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Recensione

Altre Serie : Le Valli di Artel
Edizione Origami Edizioni 2015
autore/i Fabio Attoli
Recensore Yaztromo

Questo volume, come un po' tutti quelli di Origami Edizioni, si presenta benissimo dal punto di vista estetico, con una bella copertina, bella carta e figure interne (mappa inclusa) anch'esse a colori e veramente ben fatte.

Il regolamento e' semplicissimo, basato su tre punteggi (Ferite, Fatica e Nebbia) che possono crescere o decrescere liberamente, ma non possono mai assumere valori negativi. Quando il punteggio di Ferite arriva a 3, sei morto. Gli altri due punteggi variano piuttosto spesso, ma vengono controllati solo raramente durante l'avventura, pero' in momenti cruciali, quando aver accumulato troppa Fatica o troppa contaminazione da Nebbia potrebbe rivelarsi mortale.

Quello che forse sarebbe stato opportuno nel testo e' il chiarimento che si parte con il punteggio di zero in tutte e tre le caratteristiche, cosa che si puo' desumere solo per via logica.
In questo libro-gioco non esiste il fattore fortuna: i punteggi variano a seconda di come si gioca e determinano da soli l'esito dell'avventura senza lanci di dadi o similia, come in Realta' Virtuale, per capirci.

La parte da giocare e' preceduta da un lungo prologo che introduce il mondo fantastico dove e' ambientata questa avventura: un mondo particolarmente tetro e disperato, invaso dai miasmi delle Nebbie Nere, manifestazione di un dio crudele evocato da un mago pazzo, che avvelenano e corrompono ogni essere vivente che incontrano. Nel passato gli uomini erano riusciti per un certo tempo a fronteggiare la minaccia grazie ai benefici di una dea, ma ora non sembrano esserci piu' speranze.

Un aspetto interessante che viene condiviso fin dall'inizio con il lettore e' il fatto che il mondo nel quale si gioca e' stato l'ambientazione di una campagna di un gioco di ruolo, prima di fungere da sfondo di questo librogioco.

Un aspetto che diventa presto chiaro e' che, durante l'avventura, il protagonista non sei proprio tu, ma sei probabilmente un componente di quella campagna originaria (con i suoi pensieri e sentimenti) e ben presto, volente o nolente, attorno a te si coagula un gruppo di personaggi che vaga alla disperata ricerca di una qualche speranza in un mondo con pochi rifugi relativamente sicuri e ospitali e con tante Nebbie Nere popolate di creature da esse corrotte orribilmente.

L'avventura e' piuttosto lineare e in qualche modo ci si sente trascinati dall'autore lungo una storia decisamente interessante, ma nella quale contano molto aspetti di relazione tra i vari personaggi che sono un po' "calati dall'alto" (per esempio, di fatto si e' quasi "obbligati" ad innamorarci di Melia, e ad accettare nel gruppo gli altri individui che via via incontreremo...).

La cosa e' un po' troppo imposta, ma d'altro canto da anche maggiore risalto a certi aspetti di approfondimento psicologico del personaggio che quasi tutti i librigioco evitano per principio e che proprio per questo motivo molti lettori trovano inspiegabilmente assenti in questo genere letterario, per cui forse va a soddisfare un bisogno più diffuso di quanto non appaia di primo acchitto.

Oltre agli aspetti psicologici, la storia vive di buone descrizioni e situazioni, ma e' un po' "improvvisata", nel senso che non c'e' un vero senso della missione da compiere con un inizio e una fine, ma e' piuttosto episodica: si cerca un rimedio alla malattia di Melia, che si intuisce fin da principio essere incurabile, vagando da un punto all'altro della mappa seguendo sogni e intuizioni, piu' che indizi veri e propri, come se volessimo fare qualcosa, qualunque cosa (anche a caso), pur di non arrenderci di fronte alla dura realta' delle Valli di Artel.
Non c'e' dubbio che il senso di smarrimento del personaggio, perso in un mondo alla deriva nel tentativo di ancorarsi a qualcosa di stabile, viene trasmesso anche al giocatore.

Alla fine anche il gruppo di avventurieri, che hanno imparato a conoscersi e a difendersi a vicenda, si sfalda e il protagonista avra' la possibilita' di unirsi al malvagio dio Gural, oppure alla benefica dea Armia, ma queste due alternative sono poco chiare finche' non ci si trova nella situazione in modo quasi casuale.

Il finale e' infatti forse il piu' grosso punto debole di questa avventura, dal momento che ci "capita addosso" in modo inaspettato, casuale e non come il culmine di un climax. Si ha infatti l'impressione che l'avventura sia stata abbandonata a meta' strada, in attesa di una continuazione e il finale/i finali non lasciano per niente il lettore soddisfatto, con il detto senso di smarrimento che permane anche dopo aver chiuso il libro-gioco.

Longevità 5: 

Lettura che si esaurisce in poco tempo e, vista la generale linearita' della storia, ci sono pochi bivi che invoglino a riprendere in mano il libro-gioco.

Difficoltà 7: 

Volume non particolarmente difficile, ma sicuramente nemmeno banale da portare a termine.

Giocabilità 6: 

L'impostazione scelta per il regolamento e la struttura dell'opera normalmente garantisce un'altissima giocabilita', ma in questo caso e' un po' penalizzata da un regolamento che avrebbe potuto essere molto piu' chiaro aggiungendo anche solo un paio di righe e da qualche bug (per esempio ad un certo punto si cita il punteggio di "Ombra" che e' con tutta probabilita' e' stato sostituito nella versione definitiva da "Nebbia", ma non in tutti i paragrafi).

Chicca: 

/

Totale 5.5: 

Difficile dare un giudizio di questo librogioco che si colloca al di fuori di certi canoni: il regolamento e' decisamente promettente nella sua semplicita' ma anche aderenza alle necessita' dell'ambientazione, la storia e' forse un po' confusa, ma il senso di smarrimento che e' comunicato al lettore ci sta tutto nell'ambientazione; l'approfondimento psicologico del protagonista e' sicuramente inusuale e controverso, ma puo' essere un fattore positivo per certi lettori e negativo per altri. Il finale troppo improvviso pero' non puo' soddisfare nessun appassionato, a meno che non ci siano dei sequel pronti a proseguire la narrazione lasciata in sospeso.