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Recensione

Fire*Wolf 3: Nel Regno dei Demoni
Edizione EL 1992
autore/i James Herbert Brennan
Recensore Anima di Lupo

Re Voltar il Magnifico è morto! La notizia è sconvolgente per il barbaro ribelle Fire*Wolf (soprassediamo sull’orribile nome scelto dall’autore per il protagonista della sua serie di librigame…) perché il Re è stato come un padre per lui. Al dolore per la perdita si unisce l’angoscia per il futuro del regno di Harn. Infatti, la sicurezza del regno era mantenuta grazie a una barriera energetica creata dalla magia del Re. Questa barriera (invisibile e permeabile agli abitanti di Harn) teneva fuori dal regno gli storici nemici di sempre: i Demoni. Con la morte del sovrano, se ne vanno anche le possibilità di tenere attivo il campo energetico. La fine è giunta, dunque? Forse no se Fire*Wolf riuscirà a recuperare la Sfera d’Oro di Chakran Dis, potentissimo artefatto in grado di ripristinare la barriera (a fine storia scopriremo anche che la Sfera avrà il potere di distruggere tutti i Demoni).

Veniamo subito al dunque: l’unica cosa da salvare di questo libro è lo stile di scrittura dell’autore (ho alzato il voto finale di 1 punto per questo motivo). Da un certo punto di vista non è poco, me ne rendo conto, ma è una goccia in un mare di obbrobri. Tanto per cominciare, il Regolamento è assurdo. Non è possibile applicarlo in maniera corretta e procedere con il gioco in condizioni tali da divertirsi. Anche riuscendo a farsi piacere calcoli talmente complessi da dover usare una calcolatrice (!), la componente aleatoria dovuta alla fortuna con i dadi è talmente alta da far passare la voglia di ripartire daccapo per l’ennesima volta.

S’inizia con la creazione del personaggio: per calcolare il valore numerico di 7 delle 8 caratteristiche del protagonista (Forza, Velocità, Resistenza, Coraggio, Fortuna, Carisma e Fascino) bisogna tirare 2d6 e moltiplicare il risultato ottenuto per 8. Otto? Quando l’ho letto credevo fosse un refuso. L’autore “giustifica” i valori alti dicendo che rappresentano la percentuale a disposizione di Fire*Wolf. L’ottava caratteristica è l’Abilità e, senza contare le avventure precedenti, ha un valore di partenza pari a 10 (che è bassissimo, pensate che il primo nemico che incontriamo, al paragrafo 1, la ha a 70!). Sommando le sette caratteristiche sopracitate si ottiene il totale dei Punti Vita, che rappresentano la nostra energia e se arrivano a zero, siamo morti.

Tutti i combattimenti iniziano tirando (sia per noi che per l’avversario) 2d6 e aggiungendo le caratteristiche che, secondo la logica, permettono di stabilire chi è più svelto: Velocità, Coraggio e Fortuna. Chi ottiene il risultato più alto agisce per primo e può tentare il colpo. Stabilito ciò, si passa a vedere se il colpo va a segno: si tirano 2d6 e solo facendo da 7 in su si colpisce. Per ogni 10 punti della caratteristica Abilità possiamo abbassare il massimale (pari a 7, come abbiamo appena detto) di 1 punto.

Nel caso questa sia la nostra prima avventura, ci basta un 6 per colpire l’avversario. Altra modifica in questa fase è dovuta alla Fortuna: possiamo abbassare di 1 punto il massimale (7) se abbiamo un punteggio di Fortuna superiore a 72. Per avere un così alto valore nella Fortuna bisogna aver estratto un 9 per quella caratteristica (9x8=72), tiro abbastanza difficile da ottenere con un 2d6. Se si colpisce l’avversario bisogna calcolare il danno provocato (corrispondente ai Punti Vita da sottrarre al nemico o a se stessi se è il nemico a colpire) che è equivalente alla differenza tra il minimo necessario per colpire e il valore ottenuto ai dadi, il tutto moltiplicato per 10. Se con i dadi ottengo, per esempio, 8 e per colpire mi serve un 6, provoco un danno di 20 Punti Vita (8-6=2 2×10=20).

La caratteristica della Forza interviene per aumentare il danno inferto. Secondo la logica “più si è forti= più si fa male”, possiamo aumentare il danno di 1 punto ogni 8 punti di Forza in nostro possesso. I combattimenti prevedono un pericolosissimo riposo forzato di due turni ogni tot scontri. Per sapere ogni quanti scontri ci si deve fermare si deve dividere il punteggio di Resistenza (nostro ma anche del nemico) per dieci e arrotondare per difetto. Ad esempio, con una Resistenza media di 56 (ottenuta da 2d6=7. 7×8=56) si possono fare solo 5 turni di combattimento prima della “pausa”: 56÷10=5,6 (5). Se vinciamo, acquistiamo 1 punto di Abilita mentre in caso di sconfitta possiamo tentare la Fortuna tirando un 2d6 e sperando che esca un valore inferiore alla nostra Fortuna. Questo salvataggio (il combattimento si riprende daccapo con i valori iniziali per entrambi i giocatori) si può effettuare una sola volta.

