Messaggio
  • EU e-Privacy Directive

    This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.

    View e-Privacy Directive Documents

LGL Login



Segui LGL su Twitter

LGL su Facebook



Utenti online

  • kaltorak
  • Ombromanto

Cerca nel sito

Il Sondaggione!!

Lucca 2017: qual'è stata secondo voi la vera novità in ambito interattivo?

JoomlaStats Visitor Details

Unknown Unknown
Unknown Unknown

Your IP: 54.224.18.114

Recensione

Realtà Virtuale 4: Il Collare di Teschi
Edizione EL 1994
autore/i Dave Morris,Mark Smith
Recensore Yaztromo

Questo volume e' senza dubbio uno dei migliori della collane Realta' Virtuale e di Dave Morris, eppure e' meno noto di altre opere di questo fantastico autore.
Croce e delizia di questa avventura e' la sua ambientazione poco sfruttata e poco conosciuta tra i lettori di librogame in generale e lettori Italiani in particolare, ovvero l'America Precolombiana.

Uscire da certi canoni della mitologia Europea (che sia quella Norrena oppure quella Classica Greco-Romana) comporta la perdita di taluni riferimenti culturali che possono essere le fondamenta nelle teste dei lettori sulle quali costruire la vicenda. Per esempio, in un'ambientazione Norrena basta scrivere "Goblin" e la stragrande maggioranza dei lettori non ha bisogno di altre spiegazioni su cosa sono i Goblin, come la pensano, dove possono vivere, cosa ci si puo' aspettare da loro piu' o meno, e cosi' via. Lo stesso si puo' dire se scriviamo "Nano", "Elfo", "Fata", "Anello Magico", "Troll", "Foresta Incantata", eccetera. Similmente, in un'ambientazione Classica Greco-Romana, basta scrivere "Ciclope", "Idra", "Ippogrifo", "Manticora", "Dodici fatiche", "Gladiatore", "Sfinge" e praticamente tutti i lettori con una sola parola si sono gia' fatti un "viaggio" e un'idea piuttosto chiara della situazione, sulla base della loro cultura classica. Per altre culture di riferimento non ci sono gli stessi automatismi.

Nella storia dei librigame (e anche in quella dei giochi di ruolo, gia' che ci siamo) ci sono stati relativamente pochi tentativi di uscire da questi cliche' per proporre culture sostanzialmente "diverse", con risultati piuttosto altalenanti.
C'e' l'esempio dei librogame con ambientazioni legati alla cultura Giapponese (ne ho gia' parlato diffusamente in questo articolo http://www.caponatameccanica.com/ninja-samurai-e-librogame/, per cui citero' brevemente solo Missione per un Samurai della serie Dimensione Avventura, dove si introduce piuttosto poco della cultura Giapponese medievale, ma molti mostri mitologici come nemici, con le relative descrizioni dettagliate che vanno a formare forse la parte piu' interessante dell'avventura, Ninja! della serie AD&D, che e' piu' un'opera letteraria di introduzione alla cultura Giapponese che un gioco, e la serie Samurai della Hachette, che prova ad introdurre alcuni elementi della cultura "Giapponese", ma perde alla grande il confronto col piu' classico Misteri d'Oriente). C'e' poi l'esempio, sempre firmato dal fantastico gruppo di lavoro della Hachette, dell'introduzione di certi aspetti delle culture del Pacifico nella trama (Leggende e Malefici), col risultato di disorientare completamente i lettori, che in gran parte raggiungono l'ultimo paragrafo senza averci capito nulla.

In generale si puo' notare come la semplice introduzione di qualche "mostro esotico" dalle mitologie extra-europee come nemico e' una scelta piu' facile ed appagante per il lettore, mentre introdurre nella storia degli elementi significativi di una cultura e un modo di pensare completamente diversi da quelli ai quali i lettori sono abituati comporta un ben piu' alto grado di rischio, perche' l'appassionato non riesce con la solita facilita' ad immedesimarsi nel protagonista.

Le stesse cose si possono (all'incirca) dire a proposito dei giochi di ruolo, dove il Narratore ha piu' possibilita' di guidare i Giocatori nella cultura e modo di pensare della ambientazione "inconsueta", adattandosi cosi' alle necessita' dei giocatori, mentre nei librogame e' ben piu' difficile trovare il giusto compromesso, perche' quello che e' scritto e' scritto e non si possono aggiungere o togliere ulteriori digressioni e spiegazioni a seconda delle necessita' dei lettori. Non e' dunque un caso che questa avventura sia dedicata al creatore dell'ambientazione per gioco di ruolo di Tekumel (che ha molte similitudini con le culture pre-colombiane), ambientazione molto cara a Dave Morris.

L'autore ha raccolto alla grande la sfida di ambientare questa storia nel Messico dell'eta' pre-colombiana, pur mantenendo comunque i suoi principi (il librogame propone al lettore delle scelte significative e non casuali, ma non impone al lettore cosa pensa il personaggio o che sentimenti prova: queste cose devono essere nella testa del lettore e dipendono dalla sua sensibilita', ma, secondo Dave Morris, NON devono essere descritte in un librogame, visto che sono tipiche di altri tipi di letteratura narrativa).
In questo librogame dunque troveremo la cultura Maya ben integrata nella trama (e non solo nel bestiario), con alcune brevissime spiegazioni inserite qua e la', ma il lettore, per godersi l'avventura appieno, dovra' fare un certo sforzo interpretativo, specialmente osservando attentamente le opzioni che vengono proposte, che non sono solo tattiche, come in altri librigame, ma riflettono anche delle scelte nel modo di pensare e nella cultura del protagonista e piu' ci si avvicinera' alle possibilità culturalmente "corrette", piu' si verra' premiati dall'autore, che "insegna" in questo modo ai lettori quali approcci pratici sarebbero piu' adatti a quel tipo di cultura.

La storia di fatto e' il racconto di una vendetta, quella di un fratello scomparso, ucciso da uno stregone che vive in un posto ai confini tra la vita e la morte. Per trovare le risorse necessarie a superare le molte prove, il protagonista si muovera' non solo nell'ambito della geografia del mondo conosciuto, ma anche nell'oltretomba! Se verso l'inizio dell'avventura magari si puo' fare una certa fatica ad appropriarsi di una papaya, alla fine nemmeno la morte ci sembrera' piu' qualcosa di cosi' spaventoso e irrecuperabile! Si tratta dunque di un percorso di (rapida) crescita interiore e nella consapevolezza di se' stessi.

Longevità 8: 

Ci sono parecchi percorsi diversi che possono condurre alla fine dell'avventura e in generale non ci sono true path serrati, per cui e' possibile rileggere con piacere piu' volte questo librogame. In particolare e' da segnalare la possibilita' di completare la nostra vendetta con piu' di un livello di soddisfazione, anche se i vari finali sono meno numerosi che in Cuore di Ghiaccio, dello stesso autore.

Difficoltà 6: 

Non e' molto ben calibrata. Ci sono dei percorsi piu' facili e altri molto piu' difficili e non sempre questa e' la conseguenza di scelte migliori o peggiori del giocatore

Giocabilità 6.5: 

In generale il regolamento di Realta' Virtuale e' una garanzia, ma ci sono alcuni errorini nei concatenamenti che non sono stati ben limati e in alcune occasioni e' possibile, se si segue il testo scritto e non la logica del racconto, entrare in dei loop che non avrebbero senso di essere, cosa che penalizza un po' questo punteggio. Ci sono forse anche un po' troppi oggetti che avrebbero potuto anche essere omessi senza danneggiare per niente l'avventura.

Chicca: 

La possibilita' di resuscitare il proprio fratello e di giocare in squadra con lui una partita a un gioco basato sulla palla, in bilico tra la vita e la morte

Totale 7.5: 

Si tratta  di uno dei migliori episodi della collana Realta' Virtuale e della carriera di Dave Morris, ma il lettore resta pur sempre incerto, non sapendo mai veramente se ha colto tutte le sfumature (anche culturali) di questo librogame, oppure se ha attraversato la storia come un turista superficiale, che coglie solo alcuni elementi piu' appariscenti del paese che e' andato a visitare, senza riuscire ad apprezzarne in pieno tutte le sfumature piu' interessanti.