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Recensione

Fantastica Game 4: La Sfida dei Maghi
Edizione Giunti Marzocco 1993
autore/i Jamie Thomson,Mark Smith
Recensore uraniborg

Il capo dell'Arcano Consiglio dei Maghi, massimo detentore del potere nella Terra dell'Arcobaleno, è morto. Secondo il rituale, il suo successore andrà scelto attraverso una sfida tra chi, fra i massimi esponenti delle cinque magie, si farà avanti per ricoprire il ruolo. Soltanto in due trovano il coraggio, dovranno combattersi con tutte le forze nel vasto scenario delle sedici zone in cui la Terra dell'Arcobaleno è divisa.

La sfida dei Maghi , nella sua versione originale britannica, è stato il primo titolo della collana Duelmaster, pensata per due giocatori. In Italia, i titoli di questa collana sono stati proposti dalla Giunti Marzocco tra i Fantastica game, in edizioni spesso poco curate e non prive di errori. E' purtroppo anche il caso di quest'avventura che, presenta un ambientazione complessa ed intrigante, ed una giocabilità originale, ma rovinata da diversi errori.

Partiamo dall'ambientazione, struttura portante del libro a discapito di una trama che, fondamentalmente, si riduce ad un semplice canovaccio. La Terra dell'Arcobaleno, fondata in epoca remota da un potentissimo stregone, è divisa in sedici zone, alcune delle quali prive di ogni influsso magico, altre dominate dalle cinque arti magiche superiori: la Piromanzia (o magia rossa), la Negromanzia (o magia nera), l'Arte Illusoria (blu), l' Arte Druidica (verde) e la Sacra Magia Bianca . Per ognuna di esse è presente un luogo sacro, accessibile solo a chi pratica quella determinata arte, dove il giocatore potrà trovare un rifugio sicuro. Per accedere alle diverse zone si deve far uso di portali che sono in grado di teletrasportare gli sfidanti nei luoghi desiderati, anche se talvolta le destinazioni diventano casuali.. Tra le numerose ambientazioni, che ci forniscono un'ampia carrellata di tipici luoghi del fantasy, cito il Mare di Vetro, la Sacra Boscaglia, la Torre dell'Immutabile Paradosso, la Rocca del Teschio, le Guglie Argentate.. e via dicendo. Esplorarle il più possibile, possibilmente anticipando chi ha in mano l'altro volume, è necessario per potenziare il nostro personaggio con oggetti ed armi, ma anche per ingaggiare qualcuno, o qualcosa, che assalgano il nostro avversario per ucciderlo o derubarlo. Durante i nostri spostamenti faremo molti incontri interessanti; dai cavalieri morti viventi al simpatico Re delle Streghe dalle fattezze feline, ma anche un'incantevole ninfa desnuda, o un vecchio che in verità è un drago.. Praticamente tutti questi personaggi hanno qualcosa da farsi sottrarre, o aiuto da darci per l'impresa.

Il sistema di gioco ripropone l'utilizzo di parole segrete e codici comune anche agli altri titoli della serie Duelmaster. Questo metodo ci farà sprecare fogli in annotazioni tediose, ma ci permette di interagire correttamente col nostro avversario/sfidante. Se, visitando un paragrafo, troviamo un determinato codice sapremo che siamo stati preceduti e non troveremo cio' che il rivale ha già portato via, o non saremo aggrediti da un avversario che lui ha già ucciso. Sempre con questo sistema capiremo se siamo caduti in una trappola, o se in quel preciso istante anche il nostro avversario si trova lì. A quel punto può prendere il via lo scontro decisivo.

I combattimenti possono essere corpo a corpo, o a colpi di magia. Questi ultimi sono uno dei maggiori pregi di questo libro-gioco. Per ogni tipo di arte magica, infatti, è presente una discreta gamma di incantesimi ed evocazioni, con altrettante magie difensive. Ognuno dei due giocatori, all'inizio del libro, dovrà scegliere quale delle cinque magie superiori rappresentare e, di conseguenza, i suoi incantesimi.

Sfida dei maghi può essere giocato in coppia o da un singolo giocatore. In quest'ultimo caso il regolamento varia e parole d'ordine e codici vengono sostituite dai dadi. Ogni volta che si arriva ad un nuovo paragrafo si tira un dado, ad ogni 6 uscito iniziano le rogne, perché vorrà dire che dovremo incontrare Spellbinder, il mago sfidante pensato per noi da Smith e Thomson. Viste le caratteristiche di questo personaggio, vincere diventa a dir poco improbo. Molto meglio quindi trovarsi un amico da sfidare, anche perché così diventa molto più stimolante esplorare la mappa nella speranza di anticipare le sue mosse.

Diventerà nuovo capo del consiglio chi riuscirà ad uccidere lo sfidante. L'avventura finisce anche nel caso che uno dei due sia sconfitto da una creatura terza o cada vittima di una trappola. In questo caso l'altro giocatore vincerà automaticamente.

Questo titolo è uno dei migliori della serie Fantastica Game, ma paga ancora una volta la poca cura con cui la Giunti a curato queste sue edizioni. Come in altri libri-gioco, ci sono numerosi errori nei rimandi ai paragrafi, che costringono il lettore a spulciare tra le pagine per cercare di individuare la corretta continuazione dell'avventura. Anche l'assegnazione degli incantesimi in fase di creazione del personaggio presenta un errore: scegliendo di praticare la Magia Bianca il testo ci destina incantesimi di Magia Blu, e viceversa. Le valutazioni che lascio non tengono conto di questi handicap, altrimenti La Sfida dei maghi risulterebbe insufficiente per colpe non sue.

Belle le illustrazioni di Giorgio Donati, meno ispirate le copertine.

Longevità 7:  L'alto numero di luoghi da esplorare ci invoglia a riprovare l'avventura. La longevità cala notevolmente giocando da soli.

Difficoltà 7:  Sbilanciata a nostro sfavore se giochiamo da soli. Giocando in coppia non è difficile superare gli ostacoli offerti dal libro (spesso possiamo fuggire prima che sia troppo tardi), viene quindi favorito lo scontro con l'altro lettore, piuttosto che la fine dell'avventura per un incidente di percorso.

Giocabilità 7: 

Divertenti i combattimenti grazie all'ampia gamma di incantesimi, un po' fastidioso l'utilizzo di miriadi di codici e parole d'ordine, ma efficace per lo svolgimento corretto dell'avventura e per l'interazione tra i due giocatori.

 

Chicca:  Smith e Thomson citano Il Settimo Sigillo di Ingmar Bergman, facendoci incontrare un cavaliere intento a giocarsi la vita a scacchi con la morte. Aiutarlo ci porterà un prezioso regalo, ma per farcela bisogna effettivamente conoscere le regole del gioco.

Totale 7: