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Recensione

Fighting Fantasy : The Riddling Reaver
Edizione Penguin Books Puffin Imprints 1986
autore/i Paul Mason,Steve Jackson,Steve Williams
Recensore Yaztromo

Pur con alcune ingenuita', questa avventura per Fighting Fantasy role play game e' un capolavoro ed e' la gemma di gran lunga piu' brillante che sia stata creata espressamente per questo gioco di ruolo.

Prima di tutto bisogna dire che questo libro introduce nuove regole al RPG, per esempio introducendo danni variabili per le armi e magie (pur restando molto semplice e lineare).
La storia, come spesso accade nel mondo Fighting Fantasy, e' completamente fuori di testa. L'antagonista dei giocatori e' una specie di incrocio tra "l'Enigmista" di Batman e "V per Vendetta" e fa cose da pazzi: assassina in pubblico il Barone di Kallamehr quando avrebbe avuto tutte le possibilita' di farlo segretamente e poi lascia una traccia (sotto forma di indovinelli) per farsi trovare. Addirittura fornisce lui la nave (magica) per farsi raggiungere e catturare / uccidere!

La religione / filosofia alla base di questo comportamento (Culto di Logaan) non e' comprensibile in questo libro, ma si chiarisce solo nel successivo capitolo che presenta più a fondo il mondo di Titan.
Le "follie" in questo lavoro sono molte, ma gli aspetti fantastici e visionari sono di rara potenza e coinvolgimento.

La prima parte della storia si svolge a Kallamehr, dove i personaggi non riescono per un pelo a scongiurare l'assassinio del Barone Bluestone e si rendono conto di essere di fronte a un pazzo che lascia degli enigmi per sfidarli a "farsi prendere". Non c'e' una grande motivazione per cui i personaggi si gettano al suo inseguimento, ma la soluzione degli indovinelli e la ricerca di indizi e oggetti per la citta' e' veramente divertente. L'unico aspetto un po' dubbio è rappresebtato dall'aggregazione al gruppo dei giocatori un certo Dappa, che fa da "guida" e "cicerone" e soprattutto e' li' per togliere le castagne dal fuoco se non si è in grado di risolvere gli enigmi. Forse il Game Master dovrebbe pensare di eliminarlo, per introdurlo magari solo ed esclusivamente se ci si arena.

Alla fine delle validissime avventure in citta', i giocatori recuperano alcuni oggetti, li gettano in mare in un punto preciso e "voilat" arriva una nave mandata proprio dall'antagonista (il Riddling Reaver, che forse si potrebbe tradurre come "l'Enigmista Predone") per dare un passaggio fino a casa sua ai suoi potenziali assassini! Sembra un'azione completamente senza senso, se non si conosce (da un altro libro) la filosofia legata al dio Logaan.

La seconda parte dell'avventura e' a bordo della nave, che diventa una specie di dungeon galleggiante da esplorare durante il viaggio. E' subito evidente che l'imbarcazione e' piena di trappole e sorprese, per cui trovo difficile aspettarsi che i personaggi decidano di andare in cerca di guai in giro per il natante quando il loro obbiettivo e' semplicemente quello di farsi dare un passaggio: perche' non barriccarsi nella prima cabina che si e' ripulita e starsene tranquilli per il resto del viaggio?
Forse e' meglio che il Game Master introduca qualche altro elemento (recuperare un oggetto?) che induca i personaggi ad esplorare l'ambiente.

Finalmente la terza parte del libro: dopo l'approdo in una costa sconosciuta, è prevista l'esplorazione di una foresta e di un tempio nascosto nel cuore della boscaglia. Gli incontri sono vari e sorprendenti, ma, specialmente nella suddetta foresta, sono praticamente lineari lungo l'unico sentiero percorribile (incontro uno, incontro due, incontro tre...) e non si tratta di un'autentica e libera situazione di esplorazione. Anche qui il Game Master potrebbe espandere un po' le possibilita' di movimento, pur mantenendo il tema e il filo conduttore proposto.

La quarta e ultima parte del libro si presenta come una vera e propria resa dei conti, nel "sancta santorum" del Riddling Reaver e dei suoi seguaci, ed e' la parte maggiormente visionaria dell'avventura (nonche' la piu' difficile da superare vivi, visto che ci sono centinaia di cultisti dei quali tenere conto).
A parte i dettagli sottolineati, questa e' una di quegli scenari che non si dimenticano, considerando l'altissima qualità dell'ambientazione, delle caratterizzazioni dei personaggi e della struttura di gioco.

Longevità 8: 

L'avventura e' visionaria e sorprendente ad ogni passaggio ed e' piacevole da giocare e rigiocare, ma richiede un buon Game Master per i piccoli adattamenti necessari.

Difficoltà 7: 

Se non siete bravi con gli enigmi e gli indovinelli rischiate di fare un gran buco nell'acqua. Anche l'ultima parte puo' essere piuttosto difficile, ma comunque equilibrata se si affronta con un gruppo adeguatamente equipaggiato, e in genere mai frustrante.

Giocabilità 8.5: 

Richiede un bravo Game Master per dare i migliori risultati: in mani capaci si trasforma in un'esperienza di gioco entusiasmante come in poche altre occasioni.

Chicca: 

La mini-avventura dentro al corpo di un enorme animale: si tratta di un intermezzo innovativo ed estremamente divertente.

Totale 9: 

Stranamente, tutti i voti parziali sono piu' bassi del voto totale e questo e' significativo: nonostante alcuni dettagli migliorabili, questa avventura vale molto di piu' della somma delle sue parti. Anche questa avventura si puo' trovare usata praticamente al puro costo di spedizione.