Cerca nel sito

Il Sondaggione!!

Librogame Magnifico 2024, primo turno: vota il miglior LG dell'anno!

Demoniache Presenze Fortino Librarsi - 6.3%
Games of Death II Marolla Acheron - 0%
Ghasts ‘n Gremlins Di Lazzaro Acheron - 12.7%
Grafomante con Delitto Gherardi Bucciarelli Dracomaca - 7.1%
I Misteri delle Catacombe Angiolino Parapiglia - 1.6%
I Misteri di Babilonia Headline Collin MS Edizioni - 5.6%
Il Caso Victoria Cake Orsini Dracomaca - 0.8%
Il Palazzo dei Misteri Orsini Librarsi - 3.2%
In Cerca di Fortuna e altre storie da Ianua e dintorni Angiolino Plesio - 0%
Kadath Sergi Officina Meningi - 4%
Il Leone Bianco d'Acqua Giuliano GoG - 0.8%
L’Occhio della Furia d’Inverno Ward Giochi Uniti - 3.2%
Le Orme Rosse Orsini Rovagnati Lambda - 7.9%
Lo Stregone della Montagna Infuocata Jackson Livingstone Raven/Vincent Books - 7.9%
Mago Spacca Detective Privato Zamanni Rotelli Autoproduzione - 5.6%
Makthum La Fuga Cecchi GoG - 0%
Metal Heroes and the Fate of Rock Harder Raven/Vincent Books - 2.4%
Nel Vortice del Tempo Bailey Bailey Raven/Vincent Books - 0.8%
Oscura Carcosa Bianchini Aristea - 5.6%
Shugendo Simionato Acheron - 1.6%
Somora La Città della Menzogna Sussner Sussner Raven/Vincent Books - 0.8%
Turno di Notte Hancox Raven/Vincent Books - 4%
Una Notte da Cana Tartarotti MS Edizioni - 8.7%
Verso la Terrasanta Cresci Aristea - 9.5%

Voti totali: 126

Recensione

Horror Classic 2: Frankenstein
Edizione  
autore/i James Herbert Brennan
Recensore pippo79

Un frammento del diario del famoso scienziato e barone Viktor Frankenstein, scritto nel gennaio di un anno imprecisato del XIX secolo, porta alla luce una inquietante notizia: la sua massima e mostruosa creazione (definita semplicemente come “il Mostro”) è fuggita dal suo castello in Germania, imbarcandosi clandestinamente in una nave utilizzata da una spedizione scientifica diretta verso il Polo Nord. Non avendo fatto in tempo ad avvisare la spedizione del grave pericolo, il barone Frankenstein decide di inseguire la nave fino alle regioni polari, più che mai determinato a rintracciare la sua creatura.

Con un antefatto che (a differenza del primo librogame della serie) si avvicina di più alla trama dell'opera originale, J.H. Brennan ci catapulta in questa nuova, interessante avventura interattiva. Anche in questo libro vi sono due sezioni separate relative al personaggio che decideremo d'interpretare: il Mostro (capitolo che occupa i paragrafi o Act dispari del libro) o il barone Frankenstein (capitolo che occupa le Act pari). Vi è comunque una meno radicata distinzione tra personaggio buono e cattivo (altra differenza rispetto a Il conte Dracula ), come andremo ad analizzare più avanti nella recensione dedicata all'avventura del Mostro. Oltre ai già citati paragrafi di Azione o Act , anche qui vi è una sezione dedicata ai paragrafi di Luogo o Loc , seppur meno estesa rispetto al primo libro della serie (le desolate regioni polari d'altronde non possono nascondere luoghi particolarmente adatti ad essere descritti nei minimi dettagli). Dopo questa breve introduzione, si parte alfine con la recensione dedicata all' "epopea" del Mostro.

 L'avventura del Mostro

 In preda ad una confusione mentale dettata dal rigidissimo clima artico, il nostro personaggio (il Mostro) si ritrova disperso in una desolata landa di ghiaccio con una sola certezza: è in quel posto dimenticato da Dio perché il suo creatore, lo scienziato pazzo Viktor Frankenstein, che un tempo era come un padre per lui, ora lo perseguita più che mai determinato a ucciderlo, in quanto lo considera un pericolo per l'umanità.

