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Recensione

La Terra di Mezzo 4: Alla Ricerca del Palantir
Edizione EL 1992
autore/i Milt Creighton
Recensore Anima di Lupo

Il numero esatto di Palantíri, le antiche pietre veggenti, presenti nella Terra di Mezzo non è noto ma Gandalf, stregone saggio e sempre all’erta, è convinto che nelle fredde terre dell’Eriador settentrionale giacciano due di esse.

Tra le spettacolari rovine dell’antica capitale dúnedain di Arnor, Annúminas, Aragorn e il Grigio Pellegrino formulano dunque un piano per recuperare i Palantíri “del nord” prima che finiscano tra le grinfie del Signore Tenebroso di Mordor. La quarta avventura interattiva ambientata nell’universo fantasy per eccellenza non poteva avere prologo migliore. Noi faremo parte, infatti, del gruppetto di avventurieri riuniti ad Annúminas da Gandalf e subito dopo l’introduzione potremo scegliere che tipo di personaggio vogliamo essere. Il testo ci propone la bellezza di cinque possibilità: l’Elfo Dincú, il Nano Khrîm, l’Esploratore Imracar, l’Hobbit Gallacius “Galley” Took o la donna (ammetto che non capita spesso di poter interpretare in un LG un personaggio femminile) Mera d’Amion. Una sesta scelta è possibile optando per la creazione di sana pianta di un personaggio, appartenente al mondo tolkeniano, a nostro piacimento.

Seguendo le indicazioni in fondo al volume, dove un intero capitolo è dedicato alla creazione del personaggio, possiamo dilettarci in un’articolata composizione mettendo insieme vari parametri tra cui le caratteristiche mentali e fisiche di base (intelligenza, forza e agilità). Dal punteggio di forza deriva la resistenza, che durante l’avventura non può mai essere superata dal punteggio di danno (il parametro che accumula le ferite subite). Poi dobbiamo distribuire sei punti bonus alle Abilità della nostra controparte: (percezione, astuzia, magia ecc...) e il gioco è fatto. Mettiamo subito in chiaro una cosa: le differenze, in termini di giocabilità e narrazione, tra un personaggio e l’altro non sono molte.

L’autore scrive una storia decisamente lineare, dove s’intersecano caute variazioni tra i vari protagonisti come ad esempio il carattere burbero del nano o l’amicizia dell’elfo con i suoi simili. Sono tutti paragrafi corti e assolutamente ininfluenti sulla trama e sulla missione da compiere. Caratterizzare a fondo ogni personaggio e tracciare così tante storie parallele era davvero un’impresa ardua al limite dell’impossibile ma qui l’autore non raggiunge nemmeno il minimo sindacale. Tutti i paragrafi chiave della storia sono fissi e tutti i protagonisti devono passare da lì per forza, indipendentemente dalla razza a cui appartengono. L’unica e vera diramazione che l’autore ci mette di fronte (in una trama, come detto, assolutamente lineare) è la scelta del percorso da prendere subito dopo aver lasciato (da soli, niente compagnia stavolta) le rovine di Annúminas.

Possiamo recarci all’imbarcadero sul fiume Lhûn e navigare verso nord o andare a piedi attraverso la desolata steppa che si estende a sud del Forochel. I due tragitti ci daranno l’opportunità di diversificare un po' la storia ma non la missione (e neanche la trama di fondo, a dire il vero) la quale si concluderà all’estremo nord, nei territori bagnanti dalla Baia di Ghiaccio e popolati dai Lossoth, gli uomini delle nevi del Forochel. Qui l’autore tira fuori un vero e proprio coniglio dal cappello. Bisogna proprio essere iscritti alla Società tolkeniana italiana o alla più recente AIST (Associazione Italiana Studi Tolkeniani) per sapere chi sono i Lossoth. L’Appendice A del Signore degli Anelli li cita nella nota 3: “[I Lossoth ndr] sono gente strana e ostile, superstiti del Forodwaith, uomini dei giorni remoti abituati ai freddi intensi del regno di Morgoth. In quella regione ancora oggi si registrano temperature estremamente gelide, benché sia situata ad appena cento leghe a nord della Contea. I Lossoth abitano nella neve, e pare che sappiano correre sul ghiaccio con ossa legate ai piedi e che posseggano carri senza ruote [...]”. “Secondo l'appendice A de Il Signore degli Anelli, in questa regione vivono tali "Uomini delle Nevi", che si allearono a più riprese con gli antichi signori di Arnor per combattere contro il Re Stregone di Angmar” (fonte Wikipedia).

