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Recensione

Lupo Solitario 3: Negli Abissi di Kaltenland
Edizione Vincent Books 2014
autore/i Joe Dever
Recensore Zakimos

AVVERTENZA: in questa recensione non affronterò il volume “Gli Abissi di Kaltenland” originale, rivolgendomi unicamente a coloro che l’hanno già letto e a chi è al momento in dubbio se acquistare il volume standard o la nuova edizione Deluxe della Mongoose targata 2007, poi pubblicata dalla EL in italiano nel 2009 e dalla Vincent Books alla fine del 2014 con il nome “Gli Abissi di Kalte”. Questa recensione fa parte di una serie iniziata con “I Signori delle Tenebre” edizione Deluxe e va letta dopo le precedenti per una migliore comprensione.

Dopo i disastri combinati dalla Mongoose Publishing con “Fire on the Water (Traversata Infernale)” mi sono approcciato al terzo volume della serie preparandomi al peggio. Per questo ci tengo subito a precisare che con “The Caverns of Kalte” l’editore ha apportato modifiche minime ai testi originali, non incidendo in modo significativo sulla giocabilità del titolo.

Ci troviamo quindi di fronte sostanzialmente allo stesso volume 3 che abbiamo imparato ad amare negli anni ‘80/’90. Si tratta del libro in cui l’abilità narrativa di Joe Dever comincia a mostrarsi in tutta la sua forza e in cui il suo talento da game designer produce un’opera fresca, divertente e ancora estremamente attuale a trent’anni di distanza. Si intravedono anche i primi abbozzi dello stile che solo molti anni più tardi diventerà maniera: eventi obbligati collegati tra loro da strade anche molto differenti, due vie proposte a inizio libro tra loro alternative ma che convogliano alla fine in un’unica entusiasmante battaglia contro un “boss finale” (il primo della serie!), oggetti potenzianti trasferibili ai volumi successivi e addirittura un avversario ricorrente, che torna dopo una breve apparizione nel volume 2 e dopo esser stato menzionato nell’1.

Come il precedente libro anche “The Caverns of Kalte” è diviso in due parti: la prima è ambientata nelle distese ghiacciate a nord del Magnamund e riesce benissimo a trasmettere l’idea di un mondo gelato, preda del freddo e delle bestie feroci, sotto il quale si nascondono caverne antiche e misteriose (gli “abissi” dei titoli italiani, che credo abbiano fatto pensare tutti al mare almeno una volta). La seconda parte della storia è ambientata nella fortezza di Ikaya, roccaforte del mago traditore Vonotar (Vonatar nelle edizioni EL) ed è decisamente meno riuscita: le descrizioni latitano e sembra di girare sempre in tondo a caso, anche se non mancano i momenti memorabili, soprattutto per quanto riguarda i tesori da raccogliere. Caratteristica particolare di questa fase è la possibilità di infilarsi in un cul-de-sac, caso estremamente raro nella serie, condannandosi alla sconfitta a prescindere dalle proprie azioni ma potendo godere di uno dei momenti migliori del libro – che sarà poi espanso nel racconto “Hunting Wolf” di John Grant, il quale, dite ciò che volete sulle sue altre opere a tema Lone Wolf, per me in quell’occasione è stato bravissimo.

Diversamente da “Traversata Infernale” questa volta non ci sarà un unico percorso dotato di ramificazioni: l’autore avverte subito che si potrà raggiungere Ikaya attraverso due vie alternative e molto diverse, la prima più breve e più ardua, la seconda più lunga ma più facile.

Ovviamente non essendoci un sistema che tenga traccia del tempo trascorso la lunghezza del percorso è irrilevante, e l’avvertimento servirà solo a indirizzare i giocatori verso la strada che riterranno più adatta al loro personaggio e alle loro esigenze. Non si tratta di un consiglio a vuoto, in quanto la strada facile sarà DAVVERO più facile e soprattutto l’unica che permetterà di recuperare una sequenza di oggetti necessari per saltare il difficilissimo combattimento finale. Non posso sapere se si tratti di un dettaglio voluto o casuale, ma il fatto che libro dia la possibilità anche a un giocatore con un punteggi minimi di Combattività e Resistenza di superare lo scoglio, avvertendolo sin dal principio su quale sia la strada più giusta per farlo, mi è sembrato un tocco di classe e una differenza non da poco  rispetto alle trappole al lettore tipiche della serie “rivale” Fighting Fantasy / Dimensione Avventura.

