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Nuove collane interattive composte da volumi snelli e non troppo lunghi. Secondo voi quale tematica, fantasy a parte, potrebbe funzionare per un tipo di pubblicazione simile?

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Recensione

Endless Quest Dungeons and Dragons 1: Fuga dal Buio Profondo
Edizione Armenia Editore 2018
autore/i Matt Forbeck
Recensore Prodo

Fuga dal Buio Profondo è il primo volume del nuovo tentativo editoriale della casa editrice Armenia in ambito interattivo.

Si tratta della traduzione di un volume uscito negli Stati Uniti come capostipite della nuova collana Endless Quest Dungeons & Dragons. L’obiettivo di questo neonato sforzo editoriale è quello di ambientare nei Forgotten Realms, e nel mondo D&D, avventure semplici, legate a ognuna a una classe particolare di personaggio e in teoria strutturate per essere particolarmente immediate e facili da giocare.

Lo scopo non nascosto è quello di attirare un’utenza di lettori giovani e giovanissimi, che possono essere interessati alle storie così presentate indipendentemente dalla loro conoscenza del gioco di ruolo più famoso di tutti i tempi.
Allo stesso tempo però il brand Dungeons & Dragons è uno di quelli che fanno drizzare le orecchie in tutti il pianeta a un enorme numero di fan: è facile quindi prevedere che i primi a dilettarsi con le nuove uscite della casa editrice di Cornaredo possano essere appassionati di vecchia data e non di primo pelo.

In questa avventura vestiamo i panni di un guerriero e ci troviamo subito catapultati nel pieno dell’azione. Non facciamo infatti in tempo a decidere di metterci in affari e “intraprendere la nuova carriera di avventurieri” (come testualmente riportato nel primo paragrafo dell’opera) che veniamo adescati in un’osteria da un nano pallido. Questo losco figuro dapprima provvede a solleticare la nostra curiosità mostrandoci una mappa del tesoro, poi, sfruttando la nostra credulità e inesperienza, ci narcotizza.

Ci risvegliamo in delle sordide segrete, umide e buie, e indagando riusciamo a scoprire che siamo stati portati lì per essere utilizzati come schiavi dai Drow, meglio conosciuti in Italia come Elfi Scuri. Controparti degli elfi di superficie, a cui un tempo appartenevano, queste malvage creature si sono ritirate nel sottosuolo al termine di una guerra magica perduta nota come “La Caduta”, e hanno deciso di ridurre al ruolo di servi tutti i rappresentanti di altre razze su cui riescono a mettere le grinfie.

In particolare il luogo dove ci troviamo è denominato “Buio Profondo” e veniamo subito avvertiti dai nostri compagni prigionieri che non vi è alcuna possibilità di fuga. Chi entra nel Buio Profondo è costretto a vivere una breve e triste vita consumandosi di fatica nelle miniere: nessuno è mai riuscito a sottrarsi a tale misero destino
Dopo aver carpito le lugubri informazioni, come è facilmente deducibile anche dal titolo, il nostro unico obiettivo diventa quello di fuggire e tornare a rivedere la luce del sole.

Per far questo possiamo scegliere un gran numero di percorsi diversi che ci porteranno a imbatterci nelle più svariate situazioni: potremmo fare amicizia con una coppia di improbabili compagni di sventura e seguirli fino a Lagoscuro, oppure cercare di manipolare i nostri guardiani per metterli uno contro l’altro e sfruttare le loro divergenze per scappare; sarà possibile rimanere incastrati in una guerra tra i Custodi della Fiamma e gli Spettri Grigi, incontrare strane creature gelatinose che in nulla ricordano le controparti umane e perfino diventare gli uomini di fiducia di un possente Drago, che ci incaricherà di recuperare, e riportargli, il suo uovo perduto.

Insomma, riprendendo la struttura classica di un’altra celebre e amata collana interattiva, i Choose your own Adventure ideati da Ed Packard e tradotti in Italia come Scegli la tua Avventura da Mondadori ormai 30 anni fa, anche in questa occasioni il pretesto iniziale servirà da spunto per una trama molto variegata e ricca di accadimenti differenti. Lasciandoci trasportare dagli eventi potremo progressivamente esplorare il libro e meravigliarci della grande quantità di situazioni poliedriche in cui sarà possibile imbatterci.