Nessuna comparsa cinematografica dunque, e neppure un ruolo attivo nella Guerra dell’Anello o nella Battaglia dei Cinque Eserciti. Prima che Milt Creighton li andasse a pescare dall’Appendice A del SdA, i cari Lossoth se ne stavano al freddo e al gelo all’estremo nord della Terra di Mezzo a farsi i fatti loro. Il ritratto dei Lossoth che esce dal volume è di un popolo nomade (si spostano con l’alternanza delle stagioni, sempre alla ricerca di cacciagione per sfamarsi) che ricorda molto i nativi americani (con tanto di sciamani, accampamenti di tende e danze attorno al fuoco): tutto ciò coincide pochissimo con una visione classica del fantasy tolkeniano. Anche se il mondo dei Lossoth è di Tolkien, non rispecchia ciò che, al lettore comune, Tolkien ricorda. Questa sensazione nasce anche dal fatto che l’autore va a narrare la sua storia in un mondo ai margini (geografici ma soprattutto storici) della Terra di Mezzo. Se poi ci metti dentro sciamani, orsi e sacrifici umani, la sensazione di estraneità si amplifica ancor più. Comunque sia, sarà fondamentale per noi giungere al loro villaggio in tempo utile, durante la festa del Culto dell’Orso, altrimenti non riusciremmo a mettere insieme tutti i pezzi del puzzle e a capire dove si trovano i Palantíri.

Il fattore tempo (già apprezzato in altri volumi della serie come ad esempio Tradimento alla Fortezza) è uno degli aspetti più adrenalinici della storia (in alcuni paragrafi, sotto il numero saranno specificati i giorni trascorsi da sommare via via. Al nostro arrivo nel Forochel il testo ci chiederà la somma: via fiume non bisogna superare i 21 giorni mentre via terra gli 8) ma, da regolamento, si può omettere. Per giocare ai LG ambientati nella Terra di Mezzo, infatti, bisogna per prima cosa scegliere tra due possibili Sistemi di Gioco: Base e Avanzato. Il Sistema Base è più semplice, non prevede l’uso del tempo, degli attacchi con armi a distanza e dell’effetto di armi e armature nei combattimenti. Il Sistema Avanzato, grazie alle sopracitate condizioni, è più interessante e può essere ulteriormente implementato con incantesimi, punti esperienza e modificatori a seconda della razza scelta.

Il regolamento è dunque buono e strutturato secondo la logica del classico gioco di ruolo fantasy: caratterizzazione molto dettagliata del personaggio, una mappa accattivante in cui muoversi (anche se si poteva fare meglio in questo caso), nemici descritti accuratamente e prove di abilità basate sul lancio di un dado a sei facce. Analizzando le tematiche proposte dall’autore, possiamo trovare diversi gioielli narrativi che si contrappongono efficacemente alla sensazione di estraneità dal mondo tolkeniano che citavo pocanzi. Durante il nostro viaggio alla ricerca dei Palantíri, ci muoviamo, da soli, in un mondo ostile e in gran parte sconosciuto. Siamo soli contro una minaccia fantasma, contro qualcosa di non ben definito ma che certamente è più grande di noi e fa paura.

