Cerca nel sito

Il Sondaggione!!

Librogame Magnifico 2024, primo turno: vota il miglior LG dell'anno!

Recensione

Advanced Dungeons & Dragons 1: I Prigionieri di Pax Tharkas
Edizione EL 1987
autore/i Morris Simon
Recensore bloodsword92

Non aspettatevi troppo dal primo volume della serie Advanced D&D. Se volete trascorrere qualche ora di buona lettura, vista la bassa interattività di questo librogame, "I prigionieri di Pax Tharkas" può andar bene. Le descrizioni dei luoghi che visiterete sono efficaci, così come i personaggi, pur essendo limitati al gruppo che vi accompagnerà nell'avventura e ai nemici, hanno un preciso background.

La storia può essere divisa in tre parti: la foresta e l'area all'aperto in cui cercherete di salvare la gente di Solace, la prigione e il dungeon conclusivo dello Sla-Mori per la fuga da Pax Tharkas, con una sorpresa finale. Sembra incredibile ma il punto che ho trovato più difficile è stato venire catturato per riuscire ad esplorare Pax Tharkas e continuare così l'avventura, incontrando nuove sfide molto più avvincenti rispetto a quelle nella foresta.

Il mio consiglio è quindi quello di fare di tutto per finire nelle grinfie degli avversari, anche rischiando la morte nei combattimenti. Altrimenti sarete inevitabilmente destinati a concludere la lettura dopo qualche paragrafo. La parte del libro che ho trovato migliore è quella dove è possibile penetrare all'interno delle sale private di Verminaard: mi sembrava di dover camminare sulla punta dei piedi per non svegliare eventuali... draghi.

Lo stile narrativo per finire si rivela discreto: alcune descrizioni sono rese bene e le illustrazioni aiutano a rendere la situazione. I personaggi del gruppo d'avventura hanno un preciso carattere ed è stato un piacere incontrarli e conoscerli.

Longevità 5: 

Si rischia di finire l'avventura fin troppo presto. Una volta nella prigione si può continuare ancora a leggere per un po'.

Difficoltà 5: 

Nulla di che, sono morto una sola volta e comunque basta affidarsi ai propri compagni d'avventura per riuscire a cavarsela quasi sempre.

Giocabilità 4: 

I punti che si attribuiscono ad inizio avventura sono relativamente influenti, i combattimenti sono molto mal gestiti e si conta troppo su tiri di dado casuali, sperando di avere a disposizione un bel bottino di punti d'esperienza per migliorare i lanci successivi. Inoltre c'è poca interazione con il paesaggio e molte scelte che potrebbero rivelarsi buoni spunti sono invece obbligate.

Chicca: 

/

Totale 5: 

A tratti può essere anche divertente, ma non aspettatevi un capolavoro, né un volume all'altezza dei migliori della collana.