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Recensione

Detectives Club 2: L'Antiquario
Edizione EL 1986
autore/i Martin Waddell
Recensore Pelgrana

Aspettate un'autunnale giornata di pioggia, sedetevi davanti ad un tè con biscotti, e avete ricreato l'atmosfera perfetta per questa lettura.
"L'Antiquario" è probabilmente il miglior e più rappresentativo libro della serie Detectives Club.
I protagonisti sono una banda di quattro ragazzini simpatici ma ficcanaso: Casey Peters, figlio di un ispettore di polizia e capo della banda, e i tre fratelli Pancetta, James, Fagiolina e Bodger.
Quest'ultimo è anche il narratore della storia; infatti stavolta noi non saremo i protagonisti ma gli spettatori di tutta la vicenda, come se la guardassimo in tv, e parteciperemo allo sviluppo della trama seguendo le intuizioni dei giovani detective, individuando correttamente gli indizi e i quesiti che ci vengono rivolti alla fine dei paragrafi.
La storia è semplice e si ricollega alle classiche avventure stile "ragazzi in gamba": un falsario tiene sotto scacco la polizia rubando da settimane pezzi d'arte "importanti" come i quadri del pittore Van Renwick (chi è?), il Cavallo di Bronzo (cosa?), o gli Scacchi Cinesi (famosissimi!). Dopo aver fatto notare al padre di Casey di aver preso un granchio nell'arrestare il presunto colpevole, la banda decide di tener d'occhio la Mostra Antiquaria nella Sala Lower, luogo del probabile prossimo colpo.
Da qui in poi la trama segue un divertente sviluppo attraverso appostamenti, pedinamenti e pseudo-interrogatori, tutti in perfetto stile grottesco ma avvincente e avventuroso, a tratti veramente spassoso nella sua fanciullesca ingenuità.
Gli ingredienti del genere ci sono tutti e presto identificheremo citazioni e luoghi comuni: come non ricordare, infatti, la famosa serie narrativa I Tre Investigatori della Mondadori, o i telefilm de La Banda dei Cinque, o il caro "sense of wonder" di spielberghiana memoria, in cui ragazzini svegli ma con una buona dose di immaginazione si avventurano in vicende più grandi di loro.
E' divertente sottolineare l'esasperante natura di molesta curiosità dei quattro protagonisti: nemmeno il tenente Colombo potrebbe importunare di più! Sarebbe terrificante ritrovarseli come vicini di casa…
Anche gli antagonisti spiccano per la loro simpatica cialtroneria: si muovono goffamente e senza molto senso, lasciandosi smascherare, in un finale rocambolesco che riecheggia più volte nella serie, dopo maldestri piani alla Willie il Coyote.
La narrazione è piacevole e si identifica pienamente con l'accattivante ritmo delle vicende, con Bodger-narratore sempre pronto a qualche battuta, con un piglio farsesco e genuino e con indovinate descrizioni del rapporto tra fratelli, fatto di scaramucce e boccacce.
Il sistema di gioco è veramente semplice e privo di regolamento, con una trama assolutamente lineare, interrotta solo da bivi alla fine dei paragrafi atti ad indicare se la scelta o l'intuizione avuta siano giuste o sbagliate, per poi continuare al paragrafo successivo.
I quesiti posti vanno dalla soluzione dei rebus con cui i protagonisti comunicano tra di loro (un classico, una specialità di Fagiolina Pancetta), all'analisi del testo e delle discrepanze nel racconto, alla scelta più logica che i protagonisti dovrebbero fare, all'osservazione degli ormai leggendari e quasi indecifrabili disegni (e "L'Antiquario" forse contiene il più confuso di tutti: scoprire dove sono nascosti James, Bodger e - soprattutto - Casey al paragrafo 58).
In caso di errore colossale niente instant death ma… roboanti e fastidiose torte in faccia!
Le scelte esatte, invece, ci assegnano un punteggio con cui saremo valutati al termine del libro.
Il lettore a cui è dedicato questo volumetto è decisamente un dodicenne fantasioso amante del mistero, e, calati in questa parte, non potremo che godere di questa avventura divertente e spigliata. Un'oretta di intrattenimento garantito, giusto il tempo di un paio di tazze di tè e sentirsi di nuovo ragazzini.

Longevità 6: 

Data la linearità della trama, difficilmente rileggeremo questo libro, se non a distanza di anni, oppure solo se veramente appassionati.

Difficoltà 7: 

Sicuramente arriveremo alla fine del volume con qualche intuizione esatta, ma difficilmente riusciremo a raggiungere il punteggio massimo!

Giocabilità 7: 

Divertenti e impegnative le analisi, intricate certe osservazioni dei disegni. L'assenza di alcun tipo di regolamento e l'interazione limitata con le scelte e la trama abbassa inevitabilmente il voto.

Chicca: 

L'Unità Mobile di Osservazione del Club dei Detective al paragrafo 62: chi, da ragazzino, non ha sognato di costruire qualcosa del genere e di vivere un'avventura simile?

Totale 7.5: 

Una lettura godibile e, anche se legata al target di lettori pre-adolescenti, può essere un piacevole passatempo e una sorprendente occasione per tuffarsi nei ricordi.