Non siamo a livello di Frodo e Sam negli Emyn Muil ma nel complesso il risultato è stato raggiunto. Il freddo, la pioggia, i lupi, un nemico invisibile (Il Signore Tenebroso di Mordor si sta ridestando? Qualcosa si muove a est? Perché il numero di Orchetti sta aumentando? Perché si spingono così a nord?), lo scontro fratricida tra i Sindar, la notte scura rischiarata solo dal nostro fuocherello, il lungo fiume Lhûn deserto, le tetre e abbandonate colline di Emyn Uial, un drago come guardiano delle antiche pietre veggenti ecc… I pochi incontri che facciamo sono corroboranti. È bellissimo vedere Cirdan dei Rifugi Oscuri (una delle personalità più importanti della Terra di Mezzo, custode di Narya, uno dei tre Anelli Elfici, finché non decise di darlo a Gandalf) parlare alla nostra barchetta scassata come se avesse una coscienza (“nessuno le aveva spiegato com’era importante la tua missione” dice).

Oppure l’incontro con il barcaiolo solitario lungo il fiume (da non perdere la figura del paragrafo 334, evocativa come poche): ditemi voi se non vi è salita potente la voglia di fermarvi quando egli alza la mano in segno di saluto. Quando si è soli e s’intraprende un viaggio pericoloso ogni contatto “accogliente” è ben accetto. Da brividi la scena che si svolge nel cuore nella notte del paragrafo 488, dove sentiamo l’ululato dei lupi in lontananza e vediamo questa figura misteriosa che balza sulla linea dell’orizzonte. Stiamo sognando o è reale? Ci stringiamo nel nostro mantello come se potesse in qualche modo ripararci dal pericolo, dalla creatura che “non è di questo mondo” (cioè, dev’essere davvero terribile un mondo ancora più spaventoso di quello dove dimorano i Nove).

Toccante è anche il paragrafo 294 dove l’autore riesce a trasmetterci tutto il dolore per la perdita definitiva e il disastro. Le macerie fumanti del piccolo villaggio (l’autore lo definisce “niente più di una manciata di case ammucchiate una sull’altra per scacciare la tremenda solitudine di questi luoghi” Favoloso!) e i campi mai più coltivati ci mettono all’erta. Nessuno, tranne noi, piangerà questa devastazione ma tutto ciò rimarrà impresso nella nostra memoria a lungo. Questo non è che un assaggio di ciò che accadrà se i Palantíri dovessero finire nelle mani sbagliate. Interessante, poi, la riflessione al paragrafo 441 dove consoliamo lo Hobbit che fuggendo dai lupi nella notte ci viene incontro (dopo aver visto il nostro fuoco acceso) portandoci i pericolosi animali che noi combattiamo e uccidiamo. Dispiaciuto, Galley chiede scusa per averci messo in pericolo ma noi pensiamo subito che nella stessa situazione avremmo fatto la stessa cosa e lo tranquillizziamo con un cenno. Ed è veramente così perché possiamo “vivere ” gli stessi eventi a parti invertire. Cosa che nella vita non si può fare.

Questa è la vera magia dei LG che ci insegnano a metterci nei panni dell’altro. E tutti sappiamo quanto sia difficile nella realtà. La storia dell’elfo Dincú è triste. Suo padre morì nella famosa Ultima Alleanza mentre sua madre e le sue sorelle sono partite per i Rifugi Oscuri da dove poi lasceranno la Terra di Mezzo. Perché lui rimane? Perché non se ne va da questa terra dove ha perso tutto? Forse cerca di dare un senso alla sua vita o forse non riesce a chiudere questo capitolo finché non avrà il cuore in pace, finché non avrà fatto qualcosa di veramente giusto. Cito anche la bellissima figura (in un LG che non eccelle per la qualità delle illustrazioni) del paragrafo 369, quando silenziosamente spostiamo il fogliame in riva al fiume per osservare i due loschi figuri che confabulano nella notte. Il finale è asciutto e può lasciare l’amaro in bocca, Gandalf non si vede e tra le ultime parole che leggiamo, spiccano queste: “Domani è un altro giorno e tutte le tue preoccupazioni saranno di nuovo là ad aspettarti”. Ma è proprio questo il finale che ci si aspetta da uno scritto tolkeniano, dove il Male è respinto, non eliminato. Dove la gioia perduta di un tempo (più pura e innocente) non potrà mai essere superata da quella di adesso, nata dopo la sofferenza. Quirino Principe nella sua prefazione a Il Ritorno del Re (edizione Bompiani) scrive: “[...], invitiamo il lettore a domandarsi se esista davvero in The Lord of the Rings il “lieto fine”, [...] In verità la conclusione piena di dolcezze, di fragole e panna a montagne, di amori senza pretese finalmente realizzati come quello di Sam e di Rosie -ma, si badi, senza più un’ombra della ridanciana allegria che dominava la festa per il compleanno di Bilbo-, lascia nell’ombra, tutt’altro che distrutti, esseri inquietanti. Mordor è ancora il regno delle tenebre, né Sauron né Saruman né l’orrenda Shelob sono morti, al più soltanto ibernati o sotterrati o magicamente incatenati (ma per quanto ancora?) e l’ombra circonda sempre la Contea come un anello. Esiste sempre quel tale ponte sull’Anduin oltre il quale si è colti dal gelo della paura. [...]”.