Le possibilità saranno ampie, e questa vastità di opzioni sarà resa possibile anche dalla vaghezza del nostro obiettivo di fondo: l’unico scopo è tornare in superficie, e non importa come riusciremo a farlo. Esistono molti modi per riuscire a riportare a casa la pelle e scappare dal sottosuolo, e alcuni degli epiloghi saranno giocoforza più soddisfacenti e compiuti di altri.

Non mancano però anche i finali “fallimentari”: quelli che ci vedranno cioè costretti a rinunciare ai nostri propositi di fuga o addirittura obbligati a una prematura, e a volte atroce, dipartita. Riuscire a scovare le evoluzioni migliori non sarà semplice e costringerà il lettore-giocatore a riprendere in mano il volume diverse volte.

Una caratteristica questa che contribuisce ad aumentare la longevità della storia: elemento questo piuttosto gradito considerando che il libro consta di 122 pagine e ancor minori paragrafi. Questa sua foggia molto compatta lo rende esplorabile nella sua totalità in un paio d’ore di lettura, e sarebbe stato frustrante se a tale struttura molto leggera non fosse stata accompagnata un’adeguata variabilità delle scelte e conseguente mutevolezza della trama.

Sono piacevoli anche alcune digressioni didattiche, molto adatte al taglio preadolescenziale che hanno i volumi. Forbeck in certi momenti indugia su tematiche forti, riscontrabili anche nella nostra vita di tutti i giorni. Segregazione, razzismo, violenza sono problematiche che traspaiono sovente nelle righe di questa frenetica avventura. Pur senza voler indulgere in una rilettura sociale eccessivamente approfondita, che avrebbe probabilmente ben poca attinenza con gli intenti dell’opera, ho trovato azzeccate certe scelte. Per esempio quella che ci vede stringere amicizia con Yuk Yuk e Spiderbait: sono goblin e in quanto tali considerati reietti e malvagi per natura. Passandoci insieme lunghe giornate li scopriremo ricchi di qualità , capaci di affetto e slanci di generosità: in due parole li rivaluteremo.

Credo che, considerato anche il target del libro, messaggi di questo tipo ci stiano bene, specie quando sono calati nella narrazione con garbo e senza esagerare.
Fin qui abbiamo parlato degli aspetti positivi dell’opera: ne esiste anche qualcuno negativo.

La narrazione a tratti è piuttosto confusionaria, e il taglio dato a certe situazioni è eccessivamente infantile, anche pensando a bambini di 10-12 anni, che sono i destinatari principali del titolo. Un difetto che è forse da imputare al fatto che lo specifico volume è il primo della nuova collana e probabilmente la struttura della stessa al momento della realizzazione non era stata ancora chiaramente definita a livello narrativo.

La varietà di situazioni poi porta a ingenerare a tratti una certa confusione: talvolta è difficile cogliere con chiarezza l’evolversi della vicenda, anche perché l’autore non è sempre limpido nel descrivere i vari snodi della trama. Succede per esempio di trovarsi improvvisamente sballottati da un punto del sotterraneo a uno differente senza capire esattamente come mai l’avventura abbia declinato in un senso piuttosto che in un altro e senza avere chiare indicazioni, legate alla logica o all'esperienza, che ci aiutino a compiere le varie scelte con un minimo di cognizione di causa.

Lo stesso accade quando certi personaggi irrompono in scena senza che sia immediatamente comprensibile da dove provengano e quale sia il loro ruolo.
Anche la traduzione non è esente da difetti: alcuni termini storici, localizzati in Italiano sempre nello stesso modo dalle prime edizioni di Dungeons & Dragons in questa occasione vengono modificati. Tale clima di “incertezza” viene confermato anche da altre risoluzioni: nomi di luoghi geografici a volte tradotti, a volte non tradotti e in taluni casi persino offerti al lettore in una doppia versione, con la dicitura italiana accompagnata tra parentesi da quella originale.

