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Recensione

Misteri d'Oriente 1: Il Vecchio della Montagna
Edizione EL 1989
autore/i Doug Headline,Dominique Monrocq
Recensore Yaztromo

Il Vecchio della Montagna e' il primo volume della serie Misteri d'Oriente, una serie di librigame amatissima e progettata dal famoso gruppo di autori di librigame dell'editrice Hachette (un colosso dell'editoria Francese) ma portata avanti solo fino al quinto volume degli otto previsti. La serie e' stata pero' proseguita come fan fiction.

Cominciamo questa analisi dando un'occhiata al regolamento: anche in questa serie, come in molte altre, il "motore" che genera i valori casuali necessari alla risoluzione degli eventi e' a 2 dadi a 6 facce (2d6), e questa e' una scelta che mi piace molto, perche' garantisce una curva di risultati dove il 7 e' il piu' probabile e il 2 e il 12 sono i meno probabili: in questo modo si coniugano bene realismo e semplicita'. Infatti facendo un certo esercizio o sforzo fisico e' piu' realistico che la maggior parte delle volte si abbia un risultato intermedio (per esempio 7) e che risultati molto superiori (12) o molto inferiori (2) capitino via via con minor frequenza.
Di fatto la Forza e la Vita di Misteri d'Oriente rispecchiano l'Abilita' e Resistenza di Dimensione Avventura / Sortilegio (serie di librigame notissime quando venne scritto MdO), pero' in MdO la Forza di calcola come 2d6+6 e la Vita come 2d6+18, mentre il DA sono 1d6+6 e 2d6+12, che in questo modo danno percentualmente meno importanza al lancio dei dadi. Infatti, sia per MdO che per DA la forza d'attacco nei combattimenti si ottiene aggiungendo 2d6 alla Forza (o Abilita', per DA) e poi confrontando la somma con quella dell'avversario.
Il punteggio cosi' alto di Vita (rispetto a DA) e' probabilmente dovuto al fatto che in DA ogni colpo andato a segno causa 2 danni, mentre in MdO i danni sono calcolati come la differenza tra le forze d'attacco dei combattenti. In questo modo si possono causare molti piu' danni per round, ma e' anche piu' difficile andare contro le probabilita' statistiche, perche' partire con una Forza piu' alta, oltre a darti piu' probabilita' di colpire, ti permette di causare piu' danni o di subirne meno rispetto ad un avversario con la Forza piu' bassa (rricordando sempre la detta curva probabilistica dei 2d6).

Un aspetto controverso del regolamento e' il fatto che Forza e Vita sono determinate da un tiro di dadi iniziale (e poi per la Forza hai un bonus ulteriore: se con i dadi lanci un 17, viene "alzato" a 18 e se lanci un 18 viene "alzato" a 20: in questo modo un colpo di fortuna all'inizio ti rende praticamente invulnerabile, visto che, per esperienza, quando hai tre punti di Forza in piu' del tuo avversario hai il combattimento in pugno... sarebbe stato forse preferibile qualche forma di applicazione di "point buy system" per evitare che un colpo di fortuna (o sfortuna) iniziale determini da solo tutta la partita (come spesso avviene con i DA), tanto piu' che qui si tratta teoricamente di un filotto di ben otto avventure da affrontare sempre con lo stesso personaggio iniziale che viene portato avanti di volume in volume.
Certo bisogna anche ammettere che il point buy system o simili metodi per determinare i punteggi iniziali all'epoca erano decisamente inusuali se non sconosciuti.
C'e' poi il famoso fattore del "giudizio di Dio", che consente di vincere direttamente uno scontro con un doppio 6 o di morire immediatamente con un doppio 1 lanciato dall'avversario (in questo modo si migliorano, a parita' di tutto il resto, le possibilita' di vittoria dell'avversario al punto che e' praticamente impossibile, in otto libri con parecchi combattimenti, evitare che almeno una volta gli avversari lancino il doppio uno).

Ancora prima di cominciare l'avventura, ha senso soffermarsi ancora per un attimo sulla copertina: il Prete Gianni, immacolato (tranne la lama della sua spada, che e' insanguinata) e armato di tutto punto sembra quasi camminare, non sulle acque, ma sulla folla di combattenti tutti colorati di marrone e verde. Ci sono crociati feriti e morenti, ciclopi, uomini lucertola e "classici" saraceni avvinti in una lotta mortale. Anche il cielo, con le sue tonalita'grigio verdastre, sembra far da contrasto al candore del Prete Gianni. Non ci saranno effetti speciali e colpi di genio incredibili, ma bisogna ammettere che come copertina funziona alla grande, nella sua semplicita'.

