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Recensione

Zaira 1: Gremlins ad Alta Quota
Edizione Acheron Books 2019
autore/i Mala Spina
Recensore Dragan

Qualità ad alta quota


Può un librogame composto da una semplice avventura testuale a bivi, senza regolamento, punteggi, complesse dinamiche di gioco, risultare gustoso, godibile, emozionante e perfino sfidante per il lettore moderno? La risposta è sì, quando risultano centrati protagonisti e ambientazione, la trama è credibile e la narrazione è talmente fluida da poter essere affrontata perfino da più di un punto di vista, continuando a funzionare.

È il caso di “Steam Romance - Gremlins ad alta quota”, opera d’esordio della narrativa interattiva della scrittrice fantasy e fantascientifica Elisa “Mala Spina”, pubblicata da Acheron Books, editore in rapida espansione nel campo. L’autrice realizza anche le illustrazioni interne, mentre a metterci lo zampino come editor è quella vecchia faina di Mauro Longo, nome di rilievo del ramo.

L’opera consiste in un’indagine appunto ad alta quota, all’interno di un dirigibile, il “Mercurio Vittorioso”, in viaggio da Firenze a Parigi. L’epoca sembrerebbe, a tutta prima, oscillare intorno ai primi del Novecento  o giù di lì, ma ci si accorge presto che qualcosa non va: spuntano gadget come apparecchi acustici o smartphone del tutto anacronistici, gironzolano veri e propri droidi e campeggiano apparecchiature futuribili eppure al contempo antiche, funzionanti con ingranaggi meccanici e per lo più a metano.

È, questa, la componente “Steam” che giustifica il titolo. Un guizzo rispetto al semplice romanzo storico, che concede ampi spazi alla fantasia e che, nel caso di specie, non stona mai nel contesto della storia in cui viene impiegato.

Indagine, si diceva, che può avvenire da due punti di vista, quelli dei due protagonisti ritratti in copertina: meglio sfruttare la posizione altolocata della giovane nobile Giulietta, oppure partire dal basso e dal fumo della sala macchine, vivendo l’avventura del meccanico Luigi?

Sta al lettore deciderlo nel primo dei tanti bivi presenti, che in questo caso stabilisce quale tra le due facce dell’avventura si andrà a vivere. Quale che sia la scelta e il protagonista impersonato, comunque, sarà bene fare alla svelta a risolvere il mistero, perché tra macchine ribelli e passeggeri sospetti, in caso di stasi eccessiva il dirigibile dai motori non così funzionanti non potrà che fare una brutta fine.

La chicca è che le avventure di due caratteri così distanti tra loro per censo, storia e temperamento, finiscono inevitabilmente per intrecciarsi, andando a prefigurare la componente “Romance” che è la seconda parola  chiave del titolo. La caratteristica sfiziosa è che, al netto dei paragrafi dedicati alle mosse di Giulietta e di Luigi, ce ne sono alcuni “comuni” dove si può approdare sia giocando con lei che con lui, e l’autrice è stata così abile a costruirli che, in entrambi i casi, si ha la sensazione di seguire un percorso logico e coerente sia sul piano della lettura che su quello del gioco.

La strada per la salvezza è una sola, ma ci sono diversi i modi per arrivarci sia con la bionda che con il moro, possibilità che aumenta la longevità.

Manca qualcosa? Certo, i Gremlins, ulteriore elemento di spicco del titolo. Naturalmente non si tratta di mostriciattoli come quelli dell’iconico film del 1984, pur ritratti in copertina (con una protagonista castana e non bionda), ma di qualcosa di molto simile, che starà al lettore scoprire e intuire come neutralizzare. Si tratta, comunque, solo di una tra le tante citazioni di svariate opere degli anni Ottanta e Novanta amate dai “nerd” e non solo di tutto il mondo. Basti, come esempio, sapere che alcuni di questi “cosi” escono dalle fottute, pardon, maledette pareti, e le altre si potrà divertire il lettore a trovarle.

Se era un esperimento, è riuscito, ma più probabilmente questo lavoro si può già inserire a buon diritto tra le “certezze” di questa fase di “Rinascimento” del genere interattivo. La speranza è di leggere presto un sequel per addentrarsi ancora di più nel mistero di questi Gremlins ad alta quota e sapere se l’elemento romantico si sarà davvero rivelato tale oppure no.

Longevità 7.5: 

Sono almeno due le avventure da vivere, e non è cosa scontata, ma grazie agli incroci tra paragrafi ben congegnati sono allo stesso tempo una sola e molte di più. La storia risulta, peraltro, con un po’ di fortuna sorprendentemente non così lunga da concludere.

Difficoltà 7.5: 

L’assenza di regolamento rende l’opera estremamente semplice, ma sono le sfide intellettuali che possono costituire un giusto ostacolo alla capacità del lettore. Non mancano le instant death in caso di errori ripetuti o marchiani.

Giocabilità 7.5: 

Il motore è semplice ma perfettamente oliato, sarà possibile approdare a conclusione con grande naturalezza giocando e leggendo quasi sul velluto.

Chicca: 

Da non sottovalutare l’elemento “metalibrogamistico” inserito, che strappa più di un sorriso in qualche punto: capiterà spesso di leggere uno dei protagonisti che evidenzia la necessità di valutare “tutte le possibili diramazioni” della situazione che si sta affrontando e così via. Un occhiolino al lettore che corona il generale quadro di grande ironia, anche a fronte di eventi molto seri, che costituisce un altro motivo di apprezzamento complessivo di questo volume.

Totale 7.5: 

Una bella storia, numerosi dettagli di trama e ambientazione di altissimo livello, comparto grafico eccellente e realizzazione impeccabile ne fanno un vero “gioiellino”. Può (ri)nascere un sottogenere, quello delle cosiddette “avventure testuali”, che sottende un concetto da non sottovalutare: non serve a tutti i costi un regolamento da tomo biblico per sfornare un librogame fatto bene.