Fire*Wolf (anche se si sta giocando il terzo libro come prima avventura) è in possesso di Doomsword, una spada magica che trasferisce i punti (il testo non chiarisce quali punti recupero dall’avversario. Presumo quelli tolti dal danno inflitto ma non è sicuro) persi dal nemico a ogni scontro su Fire*Wolf (non si può mai superare il punteggio iniziale di Punti Vita).

In realtà se si possa usare o meno Doomsword senza aver giocato le prime due avventure non è chiaro ma io ho interpretato il testo in questo modo. Per quanto riguarda la magia il discorso è il seguente: abbiamo una riserva di 50 punti di Potere Magico e una lista di 10 incantesimi. Ogni incantesimo ha un “costo”: ad esempio per usufruire dell’incantesimo Invisibilità dobbiamo “spendere” 30 punti di Potere, per la Distorsione Temporale 15 e così via… Già così la questione Magia sarebbe stata risolta, ma l’autore complica ancora le cose e inserisce altri tre paletti. Sentite un po' il primo di essi quanto assomigli a una carezza con un guanto chiodato: prima di utilizzare un qualsiasi tipo di magia, bisogna a vedere se Fire*Wolf ne ha voglia, tirando 2d6 e cercando di fare da 3 (compreso) in giù. Da 4 in su, Fire*Wolf non ne vorrà sapere (perché lui, da vero guerriero un po' grezzo e un po' ignorante, detesta la magia) e non potremmo usare alcun incantesimo. Questo significa, in certi passaggi della storia come il paragrafo 29 dove se ne esce solo con l’incantesimo Distorsione Temporale, morte certa all’infinito o finché non si farà un maledetto 3 o ancora peggio un 2 tirando due dadi a sei facce: sgomento!

Il secondo paletto ci può stare: esso specifica che Fire*Wolf non potrà ripetere lo stesso incantesimo nel solito paragrafo. Il terzo paletto è invece proibitivo (ma non come il primo): l’incantesimo non riesce se tiriamo 2d6 e facciamo da 5 (compreso) in giù. Perdiamo, in ogni caso, i punti di Potere impiegati e possiamo recuperarli convertendo i nostri Punti Vita con rapporto 1:1.

Come già accennato, la storia inizia con un combattimento completamente sballato nella calibrazione. Il nostro avversario (un sicario della Gilda degli Assassini), avendo un’Abilità pari a 70, ci colpisce sempre perché ogni 10 punti di Abilità si può sottrarre 1 al colpo, quindi 7-7=0. Serve uno zero per colpirci con un 2d6, fattibile no…? Inoltre, avendo valori altissimi di Velocità (95) e Coraggio (80) colpisce sempre per primo. Già oltrepassare il paragrafo 1, quindi, richiede una dose di stress non indifferente. Se poi consideriamo che ci sono altri scontri proibitivi durante la storia (come ad esempio i demoni del paragrafo 16 o il drago del 104. Quest’ultimo ha 150 di Forza e 80 di Abilità! L’unico modo per batterlo sarebbe evitare lo scontro con l’incantesimo Paralisi o con quello Invisibilità che permettono di passare subito al paragrafo successivo ma, come abbiamo già visto, usare la magia è praticamente impossibile. E poi non è detto che si abbiano i punti di Potere necessari per “comprare” l’incantesimo in quel frangente), capiamo come la difficoltà e la frustrazione aumentino vertiginosamente.

Nel regolamento manca inoltre tutta la sezione equipaggiamento: nel testo non esiste l’uso di oggetti o di cibo, non servono monete e soprattutto non si sa che armi e armature abbiamo a inizio storia (fatta eccezione della Doomsword, se interpretiamo correttamente le intenzioni dell’autore). Nel Registro d’avventura, infatti, c’è spazio solo per le caratteristiche del personaggio e per i combattimenti. I bivi prevedono scelte per lo più noiose, del tipo vuoi andare a destra o a sinistra, a nord o a sud ecc… Solo in casi isolati (paragrafi 29 e 6) c’è una certa componente riflessiva. Ci sono anche degli enigmi (fondamentali ai fini della missione) da risolvere ma non mi sono piaciuti.

Fin qui la parte game, ora veniamo al lato narrativo. Dopo gli sproloqui iniziali del Regolamento (tra i quali non ho ancora citato l’uscita fuori luogo: “Solo Allah è perfetto, come gli Arabi continuano a dirci”. A parte il fatto che non penso giovi all’immedesimazione citare “altri mondi” oltre a quello fantasy dove dovremmo immergerci il più possibile, trovo sbagliato l’esempio, sia nel concetto sia nel modo. È come se dicessimo: “Solo Gesù è perfetto come gli italiani continuano a dirci"), Brennan parte a raccontare la sua storia con una trama classica che non entusiasma e, anzi, per lo più annoia. Il testo non ci “parla”, come accade di solito nei librigame, ma è in terza persona: scelta assolutamente sbagliata, per me. Fire*Wolf fa quello, Fire*Wolf fa quell’altro… mediamente non credo importi molto quello che fa lui.

