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Recensione

Hero Quest 3: The Tyrant's Tomb
Edizione Penguin Books Puffin Imprints 1993
autore/i Dave Morris
Recensore firebead_elvenhair

La trilogia di Heroquest si chiude con The Tyrant's Tomb, volume interamente dedicato al personaggio del barbaro. A questo punto, il raccontogame ha ormai preso il sopravvento ed occupa ben più di metà del libro; il resto è occupato dal racconto lungo e da una brevissima avventura in solitaria per il gioco da tabolo, "A Growl of Thunder".

Il racconto ha per protagonista Asgrim, il barbaro della compagnia del primo volume, che per qualche motivo mai rivelato si è sciolta: Asgrim avrà modo di nominare il nano Anvil, definendolo "qualcuno che un tempo conoscevo" ma null'altro ci verrà spiegato. Il racconto si apre in medias res, con Asgrim in compagnia di Flugel, un ladruncolo storpio che ha fatto dell'inganno e del sotterfugio la sua professione, che vagano per il deserto occidentale. Veniamo a sapere che l'incontro della strana coppia si è svolto qualche mese prima, nella città di Runeport, dopo che Flugel aveva recuperato un'antica mappa, sulla quale era segnato il luogo di sepoltura di Chungor Khan, antico signore della guerra reso immortale dalla Dea Serpente e che aveva trovato la morte solo dopo avere sfidato il Sole stesso. Signore di un immenso impero, il tesoro da lui posseduto venne sepolto insieme a lui, in una tomba ai confini del deserto di Lagarto. Debole e fragile, Flugel assolda il muscoloso Asgrim come partner ed i due iniziano un pericoloso viaggio, tra l'arsura del deserto e gli attacchi di lucertole antropomorfe.

Impossibile leggere questo racconto senza confrontarlo con quelli del barbaro per eccellenza, il Conan di Howard. L'ispirazione di Morris è evidente nello stoicismo di Asgrim, di poche parole e molti fatti. Perfino la divinità adorata da Asgri, Eerg, indifferente al fato degli uomini, non può che far subito pensare a Crom. Non mancano poi accenni ad oscure divinità e a orrori sepolti in tombe dimenticate... Insomma, si potrebbe cambiare il nome di Asgrim con Conan ed ambientare la storia nei deserti di Stygia e nessuno si accorgerebbe della differenza, il che non è necessariamente un male, anzi!

Il racconto game si intitola "The Treasure of Chungor Khan" e, come si evince dal titolo, per la prima volta è direttamente collegato alla storia che precede (come avrebbe dovuto essere sin dal principio), anche se aver letto il racconto ci fornirà meno indizi del previsto su come risolvere l'avventura. Come detto, è anche il più lungo fra i librigame, con i suoi 193 paragrafi, ed anche il più difficile.

Infatti, ancora una volta potremo giovarci di un solo personaggio. Tuttavia, se il mago dell'avventura precedente aveva a disposizione un'impressionante scorta di incantesimi, pronti a toglierlo dai guai senza rischi, il barbaro ha a disposizione solo la propria spada (ed il proprio arco), per superare gli ostacoli.

La storia presenta una versione "alternativa" del racconto: si apre sempre a Runeport, ma stavolta non sarà Flugel ad avere la mappa, bensì due personaggi altrettanto poco raccomandabili, Grinch e Grivois. Il nostro personaggio, origliando la conversazione fra i due farabutti, riuscirà a capire che si sta parlando di un tesoro e tenterà di inserirsi nell'affare, in maniera più o meno educata... La prima decisione importante che dovremo prendere, infatti, sarà se procedere alla ricerca del tesoro o se farlo accompagnati da due fetenti, viscidi e subdoli topi di fogna (mmm, chissà quale tra le due opzioni è la più sensibile).

