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Nuove collane interattive composte da volumi snelli e non troppo lunghi. Secondo voi quale tematica, fantasy a parte, potrebbe funzionare per un tipo di pubblicazione simile?

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Recensione

Fighting Fantasy 31: Battleblade Warrior
Edizione Penguin Books Puffin Imprints 1988
autore/i Marc Gascoigne
Recensore Yaztromo

Battleblade Warrior e' il trentunesimo volume della serie storica Fighting Fantasy (quella Puffin, con le mitiche costine laterali verdi) e non e' stato ripubblicato nelle serie targate Wizard Books. Come fin troppi altri Fighting Fantasy, non e' mai stato tradotto in Italiano. L'autore e' Marc Gascoigne, uno dei piu' fedeli "scudieri"del marchio della doppia F, che ha partecipato alla stesura di numerosi prodotti editoriali collegati (romanzi, magazine, annuari, prodotti per il gioco di ruolo, ecc.) e che in questa occasione si e' cimentato onorevolmente anche nella creazione di un librogioco.

La storia e' ambientata in Vymorna, cittadina assediata da anni da orde strabocchevoli di malvagi Uomini Lucertola e che ancora resiste a dispetto di ogni ragionevole speranza (un vero canone della letteratura Fantasy!). Il re e' perito in guerra molto tempo fa e si dice che la regina Perriel di notte usi i suoi poteri magici per implorare aiuto dagli dei.

Il protagonista e' un acerbo principe, che ancora giovanissimo ha dovuto imparare a combattere suo malgrado e che riceve in sogno la visita di Telak, dio della guerra, che gli indica la via per salvare la sua citta': dovra' recarsi presso il monte di Telak e recuperare una spada sacra che gli permettera' di cambiare le sorti dell'assedio (beh, diciamo che nemmeno questo Fighting Fantasy presenta un intreccio particolarmente innovativo, anche se l'approfondimento psicologico del protagonista e' ben al di sopra della media...)

Bisogna dire pero' che la parte descrittiva di questo libro, che non termina con la narrazione dell'assedio e del sogno, ma e' presente attraverso tutto il librogame, e' fatta decisamente bene, con misura e coerenza, senza i salti logici e le "folli" sorprese di molti altri Fighting Fantasy.

A questo punto il protagonista ha diverse opzioni per sgattaiolare fuori dalla citta' assediata e attraversare il campo degli Uomini Lucertola che la cingono d'assedio. Qualunque scelta si faccia, le difficolta' e gli avversari hanno una loro logica e coerenza interna.

Una volta superato il campo degli Uomini Lucertola, il protagonista ha diverse strade per raggiungere il monte di Telak e ancora una volta le difficolta', gli incontri e i nemici che si potranno trovare (rettili vari, piu' o meno mutanti, inclusi dinosauri, goblin delle paludi, indigeni adoratori del dio-pantera...) rientrano tutti in una certa logica collegata con la storia e con il tipo di terreno che si attraversa.

Finalmente, una volta giunti al monte di Telak, il protagonista incontrera' una specie di vecchio monaco che lo condurra' in una antica citta' perduta tra i monti, dove sono custodite sia "la Mano" di Telak, che "l'Occhio" di Telak (quasi subito diverra' chiaro che sono le due parti delle quali si compone l'arma sacra menzionata in sogno). La terza parte del librogame e' percio' basata sulla ricerca di questi due frammenti nella citta' perduta (praticamente un dungeon con trappole varie e non-morti) fino ad arrivare alla "sorpresa" finale e alla conquista dell'arma sacra, che permette di evocare mille fortissimi guerrieri d'oro che in breve rovesceranno le sorti della guerra e libereranno Vymorna dall'assedio.

Si tratta di una solidissima aggiunta alla serie, ottimamente illustrata da Alan Langford, che nelle pagine interne si e' sbizzarrito a disegnare rettili di ogni forma, dimensione e grado di civilizzazione (inclusi diversi dinosauri), mentre la copertina e' di David Gallagher: in questo volume le immagini sono veramente una marcia in piu' per migliorare l'esperienza del leggiocatore.

Marc Gascoigne, da bravo scudiero, ha scelto una zona di Allansia poco conosciuta, l'ha sviluppata e presentata in modo impeccabile, coerentemente con tutte le altre parti di Allansia raccontate nei volumi precedenti e anche mantenendo il pantheon di déi gia' noto, senza travalicare ne' fare particolari capriole con la fantasia; il risultato finale si concretizza in una storia che funziona come un orologio e che si incastra perfettamente nello schema piu' generale di Fighting Fantasy, come una tessera di un puzzle.

Lo stile, controllato e coerente, con belle descrizioni e mai sopra le righe, e' piu' simile a quello di Jon Green che a quello di Steve Jackson e la meccanica di gioco e quella dell'esplorazione si immergono molto in un contesto tradizionale Fighting Fantasy, senza particolari invenzioni (non si torna indietro nelle peregrinazioni per i dungeon, per esempio).

Ultima annotazione: un po' a sorpresa, rispetto a quasi tutti i Fighting Fantasy non scritti da Ian Livingstone o Steve Jackson, dove il nome del vero autore bisogna cercarlo col lanternino, in questo volume quello di Marc Gascoigne, pur non essendo in copertina, e' ben visibile nelle pagine interne. Forse un riconoscimento particolare da parte dei "padri" di Fighting Fantasy a questo degnissimo artigiano della serie e del brand.

Longevità 6.5: 

Ci sono diverse opzioni di percorso e molti lettori saranno sicuramente interessati a darci un'occhiata, anche se non troveranno probabilmente grandissime sorprese o rivelazioni stupefacenti.

Difficoltà 7.5: 

Al contrario di molti altri Fighting Fantasy che sono spesso di difficolta' spropositata, questo librogame, se affrontato facendo scelte logiche e ponderate, puo' essere concluso con successo anche al primo tentativo. Certo restano i problemi comuni a tutti i Fighting Fantasy, ovvero che punteggi iniziali bassi sono una discreta palla al piede, perche' gran parte dei combattimenti non sono evitabili.

Giocabilità 7: 

L'avventura, come detto, funziona come un orologio e l'unico appunto che si puo' muovere riguarda al fatto che quasi sempre non si puo' tornare indietro (per esempio, nei dungeon, quando si sceglie una strada non ci sara' quasi mai la possibilita' di ripensarci e "arretrare" per provarne un'altra), ma si tratta di un problema comune a quasi tutti i Fighting Fantasy e non solo.

Chicca: 

Niente fuori dalle righe da segnalare, come detto.

Totale 7: 

Buon librogame, ben scritto, ben illustrato, ben collegato al resto dell'universo Fighting Fantasy. Niente di trascendentale o sconvolgente, ma un'onestissima aggiunta alla serie, alla quale vale decisamente la pena di dare una leggiocata.