Sono io il protagonista, sono io che faccio le scelte, non Fire*Wolf. A me non interessa leggere un librogame che parla di qualcun altro, voglio leggere un librogame che parli di me. Voglio leggere e vivere la mia storia.  Se voglio leggere le gesta epiche di qualche eroe fantasy, mi prendo un romanzo. Un discorso simile vale per lo stile dell’autore. Brennan scrive bene, ha una terminologia varia e le sue frasi sono strutturate per essere addirittura proclamate, più che lette, ma questo stile può risultare inadatto a un librogame, che richiede sempre una certa dose di dinamicità (per non parlare dei bambini o degli adolescenti che un volume scritto così difficilmente lo apprezzeranno). Certo, la lettura dev’essere impegnata e non superficiale altrimenti non si gode appieno della bellezza dello stile ma, forse, l’errore fatale è stato perdere di vista l’equilibrio tra i vari parametri.

Se scrivi in maniera così raffinata metti almeno un regolamento snello per controbilanciare la “pesantezza” che può derivare da paragrafi corposi (il paragrafo 54 è lungo 8 pagine e mezzo, battuto il record di 8 pagine del paragrafo 503 de Alla Ricerca del Palantír, quarto volume della serie EL La Terra di Mezzo). Mi chiedo perché Brennan non abbia scritto un romanzo. Se avesse iniziato una saga epica negli anni ’90, ora forse avremmo una valida alternativa al mondo tolkeniano o alle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di George Martin (in realtà una saga fantasy l'ha poi realizzata, quella della Guerra degli Elfi che ha avuto anche un discreto successo, ma è accaduto dal 2003 in poi NdProdo).

Carina la copertina, che mi aveva illuso sulla buona qualità del volume, mentre le illustrazioni interne non mi sono piaciute. L’idea di suddividere la storia in capitoli (L’incontro con le Gegum; La valle delle illusioni; La fine dell’illusione; Nel covo dei Demoni) è abbastanza carina ma si perde nel nulla che ha attorno e inoltre l’autore non la valorizza al massimo perché è possibile passare da un capitolo all’altro saltando il paragrafo che porta scritto il titolo del capitolo.

Sarebbe stato più opportuno tenere fisso (cioè far passare la storia sempre da lì) il paragrafo d’inizio capitolo cosicché il giocatore potesse leggere il titolo. Da segnalare i bivi scritti in corsivo, caratteristica peculiare che però a mio avviso incrementa ancor più il distacco dal testo. Sembra che qualcuno ti stia facendo delle domande in un’intervista: “Pensi che Fire*Wolf dovrebbe esaminare con maggiore attenzione questa graziosa stanza? Credi che Fire*Wolf debba aprire lo scrigno?” E che ne so io, chiedi a lui! …mi viene da dire. Concludo sottolineando un bug nella trama: l’autore non spiega perché, se il Re sapeva che la barriera magica non sarebbe sopravvissuta alla sua morte, non ha ordinato per tempo di cercare la Sfera d’Oro di Chakran Dis. Perché ha aspettato di morire prima di rivelarlo? Mi sembra un problema logico abbastanza grosso da lasciare in sospeso. Chissà cosa ne pensa Fire*Wolf…

Longevità 2.5: 

Ho faticato a portare a termine la prima lettura, figuriamoci le altre. Questo libro non fa per me e, anche se riconosco l’estro stilistico di un autore di razza, non posso dire che il librogame sia fatto bene. Perché, vedete, un librogame non si scrive, si costruisce. La storia di partenza (il re che muore e che lascia il regno in difficoltà) può anche andare, ma poi la trama si perde nell’anonimato.

Difficoltà 3.5: 

Valutare la difficoltà richiede sempre un’attenta analisi del volume in questione e comunque troppi fattori (alcuni decisamente personali) la influenzano. Per me questo LG è troppo difficile sia per i tiri di dado (fortuna/sfortuna) che per la struttura portante. Il divertimento che ne esce è pari a zero.

Giocabilità 3: 

Parametro azzoppato dai bivi spenti e dai calcoli eccessivi. Il regolamento andava snellito e la difficoltà abbassata.

Chicca: 

L’autore inserisce in fondo al libro una pagina di suggerimenti per aiutare il lettore a uscire vivo dal Regno dei Demoni.

Totale 3: 

L’immedesimazione non esiste in questo librogame per i motivi scritti sopra: giocabilità assurda, scrittura in terza persona e scelte ai bivi anonime e non stimolanti. Purtroppo il regolamento, inutilmente complesso, è solo una parte dell’aspetto negativo di questo LG, che si prende il voto più basso mai assegnato dal sottoscritto. Come ho detto sopra, un LG va costruito, non scritto come fosse un romanzo, e nella sua costruzione deve avere un equilibrio tra i parametri. Questo equilibrio non necessariamente dev’essere perfetto (anzi, quasi mai lo è) ma la pendenza verso una parte o l’altra non deve diventare eccessiva altrimenti l’immedesimazione ne risente. E l’immedesimazione è probabilmente la cosa più importante. Essa è ciò che ci fa ricordare la storia a lungo, ciò che ci fa venire voglia di rigiocare e ciò che ci fa emozionare.