Una volta ottenuta la mappa – che ci viene detto esplicitamente essere indispensabile per la buona riuscita dell'avventura – avremo tre possibilità per raggiungere Tarkesh Varn, ultimo avamposto che sorge prima del deserto di Lagarto. La linearità del secondo libro viene quindi meno per lasciar spazio a una vistosa libertà di scelta: potremo attraversare gli acquitrini dal ben augurante nome di Palude delle Anime Perdute, scegliere la via più breve scalando i pericolosi Monti dei Giganti o dirigersi a sud per cercare un passaggio via mare.

Noteremo sin da subito che parlare di una via "più facile" risulterebbe fuorviante, in quanto dovremo cercare una via che sia "meno difficile". Gli ostacoli presenti su ognuna, infatti, intaccheranno incessantemente il punteggio di CORPO del nostro barbaro. I combattimenti sono numerosi e, nonostante il nostro elevato punteggio di COMBATTIMENTO, ci troveremo spesso in difficoltà, vuoi per dei malus che ci vengono appioppati, oppure per le numerose prove che richiedono un tiro di dado casuale.

Una volta superati indenni (o con i minori danni) il viaggio, giungeremo a Tarkesh Varn (dove ci aspetterà l'inevitabile resa dei conti con i nostri partner, se li avremo ancora con noi). Dopo esserci riforniti di provviste ed equipaggiamento al mercato, ci aspetterà l'ultima parte del nostro viaggio. La traversata del deserto non può che far ricordare le cosiddette "liste della spesa" di Livingstone. Infatti, quasi ad ogni paragrafo, ci verrà chiesto se disponiamo di questo o quell'oggetto e, spesso, il risultato di una nostra mancanza sarà quello di finire prematuramente la missione.

La gestione degli oggetti necessari è resa estremamente difficile dal ristretto inventario che ci è permesso portare: potremo avere con noi, infatti, solamente 6 oggetti alla volta. Dato che il numero di oggetti richiesti per portare a compimento con successo la missione è di per sé già superiore a sei, si capisce che per sapere quando un oggetto ha esaurito la propria utilità e può essere scartato in favore di un altro, si renderanno necessarie numerose partite.

La trilogia di Heroquest si chiude quindi con un librogame decisamente tosto, che sarà in grado di soddisfare i giocatori che amano le sfide; al contempo, non piacerà a chi preferisce contenere l'aleatorietà di un librogame, molto elevata nella prima metà.

Longevità 8.5: 

Sicuramente è il librogame più longevo dei tre, non solo per il numero di paragrafi, ma anche per i numerosi percorsi alternativi, davvero molto diversi tra di loro, che si dipanano tra le sue pagine.

Difficoltà 8: 

Il nostro Barbaro non avrà a disposizione alcuna magia e nessun aiuto, se non l'utilizzo degli oggetti raccolti nell'avventura. Come se non bastasse, i nemici che saremo chiamati ad affrontare spesso avranno punteggi di tutto rispetto, rendendo il librogame piuttosto difficile.

Giocabilità 8: 

Sin da subito saremo chiamati a compiere scelte molto rilevanti per la storia, come quella di affiancarci o meno ai due pirati Grinch e Grivois. I diversi percorsi che ci vengono presentati sono davvero diversi fra di loro e sviscerarli completamente richiederà sicuramente un discreto numero di letture.

Chicca: 

Il librogame ha l'interessante pregio di essere una versione interattiva dell'avventura contenuta nel racconto che, anche se presenta numerose differenze, può essere fonte di utili consigli. I lettori attenti sapranno quindi come superare il terribile Cockodrille o, se prestano attenzione a quale genere di animali infesta la tomba di Chungor Khan, potranno capire quanto sia preziosa quella statuetta raffigurante un piccolo mammifero..

Totale 8: 

Il Tesoro di Chungor Khan è sicuramente l'opera che più si avvicina ad un librogame classico, con numerosi percorsi davvero differenti tra loro, un cast di comprimari variegato, ed una complessa gestione dell'inventario. La difficoltà piuttosto elevata e il rilevante peso lasciato ai lanci di dado ne riducono tuttavia gli aspetti positivi. In ogni caso, rimane sicuramente un peccato non avere avuto libri dedicati all'elfo ed al nano, specialmente dopo che la parte "game" stava avendo il sopravvento sulla parte "libro".