Sono tutte situazioni difficili da gestire per un 40enne esperto di libri-gioco come il sottoscritto: immagino che per dei bambini alla prima esperienza interattiva della loro vita misurarsi con variabili di questo tipo potrebbe essere spiazzante e forse anche frustrante.

Complessivamente però ritengo Fuga dal Buio Profondo un’esperienza di gioco discreta. Mi ero avvicinato, lo confesso, leggermente prevenuto verso questo libretto, temendo si trattasse di un tentativo fin troppo semplicistico e poco approfondito per essere davvero interessante. Sviscerandolo a fondo però mi sono dovuto ricredere: pur non facendo gridare al capolavoro si tratta di un’avventura adeguatamente strutturata e divertente nella sua semplicità. Credo che complessivamente sia godibile, anche tenendo conto del pubblico a cui è destinata. Credo anche che con piccole limature la collana potrebbe diventare addirittura molto buona; e qualche miglioramento in questo senso si coglie già nel seguito, Nella Giungla, che analizzeremo in un’altra recensione.

In chiusura una rapida considerazione sulla composizione e il comparto grafico dell’opera. Ritengo che la scelta della carta patinata e colorata sia stata vincente, perché contribuisce a impreziosire il libro e a renderlo più accattivante. Il formato snello e solido, che ricorda un albo a fumetti da “edicola” ma di qualità decisamente migliore, consente una piacevole maneggevolezza del volume e ne facilita la lettura. Le illustrazioni sono mediamente di buon livello.

Non esiste un disegnatore unico: le opere, per motivi ritengo di budget, sono state commissionate a un gruppo di professionisti, ricorrendo anche a tavole che appaiono in talune occasioni come non realizzate appositamente per l’opera. Il risultato complessivo però è discreto: l’assortimento dei tratti e le differenze di stili, che potenzialmente potevano costituire un problema, contribuiscono ad aumentare la varietà rendendo l’impatto visivo piacevole. Una scelta quindi che mi sento di promuovere, purché il livello delle illustrazioni anche in futuro resti sempre adeguatamente alto come in questa occasione.

Longevità 6.5: 

In pochi minuti si possono portare a compimento le prime diramazioni dell’avventura, facendo quasi sempre una brutta fine. Se si vuole però avere una visione completa dell’opera ed esplorarne ogni percorso saranno necessarie parecchie riletture e una certa dedizione.

Difficoltà 6.5: 

Va di pari passo con la longevità e dipende da quanto vogliamo sviscerare e impegnarci. Gli epiloghi migliori sono due o tre e scovarli non sarà facile. Ne esistono altri più facilmente individuabili: alcuni sono anche poetici e forniscono elementi su cui riflettere, nonostante magari non siano assolutamente positivi.

Giocabilità 6: 

Non esiste un regolamento, non si usano dadi, non c’è un registro di avventura. La sfida ludica è tutta nel cercare di scovare il miglior percorso tra i tanti possibili e l’epilogo più soddisfacente, senza morire troppe volte o perdersi nei meandri del Buio Profondo. Se ci si lascia prendere dal libro e dell’atmosfera può essere piuttosto divertente, anche se l'illogicità e la confusione di alcuni passaggi pesano un po'.

Chicca: 

Da vecchio appassionato di D&D ormai un po’ fuori dal giro ho trovato estremamente piacevole leggere i nomi di località mitiche e ben conosciute, soprattutto per chi ha esplorato i Forgotten Realms anche giocando con trasposizioni videoludiche ormai risalenti a quasi 20 anni fa. Su tutti mi hanno emozionato i rimandi a Baldur’s Gate e Neverwinter.

Totale 6.5: 

Se si tiene ben presente il pubblico a cui è rivolto il volume è complessivamente discreto. Sarà inevitabile qualche critica da parte dei vecchi appassionati di D&D, ma non bisogna dimenticare che il prodotto, sebbene strizzi l’occhio anche a loro, deve principalmente risultare interessante per un pubblico preadolescente. Credo che in questo senso l’obiettivo sia stato centrato, senza dimenticare comunque che tutto è migliorabile e che i prossimi capitoli della saga potrebbero fare tesoro delle “magagne” riscontrate in questo capostipite.