Ovviamente non saremo dello stesso parere, in quanto il nostro Mostro vorrebbe vivere in pace senza essere inseguito e considerato una minaccia; ecco una delle differenze radicali rispetto a Il conte Dracula ; il Mostro non è malvagio come lascerebbe intendere la sua natura, ma è dotato di una certa intelligenza e si reputa in grado di vivere in armonia con qualsiasi essere umano, nonostante il suo aspetto mostruoso causato dall'assemblaggio dei numerosi pezzi di cadavere di cui è composto. Alcuni di questi pezzi, tra l'altro, costituiranno buona parte del suo equipaggiamento iniziale; servono tutti a recuperare i PUNTI DI VITA che si perderanno nel corso dell'avventura che affronteremo vestendo i suoi panni. Oltre a questi pezzi di ricambio, ci verrà data la possibilità di scegliere altri tre oggetti da una lista apposita.

Dopo aver stabilito l'equipaggiamento iniziale ed essere venuti a conoscenza delle tre utilissime capacità PSICO del Mostro, ci ritroveremo ben presto a girovagare in lungo e in largo nella monotona distesa di ghiaccio artico senza un vero punto di riferimento (impossibile, ovviamente, costruire una vera e propria mappa del posto), incappando occasionalmente in luoghi d'interesse come una nave incagliata, un villaggio eschimese, alcune sorgenti termali e soprattutto la suggestiva caverna a forma di teschio, il posto chiave della nostra rincorsa al barone Frankenstein. Possiamo entrare nei due occhi del “teschio”, nel naso e nella bocca (sconsigliatissima comunque quest'ultimo ingresso) e una volta nel complesso cavernicolo, dovremo recuperare tre monete ottagonali necessarie ad aprire una porta in una delle quattro entrate sopra citate. E' possibile già essere in possesso di una di queste monete, ma solo se abbiamo visitato il villaggio eschimese prima di giungere nella caverna-teschio e siamo stati di una certa utilità per i suoi abitanti guerrieri.

Nelle caverne, le tre monete sono sorvegliate da tre mostri molto forti (due dragoni dei ghiacci e una strana creatura denominata Yrm volante), quindi non sarebbe una cattiva idea provare ad evitare almeno uno di questi incontri. La porta “a moneta” ci porterà poi in un passaggio che condurrà in una laguna segreta dove è ancorata la nave del barone Frankenstein (sempre se ad un incrocio precedente non avremo imboccato un corridoio mortale), sulla quale il nostro creatore è intento ad attenderci armato di un fucile a canne mozze (che ci ucciderà sul colpo con un lancio di 9 punti ai dadi) e con un esagerato punteggio di FORZA pari a 12 (secondo Brennan i matti hanno la forza di 10 uomini…). Tuttavia, prima di intraprendere questo combattimento, è necessario aver trovato della polvere da sparo, da reperire pecedentemente rispetto al nostro arrivo nella laguna, in quanto, dopo aver ucciso il barone, dovremo far saltare in aria la sua nave per poterci godere appieno la nostra conquistata libertà….

 Difficoltà 7,5: come in buona parte dei libri di Brennan, la difficoltà maggiore sta nel dover portare a termine dei combattimenti con avversari molto forti, altrimenti la quest delle monete ottagonali non presenta i particolari ostacoli spesso classici delle opere di questo autore (nella fattispecie, gli ostici messaggi cifrati). Tuttavia la risoluzione di un indovinello, comunque non proibitivo, potrebbe fornirci di un grande aiuto nel combattimento finale contro il barone, ovvero la presenza al nostro fianco del mostro Mark I, un'altra precedente creazione dello scienziato pazzo che ci rivelerà tra l'altro il nostro nome non appena lo incontreremo.

 Giocabilità 8,5: un'avventura tutto sommato ben bilanciata e costruita, con il solo neo di un' ambientazione monotona per quanto riguarda la descrizione dei luoghi. Il Mostro acquista 3 PUNTI DI VITA per paragrafo, si può avvalere della Guarigione naturale e di filtri salutari che può trovare durante l'avventura.

 Longevità 7: una volta trovata la strada, quest'avventura non è che invogli molto a successive riletture, anche per la pochezza dei luoghi d'interesse da esplorare.