Il librogame, come volume iniziale di una nuova serie, e' veramente ponderoso: 671 paragrafi, che come librogame di una serie "storica" (ovvero pre- Fabled Lands, Destiny Quest...) trova paragone quasi solo con La Corona dei Re, che e' pero' il volume conclusivo della serie Sortilegio.
La struttura del librogame e' generalmente lineare, "a capitoli", nel senso che la storia diverge da un certo paragrafo per poi convergere dopo un po' in un altro paragrafo e poi diverge di nuovo per poi riportare il lettore sempre in un unico paragrafo di snodo ancora piu' avanti, eccetera. Per esempio, dopo il primo paragrafo ci sono vari modi per trascorrere l'ultima notte a San Giovanni D'Acri, ma poi, all'uscita dalla roccaforte crociata, quando c'e' da scegliere il percorso verso la Fortezza di Alamuth, ci si ritrova sempre e comunque nello stesso paragrafo. Poi ci si ritrovera' sempre e comunque in vista di Alazar, l'ultimo paese prima della Fortezza, e da li' si potra' entrare nella Fortezza per vie sotterranee, oppure restare in superficie, ma comunque si arrivera' da Abdul Al-Azhred, che e' sulla strada verso i cortili piu' interni, dai quali si puo' uscire solo attraverso Thalos. A questo punto c'e' lo spazio (dilatatissimo) della foresta che circonda la torre centrale, che viene affrontato a partire dallo stesso paragrafo e finalmente la Torre dove abita il saggio Hasan ibn as-Sabbah, il famigerato Vecchio della Montagna, obbiettivo della nostra ricerca. Di fatto, ogni paragrafo "di snodo" potrebbe essere l'inizio di un capitolo separato, se si fosse scelto di seguire la struttura a capitoli adottata dalla serie Simbad il Marinaio, dello stesso gruppo di autori.

Come storia, ambientazione, prosa, spirito, appeal, humour, abilita' nel mescolare miti e leggende nella trama in modo sempre fresco e accattivante e' sicuramente uno dei migliori librigame della storia. Non e' un caso che i lettori tengano per sempre questa serie nel loro cuore una volta letta.
Bisogna invece dire che il regolamento applicato e integrato nel librogame non e' un meccanismo preciso e tecnicamente perfetto nel suo utilizzo, ma lascia spazio a qualche incertezza e zona d'ombra.
Per esempio non ho capito perche' specificare le regole sui pasti e obbligarti a tenere aggiornato l'inventario se di fatto in tutto il libro non e' possibile mangiare e bere tutto quello che abbiamo nella bisaccia all'inizio. A quel punto tanto valeva non parlarne proprio.
Oppure ti puo' capitare di avere con te una pozione guaritrice, ma di non poterne bere anche se sei ad un passo dalla morte perche' puoi usarla solo quando il testo te lo concede esplicitamente... evidentemente gli autori erano concentrati sulla scorrevolezza e piacevolezza della storia, piu' che sulle meccaniche di gioco.

Brillanti e sorprendenti sono invece le meccaniche per le risoluzioni delle situazioni da gestire con i dadi: non e' detto che il tiro piu' alto sia sempre il migliore!
Anche quando il testo fa domende del tipo: "hai l'oggetto tal dei tali?" non e' sempre detto che possedere l'oggetto richiesto conduca sempre all'esito migliore!

L'aspetto piu' particolare di questo librogame e un po' di tutta la serie e' pero' l'ambiguita'. Ambiguita' insita nei Misteri d'Oriente, che rende ambigui un po' tutti i personaggi incontrati: dal templare Godric de Villebonne, che ha un avvoltoio come animale da compagnia e sembra mezzo pazzo, ma che ci indica la strada piu' facile, al Genio che, una volta liberato dalla bottiglia, ci chiede la "mancia" prima di ricambiarci la gentilezza, ai vari maghi e alchimisti che si incontrano abbastanza sovente e che possono tanto fornire preziosissimi aiuti e informazioni, quanto metterci nei guai piu' seri con uno schiocco delle dita... e anche il Prete Gianni, alla fin fine, che forse e' il personaggio piu' ambiguo ed enigmatico di tutta la serie, anche se si parla sempre di lui.

Longevità 7.5: 

Ci sono parecchi percorsi diversi che possono condurre alla conclusione positiva del libro, e sicuramente molti lettori saranno curiosi e desiderosi di tentare altre vie.

Difficoltà 7.5: 

Questo librogame e' piuttosto ben bilanciato, pur con alcune sezioni piu' facili ed altri passaggi decisamente piu' complicati.

Giocabilità 7: 

Qui bisogna distinguere tra la giocabilita' della vicenda, che e' da dieci e lode, e la meccanica del librogame, la precisione e puntualita' con la quale il regolamento supporta il gioco, che non e' sicuramente dei migliori.

Chicca: 

Le più strane: sicuramente il "distributore automatico" di birra alla spina (nascosto in una nicchia di uno dei colonnati del cortile intermedio) e quanto ci accade al paragrafo 5 (non vi svelo nulla per non rovinarvi la sorpresa). Dateci un'occhiata!

Totale 9: 

Un buonissimo inizio per una delle collane più amate di ogni tempo: l'antipasto alla serie di avventure che ci attendono nei volumi successivi e che renderanno indimenticabili le peripezie compiute indossando le vesti crociate del mitico Prete Gianni.