Il libro inoltre riesci ad essere bilanciato sia per chi possiede 10 punti di Combattività sia per chi ha il massimo punteggio di 19 e ciò grazie ad alcuni oggetti potenzianti che sono nascosti nella fortezza di Ikaya, in modo da permettere anche a un giocatore debole (per i debolissimi c’è la strada alternativa) di affrontare lo scontro finale e vincere, seppur con l’ansia di non riuscire a fare in tempo.

Insomma, un capolavoro assoluto? No. La perfezione non è di questo mondo e Dever non poteva certo raggiungerla con così poca esperienza. Oltre alla già citata debolezza narrativa della sezione a Ikaya va segnalato, ancora una volta e purtroppo, un finale pessimo, sbrigativo e imbarazzante, al limite della sit-com, che introduce un personaggio (Loi-Kymar) che oltre ad essere abbastanza odioso è anche poco coerente: in certi momenti sembra un vecchio in punto di morte, in altri un mago potentissimo in grado di fare qualunque cosa. Ma questo è nulla rispetto all’oggetto speciale che il mago porterà con sé, un attrezzo che non verrà mai più giustamente utilizzato per tutto il resto della saga. A ben vedere lo stesso Loi-Kymar scomparirà completamente dopo la fine del libro, probabilmente perché lo stesso Dever si era reso conto dello squilibrio che avrebbe portato alla storia, o di quanto fosse rompiscatole.

L’altro problema è legato alla Sommerswerd / Spada del Sole che con il suo bonus esagerato alla Combattività rovina il bilanciamento del gioco, rendendo la sfida per chi ha punteggi medio/alti in Combattività fin troppo semplice. Come se non bastasse, avere l’arma permette di recuperare più facilmente l’oggetto che sconfigge automaticamente il nemico finale, impedendo allo stesso tempo di accedere a un segmento dell’avventura molto particolare, forse il migliore a mio avviso, che dà un maggiore senso a quel cul-de-sac di cui ho parlato prima. È un peccato pensare che i lettori della serie, venendo quasi tutti dal libro 2, difficilmente potranno assaporare alcune sottigliezze dell’opera, limitandosi a vedere “Gli Abissi di Kalte” come un episodio facile e non perfettamente riuscito.

In realtà questo volume, come tutte le migliori opere di Joe Dever, sa essere un ottimo terzo capitolo di una serie ed un entusiasmante volume singolo allo stesso tempo, quasi come se fosse due librigioco diversi racchiusi in 350 paragrafi. Sarebbe stato carino quindi avere nell’edizione Deluxe meno facilitazioni per chi avesse deciso di portare con sé la Sommerswerd, un nuovo finale o comunque una parte narrativa espansa, in modo da far raggiungere al volume l’eccellenza solo sfiorata; ma a conti fatti è molto, molto meglio così, visto l’esito delle passate modifiche.

Ci sono state comunque delle aggiunte ai testi del libro, ma che molto probabilmente non noterete, dato che riguardano paragrafi in cui sarebbe meglio non recarsi. Ad esempio, al paragrafo 4 la Spada d’Osso si rivela essere un’Arma speciale che dà un bonus di 1 alla Combattività se usata a Kalte; al paragrafo 32 è prevista la possibilità che uno dei Kalkoth sia già morto e non debba essere combattuto (ma perché state affrontando dei Kalkoth?!). Poi c’è una modifica sulla perdita di Resistenza al 132, e al 139 viene specificato che una semplice Pozione di Vigorilla non può salvarci, cosa che era comunque già chiara nel testo originale. Gli altri cambiamenti riguardano solo i nomi e i testi e soltanto i fan più oltranzisti li noteranno.

