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Recensione

Simbad il Marinaio 1: Il Principe dei Ladri
Edizione EL 1993
autore/i Doug Headline,Fred Gordon,Michel Pagel
Recensore babacampione

In questo volume (primo e unico della serie) vestiamo i panni di Simbad, epico comandante di vascello, catapultato da “Le Mille e una notte” direttamente nelle avventure a bivi. Non sono rari peraltro gli autori di questo genere di letteratura che si sono cimentati nel tentativo di trasporre le storie di personaggi già inventati dai loro predecessori.
Nell'immaginario collettivo Simbad è l'emblema dell'avventuriero fiabesco, ma ben lontano dallo stereotipo da librogame: è un uomo acculturato e desideroso di scoprire sempre cose nuove, che, nonostante innumerevoli ricchezze accumulate, sprezzante del pericolo, ritorna perennemente a solcare i mari in lungo e in largo.
Gli autori, con inusuale gentilezza, dividono il libro in capitoli oltrechè in paragrafi: sostanzialmente ci dicono già che tra l'1 e il 29 dobbiamo scegliere quale missione affrontare, e poi dal 30 al 53 dovremmo far vela verso l'alto mare, e così via.
Potremo scegliere fra tre missioni: la prima che ci viene offerta è un banale trasporto di mercanzia di valore, la seconda, più intrigante, è quella di scortare una bella e bizzosa principessa, promessa in sposa al Califfo di Baghdad, ed infine potremo seguire gli enigmatici consigli di un mendicante cieco, per salvare un fantomatico impero dalla catastrofe.
Beh, non fermatevi un secondo a ragionare su quale sia la scelta più avventurosa, perchè, per quanto voi possiate optare per le merci o la principessa, alla fine sarete comunque costretti a correre in aiuto di questo impero di anfibi.
Qua si trova il primo e più grosso limite di questo libro. Veniamo ripetutamente posti di fronte a bivi, ma, in sostanza, qualsiasi sia la nostra scelta, due paragrafi dopo convergiamo inevitabilmente nello stesso punto. E molto spesso senza neanche subire penalità o ricevere bonus.
Va da sé che, per un lettore di librogame, questo è abbastanza irritante, perchè riduce l'interazione, e, a lungo andare, anche l'impegno che si mette nel prendere le decisioni. La storia in sé è anche abbastanza avvincente (e lo credo, le “Mille e una notte” offrono moltissimo materiale): affronteremo bucanieri, combattendoli con la nave, incontreremo infaticabili nanetti che creano sculture di cristallo, giganti ebeti che ci aiutano nel proseguire l'avventura, e cannibali pronti a papparci in un sol boccone, nonché scopriremo che il nostromo si era unito a noi solo per farci fuori, una volta ritrovato il tesoro di Posidone (sic).
Tutto questo in un crescendo di umorismo surreale, con Simbad che si spaccia per un improbabile Jemsdynn (che fa tanto Gioventù Bruciata), e che poi incontra un capo villaggio di un'isola sperduta che parla un arabo fluente, dorme in camicia e berretto e ovviamente ci fa sposare la figlia grassona, malata di cuore, che provvidenzialmente muore prima di consumare il matrimonio.
Infine ci troviamo di fronte al cattivone di turno, il Mago Abraxas, che dobbiamo far fuori in qualche modo (e quando ci riusciamo, ci minaccia di ritornare nelle future avventure). La storia termina con i marinai che in maniera altrettanto improbabile rapiscono diciassette ragazze anfibie, a cui fanno letteralmente la festa (bisognerebbe poi capire che cosa ci trovino di bello in un bel paio di branchie su un viso squamoso...).

Longevità 4: 

Le scelte sono, come già detto, in gran parte irrilevanti per il prosieguo della storia, e solo in pochi sporadici casi conducono a qualche instant death. Meriterebbe 0 se non fosse per il fatto che compiendo scelte diverse ai bivi, di tanto in tanto ci si imbatte in paragrafi con qualche battuta esilarante...

Difficoltà 5: 

Come molti dei Librogame in cui i punteggi iniziali delle caratteristiche vengono determinate dal primo lancio dei dadi, se non si parte da un valore abbastanza alto, le probabilità di terminare l'avventura senza barare sono molto modeste. Partendo da un punteggio medio-alto, invece, la difficoltà è ben calibrata, con un discreto numero di instant death che ci tengono sempre all'erta.

Giocabilità 6: 

Il regolamento è estremamente semplificato. Scelta opportuna, per chi ha poca dimestichezza con la letteratura interattiva. Interessante è la possibilità di effettuare battaglie navali, sebbene sia piuttosto raro imbattersi in nemici con un vascello. Simbad possiede solo due caratteristiche, abilità e vitalità. E' quindi impossibile personalizzare l'avventuriero, e tutte le prove si svolgono confrontando queste caratteristiche con il lancio dei dadi. Anche l'oggettistica ritrovata è abbastanza povera, e generalmente di poca o nessuna utilità.

Chicca: 

Gli autori commettono alcuni errori. La bella donna descritta al paragrafo 194 dovrebbe avere la vita fasciata da un nastro nero, che dal disegno, evidentemente non possiede (ad ogni modo i nostri occhi indugiano subito qualche centimetro più in alto, sulla generosa scollatura). Inoltre Simbad e i suoi marinai tengono nella stiva prosciutti affumicati e non si fanno problemi a mangiare maialini arrosto. Beh, se il libro fosse stato pubblicato in qualche paese arabo, non sarebbe stato sorpendente trovarsi di fronte a minacce di morte lanciate contro i tre sconsiderati autori...

Totale 5: 

La lettura è comunque scorrevole e gustosa, tradotta abbastanza bene, e ci introduce in un mondo a metà tra il fantastico ed il reale. Purtroppo il tentativo di dipingere Simbad come un guascone risulta più che altro grottesco, e rovina l'immagine che ci eravamo creati di un uomo astuto e di temperamento nobile. Le scelte che ci vengono proposte infatti sono talvolta contrastanti con la personalità del vero Simbad.
La sensazione di incompiutezza, di occasione mancata, è molto forte, e non sorprende che la serie poi non sia proseguita con altri volumi.