 L'avventura di Viktor Frankenstein

 Sentendosi responsabile di un esperimento mal riuscito che può minare la sicurezza dell'umanità intera, lo scienziato e chirurgo Viktor Frankenstein sbarca al Polo Nord sicuro di riuscire a rintracciare in quel posto la sua mostruosa creatura.

Nei panni del barone, avremo modo di scegliere sei oggetti da un inventario iniziale simile a quella proposto per il Mostro. Inoltre, tra le tre capacità PSICO di cui verremo a conoscenza, ve ne sarà una ( la Scienza Insana ) dagli effetti imprevedibili che, pur essendo mortali per un avversario, possono tramutarsi in un boomerang contro il nostro stesso Personaggio. La caccia al Mostro comincia in maniera analoga all'altra avventura; vagheremo per gli orizzonti perduti del Polo Nord senza un punto di riferimento preciso, incontrando occasionalmente alcuni luoghi d'interesse che magari già avremo visitato nei panni della creatura del barone. La caverna a forma di teschio è ancora un luogo di una certa importanza da esplorare, ma solo per portare a termine una parte della missione: dopo aver rinvenuto una barra d'argento e soprattutto una chiave che ci consentirà di aprire la porta di una baracca di legno sperduta tra i ghiacci, dovremo intraprendere un viaggio verso una città perduta chiamata Xanthine, il posto dove si sta nascondendo il Mostro. In precedenza, potremo già aver accumulato dei piccoli indizi sull'esistenza di questa città e sul fatto che la nostra creazione si nasconda lì, tuttavia è necessario percorrere una determinata strada per arrivarci, specificata appunto da un foglio che troveremo nella baracca. Prima di entrare nella città, ad un bivio dovremo scegliere la strada giusta da prendere (suggeritaci in questo caso dalla minifigura di una pietra miliare con una scritta in codice…), e una volta raggiunta Xanthine dovremo scegliere la nostra destinazione adoperando una di quelle mappe planimetriche che Brennan ama proporre in tanti suoi librogame. Qui la faccenda diventa più laboriosa; occorre prima trovare le chiavi dei quattro templi della città, quindi in tre di essi dovremo impossessarci dei tre oggetti preziosi (non senza qualche complicazione, soprattutto nel Tempio Viola) custoditi in questi edifici sacri. L'ingresso all'ultimo tempio (il Tempio Nero) ci è consentito solo tramite un passaggio segreto in un determinato edificio della città (vi è anche un altro, sconsigliatissimo, passaggio segreto in un altro luogo della stessa città) e una volta lì dentro saremo costretti a fare i conti con una schiera di strani esseri invulnerabili, corruttibili però con i tre oggetti preziosi recuperati negli altri templi.

Successivamente, dentro una bacheca di vetro, noteremo che il nostro Mostro è stato fatto a pezzi, probabilmente dagli abitanti di questo tempio, e a sorvegliare i suoi resti vi è un Nano guardiano tutt'altro che potente, ma che comunque sarà il nostro avversario finale e risorgerà un numero di volte pari al lancio di un dado. Nella conclusione un po' scialba, il nostro barone si promette di ricostruire in modo perfezionato la sua creatura….

 Difficoltà 7: è imperniata al solito su alcuni combattimenti ostici, specie nella parte ambientata nelle regioni polari. Nella città perduta, l'unico picco di difficoltà è rappresentato dall'aquila meccanica del Tempio Viola, disinnescabile solo con un 12 lanciato ai dadi (l'aquila comunque non reca grandi danni ai nostri PUNTI DI VITA).

Giocabilità 8,5: avventura ben bilanciata anche in questo caso, con più luoghi suggestivi da esplorare rispetto all'avventura del Mostro (la città di Xanthine).

Longevità 7: come l'avventura del Mostro segue tutto sommato un percorso lineare, anche questa del barone lo fa, nonostante sia suddivisa in due parti. Dopo qualche rilettura, il libro non offre molti spunti d'interesse per riprenderlo in mano.

Voto finale 7,5: per chi ama i librogame lineari che non penalizzano eccessivamente il giocatore, questo è un titolo consigliato: due avventure ben costruite seppur monotone nelle loro ambientazioni.

Considerata la natura duplice dell'avventura riportiamo qui di seguito la pagella complessiva riferita al libro.

Longevità 7: 

Difficoltà 7: 

Giocabilità 8.5: 

Chicca:  /

Totale 7.5: