Messaggio
  • EU e-Privacy Directive

    This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.

    View e-Privacy Directive Documents

LGL Login



Segui LGL su Twitter

LGL su Facebook



Utenti online

Cerca nel sito

Il Sondaggione!!

Lucca 2017: qual'è stata secondo voi la vera novità in ambito interattivo?

JoomlaStats Visitor Details

Unknown Unknown
Unknown Unknown

Your IP: 54.198.246.116

Recensione

Dimensione Avventura 20: Autostrada di Sangue
Edizione Librogame's Land 2011
autore/i Ian Livingstone
Recensore Dragan

Tutti gli amanti di librogame conoscono la serie Freeway Warrior (Guerrieri della Strada) di Joe Dever, uscita dal 1988, che pone un ragazzino alla guida di un bolide in un mondo devastato da un olocausto atomico, tra radioattività, gang di motociclisti, bionde e cecchini. Ma che succede quando è Ian Livingstone a occuparsi di una faccenda simile? La risposta, a lungo rimasta sopita per chi non conoscesse mercato e lingua inglesi, è diventata intellegibile nel 2011 grazie alla traduzione, tra i Librinostri di Lgl, di “Autostrada di sangue”, titolo originale, guarda un po’, “Freeway Fighter”, scritto ben 4 anni prima del suo concorrente, nel 1985, nell’ambito della sconfinata produzione Fighting Fantasy.

Va premessa subito una cosa: per Livingstone è “solo” una puntata come un’altra della multiforme serie, non certo una trasposizione su carta e dadi di un viaggio itinerante compiuto fisicamente, appuntandosi percorsi e località, con l’obiettivo di scrivere una successione di volumi organica e realistica al millimetro, come invece accadde per Dever. Una differenza di cui bisogna tenere conto per soppesare nel modo giusto la valutazione.

Alla luce di questo, quindi, si possono spiegare, ma non giustificare, alcune carenze di ambientazione, con l’assenza di una mappa che spinge, in caso di biforcazioni, e ce ne sono molte, a procedere alla cieca, andando a finire in destinazioni buone o cattive senza senso logico: una pecca abbastanza grave.

Allo stesso modo va letta, ma in questo caso, a ben vedere, gli effetti sono molto più realistici, l’assenza di un “sistema” descrittivo di come vanno le cose nel mondo: in Fw si sa con estrema chiarezza chi sono i buoni e chi i cattivi, raggruppati in due organizzazioni, militare e terroristica, addirittura a livello globale; ci sono poi bande grandi e piccole strutturate, note per nome e minuziosamente riconoscibili perfino da lontano: anche i selvaggi hanno una propria identità collettiva e così via.

In questo caso, al contrario, tutto è affidato al caos: sono tutti anonimi, sono tutti strani e singolari, tutti folli, tutti bellicosi, senza senso e senza direzione. Quelli che sembrano buoni forse sono cattivi e viceversa. Proprio come verosimilmente accadrebbe in un mondo decimato da una malattia interplanetaria che qui ha causato l’armageddon al posto della tradizionale bomba.

E senza identità, ma questo è un cliché di DA, è pure il protagonista che, quindi, sconta un evidente gap di caratterizzazione rispetto a Cal/Mark Phoenix, che si paga in modo molto percepibile in termini di immedesimazione da parte del lettore.

Le storie non sono dissimili, anche se la missione ha qualche lieve differenza con quella deveriana: lì c’era da trasportare un’autocisterna fino in California, qui c’è da andarla a prendere, la benzina, e riportarla indietro nella propria cittadina, San Anglo (così anche nell’originale, forse San Angelo?).

Mezzo di trasporto, questa volta citato addirittura per costruttore e modello, una Dodge Interceptor, che è una specie di Lamborghini più economica sempre rimasta prototipo e mai entrata in produzione. Il nome è certamente migliore rispetto alla anonima, per quanto fidata, “spider” di Phoenix, e strizza l’occhiolino anche alla serie di film di “Mad Max” cominciata proprio con “Interceptor” di Mel Gibson, anche se la sua era una Ford.

Al contrario di altri elementi già citati, l’auto è ben caratterizzata e diventa protagonista molto più che come mero mezzo di trasporto, come accadeva di là: serve a combattere i numerosi duelli con perfetti sconosciuti che si fanno avanti giusto per belligerare un po’, ha svariati tipi di armi e munizioni, alcune infinite altri a termine, può essere potenziata ma anche deteriorarsi.

L’unico difetto, ma gigantesco, dell’auto è il carburante: finisce dannatamente presto e costringe a cercare bene, anche correndo rischi, per equipaggiarsi con le provvidenziali taniche di benzina, pena la fine anticipata dell’avventura. Ad accomunare Spider e Interceptor c’è anche, ahimè, il finale: entrambe vengono perse, l’una traumaticamente, l’altra per una forse inevitabile scelta razionale.

Semplicemente assurda la sciarada di personaggi che si incontrano lungo la via: duellanti mascherati, arcieri, dunebugger, lottatori di wrestling, paramilitari, motociclisti, ratti e vecchi monatti, perfino un presidente di Consiglio comunale può incappare sulla nostra strada! Non mancano protagoniste e antagoniste femminili, ma nulla di lontanamente paragonabile al peso specifico di Kate Norton.

Il sistema di gioco, personalizzato come in non molti altri casi nell’ambito dei Fighting Fantasy, funziona egregiamente: forse non potente come quello di Dever, ma più snello, sebbene come da tradizione DA la componente dei dadi faccia fin troppo la differenza.

Tirando le somme, un buon episodio, godibile e sconclusionato al punto giusto, tanto da ricordare in certi elementi la follia del mondo anche lì post-apocalittico di 1997: fuga da New York. Ma fin troppo sbrigativo e ingestibile in troppe circostanze, con delle zone d’ombra che non possono non pesare negativamente sulla valutazione.

Longevità 7: 

Seppur in un percorso lineare, le strade su cui sfrecciare sono anche troppe, e l’assenza di mappe non può non far pensare come sarebbe andata se in quel tale bivio invece che a destra si fosse andati a sinistra. Si presta a una seconda lettura, ma con uno sforzo motivazionale.

Difficoltà 7.5: 

L’uso della fortuna e il carburante sono spade di Damocle importanti che possono inficiare in modo netto sulla prosecuzione e sul successo finale.

Giocabilità 7: 

Molte variabili da gestire, dalle armi alle munizioni, dalla salute alla già citata benzina, dalla fortuna ai quattrini, che rendono flessibile e funzionale il sistema di gioco. La pecca è data forse più dalla qualità narrativa veloce che, in alcuni casi, rasenta la sciatteria.

Chicca: 

Il vecchio ossuto vestito di stracci che ti assale con un ratto per mano passerà alla storia. Anche per le conseguenze irreparabili che comporta questo sgradevole incontro.

Totale 7: 

Un surrogato di Guerrieri della Strada da sorbire una volta sola, o poco più.