeguato a questo tipo di impostazione: le sue tavole infatti risultano piuttosto chiare e pulite, ma molto semplici e tondeggianti. Insomma si è optato per un tipo di tratto che ben si sposasse con gli elementi infantili che caratterizzano l'opera. Lo stesso protagonista è raffigurato con gote rosse, alto un soldo di cacio e dalla sessualità incerta: sappiamo che si tratta di un bambino, ma osservando le immagini, a cominciare da quella di copertina, è facile scambiarlo per una ragazzina.

L'esigenza di ripercorrere fedelmente i passaggi fondamentali di alcune delle principali leggende porta anche a limitare le possibilità di scelta del lettore; infatti non è quasi mai consentito, per quanto ci si sforzi, modificare l'andamento degli eventi, in quanto gli stessi devono rispettare il canovaccio canonico che la mitologia ci ha tramandato. Alla fine questa scarsa libertà di azione si ripercuote anche sulla struttura del libro, che si rivela alla lunga un po' limitata e ripetitiva.

E' un peccato considerando che l'autrice è animata da una buona verve narrativa e, al di là dello stile semplice, è estremamente precisa e accurata nel fornirci descrizioni e nel catapultarci nel cuore di alcune delle più belle avventure che il patrimonio culturale antico ci ha tramandato. Potremo infatti incontrare Icaro e Dedalo, aiutare il Minotauro, parlare con Minosse, confrontarci con diverse divinità, finire nell'oltretomba, accompagnare Eracle durante le sue fatiche, aiutare Dioniso a difendersi da un gruppo di marinai avidi che vogliono ucciderlo e derubarlo. Insomma vivere in prima persona una serie di vicende che abbiamo imparato a conoscere e apprezzare fin dai primi anni di scuola. L'obiettivo ultimo sarà, in ogni caso, trovare Zeus, convincerlo ad soccorrerci e tornare nel nostro tempo fornendo indicazioni precise su dove scovare ulteriori reperti che aiutino i nostri genitori a dimostrare la bontà delle loro teorie. Ma potrebbero esserci epiloghi appaganti anche decidendo di trattenersi nel passato, dove sarà possibile trascorrere una vita lunga e ricca di soddisfazioni, privi di alcun interesse per l'eventualità di tornare nella nostra epoca.

Tutte queste evoluzioni risultano sicuramente eccitanti per chi non ha molta esperienza in materia di libri-gioco, e magari neanche molti anni, ma a lungo andare si rivelano ripetitive per i più smaliziati, soprattutto considerando i limiti strutturali accennati precedentemente. Nonostante questo Il Trono di Giove non è un cattivo lavoro: considerando il target di riferimento è innegabilmente interessante, pur senza raggiungere picchi elevati di qualità. E' chiaro che, soprattutto se siete delle vecchie volpi del genere interattivo, avvicinarsi all'opera aspettandosi raffinatezze e dinamiche curatissime sarebbe un errore. Consideratelo un ottimo regalo di compleanno per il vostro nipotino che ancora non conosce gli Scegli la tua Avventura, e a cui volete insegnare ad amarli e apprezzarli.

Longevità 6.5: 

Le diramazioni sono molteplici, anche considerando il fatto che ci sono ben 30 differenti finali. Le descrizioni accurate e i paragrafi più lunghi della media terranno impegnato il lettore almeno un paio d'ore e, una volta iniziato il libro, il desiderio di conoscere tutti i possibili epiloghi ci porterà a esplorarlo in ogni sua parte.

Difficoltà 6: 

Gli epiloghi positivi sono tanti, e ci saranno diversi modi per parlare con Giove e farsi dare le giuste indicazioni per aiutare i nostri genitori. Un volume che vira verso la semplicità, forse eccessiva: ma va tenuto conto del fatto che il target di riferimento è un pubblico di giovanissimi.

Giocabilità 5.5: 

La scarsa possibilità di influire sugli eventi finirà per limitare le opportunità di interazione. Anche lo stile narrativo è troppo piatto e semplicistico, e alla lunga potrebbe risultare vagamente noioso e limitante.

Chicca: 

In una delle nostre avventure potremo finire nell'Ade, e per scappare saremo costretti ad affrontare Cerbero, feroce e mostruoso cane tricefalo. Per eluderne il controllo sarà sufficiente tirare tre bastoni in direzioni diverse. Il guardiano, non resistendo ai suoi più biechi istinti canini e al desiderio di rincorrerli, finirà per bloccarsi di fronte alla volontà di ognuna delle sue teste di recuperare un pezzo di legno differente, dislocato in un luogo differente. Così, mentre le tre personalità di Cerbero si azzuffano tra loro, noi potremo passare indisturbati e guadagnare la libertà.

Totale 6: 

Un lavoro pensato per i più piccoli, e molto adatto a loro; inevitabilmente un po' tedioso e piatto per i lettori più adulti e smaliziati. Tutto considerato però non mi sento di negargli almeno la sufficienza.