Ebbene, anche qua il Lupo di Morgoth è solo ricacciato indietro o è sconfitto definitivamente? Tornerà? Saremo in grado la prossima volta di fermarlo? E ancora…Il Drago di Ghiaccio s’immerge nelle profondità del mare con il Palantír di Amon Sûl tra le fauci. Un’enorme forza giace sotto quelle acque gelide. Quando il suo riposo sarà nuovamente disturbato? Le pietre veggenti, poi, non vengono distrutte (ma chi ha il potere per farlo?) e sono ancora lì, minacciose e tentatrici. Chi se le troverà di fronte, un domani, sarà in grado di resistervi?

Longevità 7: 

La trama è lineare e a tratti sembra di leggere un romanzo più che un LG. Paragrafi lunghi e descrittivi compongono un volume corposo, essenzialmente diviso in due parti: si può raggiungere il villaggio dei Lossoth via fiume o via terra. Solo questa biforcazione giustifica una rilettura e aumenta una longevità altrimenti inesistente. La parte finale, infatti, è su binari fissi e inamovibili e per di più avere un personaggio o l’altro non cambia nulla. Inoltre, non mi è piaciuta la scelta di tenere il termine Strider invece di Grampasso. L’emotività della storia in sé per sé è comunque buona ed essere nella Terra di Mezzo poco prima che Mordor si scuota a est è molto bello.

Difficoltà 6.5: 

La difficoltà di un LG è un parametro sempre ostico da valutare. Essa muta tantissimo in base a parametri intrinsechi (qualità del personaggio, scelte ai bivi, armi, fortuna ai dadi ecc…) o estrinsechi (umore del lettore, tempo dedicato alla storia, affinità o meno con il tema trattato nel LG, ecc...). Secondo me, in questo volume, la difficoltà è calibrata abbastanza bene anche se, per completare positivamente la missione, si deve seguire per forza il percorso “via fiume”, altrimenti non stiamo dentro con il tempo. Quindi metà (!) avventura (il percorso “via terra”) non è necessaria per finire il volume felicemente. All’inizio ho pensato che molte possibilità mi fossero precluse proprio dal fatto che se ci fermiamo a fare quella cosa o quell’altra (ad esempio recuperare l’oggetto A nel castello abbandonato che incontriamo nella “via terra”) non raggiungeremo mai in tempo il villaggio dei Lossoth. Solo successivamente, analizzando il volume per scrivere la recensione, ho compilato il grafo di tutta questa sezione e ho scoperto l’amara verità. Si può dunque parlare di errore di progettazione? O forse l’autore ha voluto un true path molto serrato e non ha permesso il completamento della missione con il percorso “via terra”? Abbiamo massimo 8 giorni ma non è possibile arrivare in meno di 10. La scelta è legittima ma alquanto discutibile, anche tenendo conto che prima di partire (P. 338) Gandalf ci suggerisce di andare all’imbarcadero sul fiume Lhûn, dove un barcaiolo “di fiducia” ci farà trovare un’imbarcazione. Inoltre, sempre Gandalf, ci sconsiglia assolutamente di usare cavalli, per non attirare l’attenzione.

