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I Misteri delle Catacombe Angiolino Parapiglia - 1.6%
I Misteri di Babilonia Headline Collin MS Edizioni - 5.6%
Il Caso Victoria Cake Orsini Dracomaca - 0.8%
Il Palazzo dei Misteri Orsini Librarsi - 3.2%
In Cerca di Fortuna e altre storie da Ianua e dintorni Angiolino Plesio - 0%
Kadath Sergi Officina Meningi - 4%
Il Leone Bianco d'Acqua Giuliano GoG - 0.8%
L’Occhio della Furia d’Inverno Ward Giochi Uniti - 3.2%
Le Orme Rosse Orsini Rovagnati Lambda - 7.9%
Lo Stregone della Montagna Infuocata Jackson Livingstone Raven/Vincent Books - 7.9%
Mago Spacca Detective Privato Zamanni Rotelli Autoproduzione - 5.6%
Makthum La Fuga Cecchi GoG - 0%
Metal Heroes and the Fate of Rock Harder Raven/Vincent Books - 2.4%
Nel Vortice del Tempo Bailey Bailey Raven/Vincent Books - 0.8%
Oscura Carcosa Bianchini Aristea - 5.6%
Shugendo Simionato Acheron - 1.6%
Somora La Città della Menzogna Sussner Sussner Raven/Vincent Books - 0.8%
Turno di Notte Hancox Raven/Vincent Books - 4%
Una Notte da Cana Tartarotti MS Edizioni - 8.7%
Verso la Terrasanta Cresci Aristea - 9.5%

Voti totali: 126

Recensione

Hero Quest 1: The Fellowship of Four
Edizione Penguin Books Puffin Imprints 1991
autore/i Dave Morris
Recensore firebead_elvenhair

Quasi sconosciuta al pubblico italiano, esiste una trilogia di volumi ambientati nel mondo di HeroQuest (una versione alternativa di quello di Warhammer), scritti addirittura dal noto Morris. Ognuno dei tre volumi che formano la trilogia si compone di un romanzo breve/racconto lungo e di un raccontogame. Il secondo ed il terzo libro, inoltre, presentano un'avventura per il gioco da tavolo.

Per quanto riguarda Fellowship of Four, il primo della serie, poco più dei primi due terzi del libro sono occupati dal romanzo breve che dà il titolo al volume.
La storia si apre con il giovane mago Fortunato, che giunge in ritardo alla torre del proprio maestro, solo per scoprire che l'Arcimago e gli altri suoi studenti sono partiti in tutta fretta per le terre del nord. A quanto pare, secoli fa il malvagio drago Kyrax venne incatenato magicamente sotto le montagne del gelido Nord. Ora i suoi accoliti sono sul punto di liberarlo, rilasciando i suoi demonici poteri sul mondo e portando il Fimbulwinter. Fortunato inizia quindi un viaggio disperato oltre il mare, sulle orme del suo Maestro, incontrando lungo la via gli altri membri del gruppo: l'elfo Eildonas, il barbaro Asgrim e il nano Anvil. Insieme, i quattro giungono presso il Monte Angrbjorg, nelle cui viscere i servi di Kyrax stanno tentando di risvegliarlo.

Ogni personaggio ha un capitolo introduttivo scritto dal punto di vista del protagonista, il quale ci permette di conoscerli un po' meglio: Fortunato è un mago sveglio e astuto ma un po' frivolo; Eildonas è un elfo ranger solitario, quasi un eremita, con una faida personale con un troll; Asgrim è un giovane barbaro, esiliato dalla tribù per avere ucciso il proprio fratello per una questione d'onore; Anvil è un fabbro nanico, che viene attaccato dai servi di Kyrax e che intraprende la missione per vendetta. Terminato di fare la conoscenza con i membri del gruppo, il quinto capitolo è in terza persona, e narra le disavventure che la compagni dei quattro affronta nel dungeon in cui è imprigionato Kyrax, tra non-morti, orchi e trappole magiche.

Questa suddivisione crea un effetto un po' brusco, in quanto se nella prima metà abbiamo la possibilità di conoscere anche pensieri e le personalità dei protagonisti, nella seconda metà tutto questo è sacrificato in virtù dell'azione, in una avventura che pare proprio una partita ad HeroQuest. Del resto, da un romanzo breve che trae origine da un gioco da tavolo, non è lecito aspettarsi di più: The Fellowship of Four, preso per quello che è, è un buon modo per passare del tempo.


