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Recensione

L'Eretico 1: Il Mondo Perduto
Edizione Librogame's Land 2014
autore/i Alexander Abati
Recensore Yaztromo

Il mondo perduto e' il primo librogame della serie L'Eretico. Un volume piu' spesso de La Corona dei Re della collana Sortilegio (in totale sono 600 paragrafi ricchi di descrizioni) e con una copertina coloratissima che invita alla lettura. Nonostante il titolo, non ci troverete pero' chissa' quali guerre di religione: "L'Eretico"  rende omaggio a chi non accetta le convenzioni sociali e anche le convinzioni sociali. Questa e' l'eresia della quale si parla.

In questo primo capitolo la convinzione sociale che affronteremo sara' la stessa approcciata niente meno che da Cristoforo Colombo: mentre tutti sono convinti che non esista nulla al di la' dell'Ocenao, noi ci andremo per scoprire un mondo nuovo, o un mondo perduto, come indica il titolo.
La prima parte del librogame introduce la tragica storia del mondo fantastico di Ioscan e le regole, seguendo un approccio tradizionale. Il lettore potra' scegliere di immedesimarsi in un mago, oppure in un monaco, ladro, folletto, guerriero o perfino demone.

La meccanica di gioco e' fondamentalmente basata su 2d6 (due dadi a sei facce), come Fighting Fantasy, Misteri d'Oriente e molti altri, ma introduce interessanti aspetti tattici permettendo ai personaggi di fare leva sulle loro migliori caratteristiche che possono essere Spirito (capacita' di dominare la magia), Forza (caratteristiche fisiche e di combattimento) e Abilita' (agilita' e destrezza), adattando opportunamente, per esempio, il proprio stile di combattimento e di gioco. Un'altra caratteristica particolarmente utile e' quella dell'Autorita', che permette di imporsi sia sui compagni di viaggio che su altri personaggi incontrati durante l'avventura.

Un aspetto del regolamento che ho particolarmente apprezzato e' il fatto che i punteggi di partenza non dipendano dalla buona sorte, ma siano solo il frutto di scelte del giocatore, fatte a ragion veduta.
Il protagonista fa parte di un gruppo di sei forti avventurieri alla scoperta del nuovo mondo e gia' questa premessa fa capire come, da un lato sara' importante imparare a far valere la propria opinione sul resto del gruppo, per convincere gli altri a fare le scelte che ci sembrano piu' giuste, dall'altra, fatalmente, dall'inizio alla fine dell'avventura dovremo confrontarci con continui sospetti di sabotaggio e tradimento.

Gia' prima dell'imbarco sulla nave Andromeda subiremo dei contrattempi, che saranno affrontati individualmente da ogni componente della squadra e che quindi sono diversi per ogni classe. Se riusciremo a salpare, poco dopo nuovi inconvenienti inattesi ci obbligheranno ad una ulteriore tappa prima di affrontare la lunga traversata dell'Oceano.

Con un po' di fortuna e abilita' raggiungeremo il nuovo continente nel lontano Occidente e ci metteremo subito all'esplorazione. In questa parte dell'avventura gli aspetti fantastici e le descrizioni della sorprendente natura del nuovo mondo prendono il sopravvento (non per niente gran parte delle illustrazioni sono paesaggi altamente evocativi). Ci sono varie regioni diverse che possiamo esplorare, razze e regni sorprendenti con i quali possiamo allearci, che possiamo combattere o con i quali possiamo restare in rapporti neutrali.

A volte sara' particolarmente difficile far prevalere la propria volonta', altre volte sapremo imporre facilmente la nostra leadership, guidando il forte gruppo di avventurieri a nostro piacimento. Potremo prendere le parti dei Burmini (possenti uomini lucertola) o degli Arpachi (rapaci uomini uccello) nelle loro incessanti guerre, oppure potremo spingerci fino a Perfectia, la citta' dei filosofi che nasconde un segreto che la tiene fuori dal tempo, oppure ancora potremo esplorare una enigmatica arena costruita in pieno deserto... tutte situazioni e avventure intelligenti e piacevolissime, all'insegna del meraviglioso e della fantasia piu' spinta, ma anche sfide che richiedono capacità proprie di avventurieri scafati e sicuri di se'.

Durante queste peripezie inevitabilmente il giocatore entrera' in un'ottica dove lo scopo dell'avventura non e' piu' tanto e solo l'arricchimento materiale (questo nuovo continente e' ricco d'oro, un po' come quello scoperto da Cristoforo Colombo), quanto il miglioramento delle proprie conoscenze e abilita'. L'esplorazione diventa cosi' un piacere e non piu' un dovere: hai gia' scoperto il nuovo continente, le ulteriori peregrinazioni sono utili e interessanti per ampliare le tue conoscenze, ma il tuo scopo primario e' gia' raggiunto. Per questo motivo l'esplorazione e le scelte sono estremamente libere, come e' concessa spesso la possibilita' di terminare il viaggio e di tornarsene a casa con le ricchezze e, soprattutto, le conoscenze acquisite fino a quel punto.

Questi aspetti, uniti alle significative differenze che ci sono tra le varie classi, rendono la rigiocabilita' di questo librogame altissima. Alla fine, al tuo trionfale ritorno in patria, il grande cambiamento sara' prima di tutto dentro di te e, forse, si spera, anche nelle teste dei tuoi concittadini. Almeno un po'.

Questo delizioso librogame e' una porta aperta sull'avventura e sulla fantasia, sulla falsariga del Milione di Marco Polo, dei diari dei primi esploratori dei nuovi continenti, delle molte storie di Emilio Salgari, ma predica anche pragmatismo e decisione, perche' il tradimento e il fallimento sono sempre dietro l'angolo.

Longevità 9.5: 

Di fatto se si mette via questo volume senza aver letto tutti o quasi i paragrafi che contiene, si perde qualcosa di bello. Inoltre il fatto di poter rigiocare la stessa avventura di base con sei diverse classi, ognuna delle quali ha delle sezioni dedicate, moltiplica ulteriormente la gamma delle possibilita'.

Difficoltà 7: 

Se si vogliono evitare i pericoli e le sfide si puo' arrivare alla conclusione senza troppi rischi, mentre se ci si infila in ogni possibile avventura le difficolta' diventano molte e richiedono solutori ben esperti.

Giocabilità 8.5: 

Il sistema di gioco semplice e robusto, perfettamente incorporato nella storia, garantisce un'alta giocabilita' e un alto divertimento in un mondo di stupore ma anche di relazioni.

Chicca: 

Ce ne sono diverse, ma probabilmente quella piu' memorabile e' la citta' di Perfectia e il rompicapo ad essa collegato.

Totale 9: 

Un'avventura che mi ha riportanto alle sensazioni e agli stati d'animi di quando, da ragazzo, leggevo le fantastiche storie di Salgari.
Spero che fara' viaggiare con la fantasia anche altri lettori come è succeso a me.