Giocabilità 6.5: 

La giocabilità del volume è decisamente smorzata dalla lettura dei paragrafi corposi (indimenticabile il 503, lungo 8 pagine! Non ho controllato ma potrebbe essere un record assoluto nel modo dei LG) e molto descrittivi, sia dal punto di vista geografico che storico. Se da un lato è interessante leggere tutto ciò che concerne la Terra di Mezzo, la storia dei Palantíri e il vecchio regno di Arnor, dall’altro la sensazione di aver di fronte un librogame poco tecnico è netta. Eppure i tiri con i dadi non mancano e i combattimenti, anche se non sono tanti, si fanno sentire e sono ben calibrati. Secondo me il problema vero è la mancanza di una ramificazione capillare della storia, specie nel finale. Si vede bene che l’autore ha testato il suo lavoro, emerge l’impegno per costruire qualcosa di tecnico, al di là dell’ottima preparazione sull’universo tolkeniano. Ma il risultato, onestamente, non può andare oltre il 6,5. Un altro aspetto in parte negativo della giocabilità è rappresentato dalle scelte ai bivi. Essenzialmente, i quesiti sono quasi sempre: sei di questa razza o dell’altra? Se sei un Elfo, vai al, se sei un Nano, vai al, ecc… Se si considera poi che, come già detto, la storia non si differenzia tra un personaggio e l’altro, il gioco non vale la candela. Un’altra bella fetta di giocabilità se ne va con il tiro dei dadi (aggiungendo l’abilità richiesta in quel frangente). Infine, è assolutamente insufficiente la gestione del denaro mentre la mappa (brutta) è totalmente inutile.

Chicca: 

L’autore inserisce nel suo LG (al paragrafo 405) la possibilità di rinunciare all’avventura fin da subito. Dopo aver ascoltato Gandalf tra le rovine di Annúminas, ci viene chiesto se vogliamo cimentarci in questa pericolosa impresa oppure no. Questa opzione, poco logica, è in realtà molto realistica. Chi di noi se fosse realmente davanti a Gandalf mentre ci propone un viaggio tra freddo, orchetti e lupi accetterebbe a cuor leggero? Tuttavia, quasi tutti gli autori evitano di inserire questa scelta nei loro scritti perché, appunto, poco logica dal punto di vista della giocabilità.

Totale 7: 

Nel valutare in maniera globale questo volume ho tenuto conto della coerenza, davvero notevole, che l’autore dimostra nei confronti del mondo di Tolkien. Pur non conoscendo l’autore personalmente, si vede che la storia è scritta da un appassionato e attento conoscitore della Terra di Mezzo. Forse si è fatto prendere dalla passione per la trama e ha perso di vista l’aspetto game che risulta minimo e semplicistico da un lato e troppo ripetitivo dall’altro. L’aspetto più negativo rimane la linearità della trama che purtroppo ridimensiona il volume e non lo fa andare oltre il 7. Rimane però la grande emotività evocata da scene e paesaggi che ci fanno immergere nella Terra di Mezzo. Ricordo ancora quando lessi per la prima volta un brano del Signore degli Anelli in un libro scolastico e pensai “ma questa roba è bella! Perché è in un libro di scuola?”. Per me è un onore aver recensito per la prima volta un’opera basata sul mondo ideato dal padre e maestro dell’High Fantasy e concludo auspicando un proseguimento della serie di LG La Terra di Mezzo in formato LibriNostri, o un qualsiasi altro lavoro del genere. La Terra di Mezzo non ha espresso tutte le sue potenzialità all’interno della numerosa ed erudita comunità italiana dei LG e spero davvero che in futuro possa risuonare gloriosa la frase d’ingresso stampata sulle splendide copertine di questa serie: Entra nel mondo di J.R.R. Tolkien!