***


L'avventura a bivi che segue e che occupa l'ultima parte del libro, intitolata "In the Night Season" è piuttosto breve, solo 135 paragrafi, ed anche piuttosto facile, dato che ci permette di usare l'intero party di quattro personaggi.

La storia vede i quattro trascorrere la serata in una locanda, nella tetra regione di Knochlor, quando un nuovo avventore porta con sè cattive notizie. Facendo le giuste domande, scopriremo che una giovane del posto, Perdita, è stata rapita e portata alla magione di un signorotto del posto, Grim Dugald, morto ormai da trent'anni. Purtroppo nessuno ha intenzione di salvarla, dato che è la Vigilia di Samhain, la notte in cui gli spiriti camminano sulla terra: toccherà pertanto al nostro gruppo recarci alla magione per salvare la ragazza... oppure semplicemente per trafugare il tesoro che si dice Grim Dugald abbia raccolto negli anni.

Il gioco si divide essenzialmente in due parti: l'attraversamento della brughiera e l'esplorazione della magione. Dopo avere la possibilità di fare qualche acquisto, dovremo scegliere quale strada prendere nella brughiera fra tre alternative: un sentiero che attraversa i tumuli in cui sono sepolti i capi tribù dei tempi andati, la strada percorsa dai mercanti che fiancheggia un castello stregato, o la via che passa per gli acquitrini nebbiosi.
Una volta superati indenni gli ostacoli che ci si pareranno davanti (e possibilmente senza perdere nessun membro del gruppo), raggiungeremo la magione di Grim Dugald ed i suoi segreti. Non ci vorrà molto per comprendere che Dugald ha stretto un patto con il diavolo ed è tornato dal regno dei morti... toccherà a noi quindi salvare la ragazza, eliminare (meglio se definitivamente) Dugald e recuperarne il tesoro.

Come detto, la difficoltà dell'avventura è piuttosto bassa: con quattro combattenti e la possibilità di usare l'intero arsenale di magie previsto dal gioco, la sconfitta in combattimento è una possibilità più che remota. Proprio per questo Morris ha diabolicamente ideato diverse occasioni in cui una scelta errata o un lancio di dadi sbagliato possa portare alla perdita irrimediabile di un membro del gruppo. Purtroppo, un incontro con il demone degli specchi - del tutto opzionale - presenta addirittura un bug (difficile capire come sia possibile, in un'avventura così breve) che rischia di dimezzare o peggio il nostro gruppo, anche se un giocatore attento dovrebbe essere in grado di risolvere il problema.

Il percorso ottimale permette addirittura di evitare del tutto o quasi ogni combattimento, rendendo superfluo ogni lancio di dado. Interessante anche la possibilità di sfuggire a Grim Dugald, qualora non avessimo modo di eliminarlo, anche se ci impedirà di raggiungere il finale migliore.
In ogni caso, trovare la strada più facile non è immediato, e probabilmente richiederà un paio di tentativi: una volta terminata con il pieno successo l'avventura, tuttavia, non vi sono stimoli a rigiocarla, se non tentando una conversione in avventura per HeroQuest.

L'aspetto più riuscito del librogame è di sicuro l'atmosfera che Morris riesce a creare, soprattutto nel viaggio lungo la spettrale brughiera: si ha davvero la sensazione di trovarsi in una notte stregata, con nemici ultraterreni nascosti dietro ogni angolo pronti a balzare addosso al nostro ignaro gruppo.

Longevità 8: 

Trattandosi di un breve raccontogame, non ci vorrà molto a sviscerarlo tutto. Ciononostante la presenza di numerosi percorsi alternativi ne aumenta di sicuro la rigiocabilità.

Difficoltà 6: 

Ben bilanciata, anzi, direi pure troppo facile. Il fatto di poter usare un gruppo di quattro personaggi rende quasi superflui i combattimenti, e una sconfitta dovrebbe essere altamente improbabile.

Giocabilità 7.5: 

Il sistema di gioco, riadattato dal gioco di tavolo, si presta bene ad un'avventura di questo tipo.

Chicca: 

La parola d'ordine CARFAX e le Spose che dobbiamo affrontare, ci daranno sicuramente un indizio sulla vera natura di Grim Dugald...

Totale 7.5: 

In conclusione, In The Night Season può funzionare bene come avventura introduttiva al regolamento e al mondo di HeroQuest, ma per un librogiocatore scafato non offre particolari stimoli. Morris, probabilmente resosene conto, renderà molto più difficili le cose nei due libri successivi, in quanto passeremo a controllare solamente un personaggio, rispettivamente il mago ed il barbaro (che non avrà, quindi, nemmeno il sollievo dato da un vasto arsenale magico!)