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Recensione

Orlando Furioso 1: Scudieri in Cerca di Fortuna
Edizione Librogame's Land 2016
autore/i Alessandro Viola
Recensore Anima di Lupo

Mentre la guerra tra cristiani e saraceni infiamma la vecchia Europa, un gruppo di giovani scudieri ha l'inaspettata opportunità di cambiare vita diventando cavalieri erranti, tappa fondamentale per l'ascesa al rango di paladini.
Siamo in pieno Alto Medioevo, Carlo Magno è Re e Parigi è sotto assedio ma per il momento tutto ciò non ci riguarda. Infatti, il gruppo di avventurieri (minimo 3, massimo 6) che si accinge ad affrontare il gioco di ruolo ispirato alle atmosfere dell'Orlando Furioso di Ludovico Ariosto, abita in una contrada desolata (Terragnò) e non ha nessun motivo immediato di gloria o prestigio.

Tali avventurieri, nostri alter-ego, sono gli scudieri dei figli del vecchio signore di Terragnò. Questi figli sono cavalieri arroganti e poco capaci, abituati all'ozio e al comando mentre noi siamo semplici subalterni senza pretese e con poche speranze. Come in tante altre storiche e famose circostanze, è una donna la scintilla che fa voltare pagina al destino. Anche se non bella come Elena di Troia o astuta come la regina d'Egitto Cleopatra VII, tale Grenoblia, vecchia strega di lungo corso, ha le idee ben chiare. Per evitare che i Mangiafuoco (acerrimi nemici di Grenoblia e delle sue sorelle streghe) evochino, come ogni anno in occasione della giostra cavalleresca delle Cinque Terre, i Demoni, fa "scendere in campo" Terragnò, portando il numero di terre partecipanti a sei.

Tal numero è fondamentale visto che i Mangiafuoco, per evocare i Demoni, utilizzavano un pentacolo di energia derivato dalle Cinque Terre partecipanti al torneo. Rompendo il pentacolo con la sesta terra (Terragnò appunto) la magia oscura dei Mangiafuoco finirà e i Demoni non potranno più essere evocati. Purtroppo, questi Mangiafuoco la sanno lunga e la notte prima del torneo addormentano i cavalieri di Terragnò per sabotare la partecipazione alla gara. Grenoblia allora è costretta a intervenire nuovamente e a "ripiegare" sugli scudieri (noi!) per assecondare i propri piani. Coperti dall'elmo per non farci riconoscere, affronteremo dunque la giostra cavalleresca al posto dei figli del signore di Terragnò, avendo così l’opportunità di rendere gloria al nostro paese nativo.

L'avventura, scritta molto bene dallo storico utente di LGL Alessandro Viola, è un modulo di gioco per il GdR I Paladini di Re Carlo di Andrea Angiolino e Gianluca Meluzzi. La trama è avvincente, accurata e scritta in maniera intelligente. Si parte con il torneo a cavallo, con tanto di schema degli incontri, risultati degli scontri che non riguardano Terragnò, descrizione di ogni partecipante con i suoi limiti, le sue virtù o caratteristiche peculiari (assolutamente da non perdere questa parte).

L'autore è certosino pure nell'araldica. Sembra quasi di vederli, questi cavalieri, mentre montano a cavallo, impugnano la lancia, alzano lo scudo e partono al galoppo per scontrarsi con il campione della terra avversaria. Da notare anche la possibilità d'intervento delle streghe e dei Mangiafuoco durante la competizione. Le streghe hanno 5 punti da sfruttare, durante tutto il torneo, per aiutare gli scudieri a vincere lo scontro mentre i Mangiafuoco avranno a disposizione una magia per ogni turno di combattimento. Ecco allora che la lama si stacca dall'elsa, una cinghia si spezza e lo scudiero cade da cavallo tra le risate generali, l'armatura si stacca e cade a terra ecc...

Dopo il torneo (vinto o perso), gli scudieri si avviano verso casa ma dovranno fare i conti con i rancorosi figli del signore di Terragnò che, accusandoli di aver sottratto con la stregoneria armi e armature, li butteranno fuori a calci dal paese. È a quel punto che Grenoblia, in debito nei nostri confronti, ci viene in aiuto proponendoci di lasciare la nostra terra e cercare fortuna a Parigi, dove infiamma la guerra tra Re Carlo e i mori: potremmo così provare a diventare cavalieri! Solo che ci mancano cavallo, armatura e spada. Allora, la vecchia strega propone agli uomini di andare a cercare il necessario dalle Anguane (comunità matriarcale di donne tramutabili in serpenti) e alle donne di andare dagli Uomini di Terra (giganti di argilla e pietra). In entrambi i casi, dovremmo scendere a patti con i pericolosi interlocutori. Loro ci consegneranno, sì, il "kit del perfetto cavaliere" ma se non riusciremo a ottenere l'investitura a veri e propri cavalieri entro un anno, saremo costretti a sposare un Anguana (se maschi) o un Uomo di Terra (se femmine).

Questo patto, alquanto impegnativo, aggiunge così il fattore tempo alla storia. La nostra vita di tutti i giorni, sottomessa e incolore, si anima improvvisamente e un impegno dietro l'altro ci trascina in un vortice di vicende gravose. È il prezzo della popolarità, della responsabilità.

In marcia verso la Parigi assediata dai mori, troveremo, sulle Alpi a sbarrarci la strada, un branco elefanti di annibaliana memoria che non vorrà saperne di lasciare il passo al nostro gruppo di aspiranti cavalieri. Dovremmo compiere scelte delicate anche qui per evitare uno stillicidio di punti vita. Giunti a Parigi, arriveremo a un passo dall'investitura a cavalieri erranti ma il destino ci riserverà un nuovo colpo di mano: i Demoni sono sfuggiti al controllo dei Mangiafuoco e imperversano nelle contrade e nelle campagne, compresa quella di Terragnò. La strada per il cavalierato è ancora lunga…

Longevità 7: 

La storia è già ben tracciata sotto i nostri piedi. L'unica sezione facoltativa è quella dedicata al ritorno al Castello di Terragnò che si può raggiungere prima o dopo l'investitura, ma si può anche tranquillamente saltare. La trama è interessante, mi ha coinvolto e le idee carine sono molte (le Anguane, il pentacolo, le caratteristiche dei personaggi minori ecc). È un'avventura che si rilegge bene solo finché non si è portata a termine felicemente, poi la semplicità del percorso ne pregiudica la longevità.

Difficoltà 7.5: 

La difficoltà è calibrata bene ed è strettamente legata al regolamento del GdR I Paladini di Re Carlo. Non essendo questa la sede per una valutazione del GdR, mi limito ad apprezzare la precisione con la quale l’autore di Scudieri in cerca di fortuna ha sovrapposto tale modulo al GdR.

Giocabilità 9: 

La giocabilità non può essere valutata separatamente dal regolamento del GdR I Paladini di Re Carlo. Quelle regole, famose per la semplicità e la grande praticità, sono adatte anche per persone poco abituate ai giochi di ruolo. Esse incontrano pienamente i miei gusti perciò non posso che assegnare un voto alto. Non essendo questa la sede per una descrizione dettagliata del regolamento, mi limito anche per questo parametro a un giudizio complessivo dopo aver letto le regole del bellissimo GdR. Fondamentalmente, il sistema di gioco si basa sull’utilizzo di due dadi a sei facce da tirare di seguito. Il secondo tiro andrà sottratto al primo (d6-d6) per avere il valore cercato (un parametro per la creazione del personaggio oppure una prova da superare durante l’avventura ecc). Per altri chiarimenti consiglio di consultare, sull’Enciclopedia di LGL, la bella (e approfondita) recensione di Alessandro Viola sul GdR I Paladini di Re Carlo.

Chicca: 

Da non perdere le illustrazioni, in particolare quella a pagina 35: evocativa come poche. L'ottocentesco disegnatore Gustave Doré, autore dell'intero settore grafico del volume, è forse passato alla storia come il disegnatore dei gironi infernali danteschi ma anche dalle sue opere sull'Orlando Furioso esce un ritratto drammatico degli eventi rappresentanti, dove il fantastico si fonde con il passato e insieme riescono quasi a far uscire i personaggi dall'immagine.

Totale 7.5: 

Un’opera ben scritta e coinvolgente basata su un’ambientazione medievale ricca di colpi di scena. Il modulo è un’ottima vetrina per il GdR I Paladini di Re Carlo e, pur essendo un lavoro volutamente introduttivo, non è per nulla superficiale o scontato.