L’edizione EXPANDED della EL contiene esclusivamente la nuova spada al paragrafo 4 e poche modifiche narrative, riportando in modo quasi pedissequo l’adattamento storico dell’edizione anni 80. In compenso contiene l’avventura bonus presente nell’edizione Mongoose, avente come protagonista proprio il mio amato Loi-Kymar.

In questa avventura ad opera di Laszlo Cook (ma con revisione e integrazioni di Joe Dever) vestiremo i panni del mago della Confraternita poche ore prima del suo rapimento ad opera di Vonotar. Diversamente dall’avventura bonus del numero 2 ho trovato questa piccola storia molto più piacevole e soprattutto scritta decisamente meglio, anche se i disegni d’accompagnamento sono abbastanza imbarazzanti se messi a confronto con quelli di Richard Longmore – che continuo a trovare confusionari e poco adatti a Lupo Solitario, ma che sono certamente di alta qualità. Il problema del corto è quello che affligge praticamente tutte le avventure bonus dell’edizione Mongoose: il fatto che il regolamento non sia proporzionato al numero di paragrafi. Si tratta di una piccola avventura che può essere giocata anche senza prendere appunti e il dover scegliere tra svariate erbe da portare con sé prima di partire, compilare il registro e tutto il resto può prendere quasi metà del tempo che ci vuole per completare la storia stessa.

È comunque un’aggiunta piacevole e ben scritta (la mano dell’autore originale si sente), che potrebbe giustificare da sola l’acquisto dell’edizione EXPANDED EL se quest’ultima non fosse abbastanza difficile da trovare: essendo uscito più tardi rispetto ai volumi 1 e 2, e con immagino una tiratura minore, al momento in cui scrivo è impossibile recuperare questo titolo nel mercato dell’usato per una somma inferiore ai 20/25 euro.

L’edizione Vincent Books NON contiene l’avventura bonus, ma ha tutte le modifiche sopra evidenziate. L’adattamento prosegue sulle linee dei precedenti, con Vonatar che torna ad essere Vonotar; a parte questo le differenze tra i due volumi questa volta sono decisamente meno tangibili, al punto che per trovare degli esempi da sottoporvi ho dovuto faticare non poco. In molti casi infatti si tratta dello stesso identico adattamento (meno scorrevole dell’originale), solo con l’aggiunta nell’edizione Vincent Books di alcuni passaggi più aderenti al testo inglese e altri che non ho modo di sapere se siano stati modificati nell’edizione Mongoose, che non possiedo, o se siano inventati di sana pianta dall’adattatore.

Alcuni esempi:

Originale: “Upon my soul, a Kai Lord!” he exclaims, his eyes now wide with astonishment. “How I’ve prayed for freedom, for deliverance from this infernal place. And although hope never deserted me, I never expected such an illustrious rescuer.” In the middle of his excitement, the old man is suddenly disturbed by a fit of coughing that leaves him pale and exhausted. It is a few minutes before he can speak again.”

EL: “Per tutti i diavoli, un cavaliere Ramas in carne ed ossa!” esclama a bocca aperta per lo stupore. “Ho tanto desiderato che qualcuno mi tirasse fuori da questo dannato buco, ma in verità non mi sarei mai aspettato un così nobile salvatore!” Un violento attacco di tosse interrompe i ringraziamenti del vecchio, e passano alcun minuti [sic, “alcuni secondi” nella EXP] prima che riesca a riprendersi.”

VB: “Per tutti i numi, un Cavaliere Kai!” esclama, spalancando gli occhi per lo stupore. “Ho tanto pregato che qualcuno mi tirasse fuori da questo dannato buco, ma, nonostante la speranza non mi abbia mai abbandonato, in verità non mi sarei mai aspettato un così nobile salvatore.” Un violento attacco di tosse interrompe i ringraziamenti del vecchio, lasciandolo pallido e spossato e passano alcuni secondi prima che riesca a riprendersi.”

Originale: “He is frail and weak, far too weak to climb. You tell him to tie the rope around his waist so that you can haul him out of the prison. Slowly he follows your instructions. As you draw him up, you are shocked to discover that he weighs no more than a child. You quickly pull him to the comparative safety of the passage. Now you must find out who he is.”

EL: “È troppo debole, non ce la fa ad arrampicarsi. Gli dici di legarsi la Fune intorno alla vita, in modo da poterlo tirare fuori di là; come cominci a sollevarlo senti che non pesa più di un bambino. In pochi secondi è accanto a te, e ora devi scoprire chi è.”

VB: “È debole e provato, non ce la fa ad arrampicarsi. Gli dici di legarsi la fune intorno alla vita, in modo da poterlo tirare fuori di là. Lentamente, egli esegue le tue indicazioni. Appena cominci a sollevarlo, senti che non pesa più di un bambino. In pochi secondi lo fai evadere dalla cella e si ritrova accanto a te. L’anziano si slega la corda di dosso e te la porge. Quando vedi il suo volto per la prima volta, ti accorgi che è pervaso da gioia e gratitudine.”

Vale la pena evidenziare che l’edizione Vincent Books NON è stata ristampata sotto il marchio Raven al momento in cui scrivo. Per le caratteristiche tecniche dei due volumi, fate riferimento a quanto detto per “I Signori delle Tenebre” Deluxe.

Longevità 8: 

“Gli Abissi di Kalte” è un libro da leggere e rileggere per esplorare tutti i suoi anfratti e godere dell’ottimo lavoro di bilanciamento, a patto di non avere punteggi altissimi e Spada del Sole contemporaneamente. Un finale sbrigativo e una seconda parte meno convincente impediscono al volume di raggiungere la perfezione solo sfiorata. Le modifiche effettuate nella versione Deluxe   non incidono in alcun modo sulla longevità del titolo, aggiungendo inoltre un’avventura bonus (solo nel caso della edizione EXPANDED EL) piacevole e divertente, seppur breve.

Difficoltà 7.5: 

Le modifiche della versione Deluxe abbassano leggermente il livello di difficoltà in alcuni punti in cui non sarebbe comunque opportuno trovarsi; per il resto abbiamo un ottimo bilanciamento per i nuovi giocatori, che permette ancora una volta a qualunque personaggio di completare la missione seguendo strade diverse e facendo scelte differenti. Affrontare il libro con la Sommerswerd purtroppo rovina l’esperienza, rischiando di rendere l’avventura troppo facile.

Giocabilità 8: 

Il sistema di gioco funziona ormai come un orologio svizzero e risulta ancora fresco a piacevole a distanza di trent’anni. I problemi di bilanciamento sopra evidenziati possono tuttavia dare fastidio, facendo percepire il libro come poco riuscito.

Chicca: 

Si tratta dell’unico episodio della serie in cui è possibile fallire la missione senza lasciarci le penne! Per quanto riguarda l’edizione Deluxe, è il primo volume a non presentare peggioramenti significativi alla giocabilità rispetto agli originali.

Totale 8.5: 

“Gli Abissi di Kalte” (o “Kaltenland” che dir si voglia) Deluxe è una riproposizione quasi identica dell’originale, cosa che dopo gli errori commessi dalla Mongoose con gli episodi 1 e 2 è una bellissima notizia. La versione EXPANDED EL contiene un’avventura bonus piacevole anche se non imprescindibile; quella Vincent Books non contiene questo extra ma supplisce con la qualità della stampa e con alcune modifiche al gameplay ancora una volta non necessarie, ma almeno non peggiorative. Non esiste al momento una ristampa Vincent Books / Raven Distribuzioni, di cui si potrebbe sentire il bisogno solo per sistemare l’adattamento italiano zoppicante. Si tratta quindi di un acquisto consigliato a chiunque a prescindere dall’edizione, in alternativa o in aggiunta alla versione classica, magari approfittando dell’occasione per affrontare il libro sia come terzo capitolo della serie sia come volume singolo. Il tutto ovviamente al netto dei noti difetti dell’originale, legati a un finale sbrigativo e a una parte narrativa altalenante.