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Recensione

Storia a bivi 1: Dopo Tutankhamon
Edizione Aristea 2020
autore/i Matteo Cresci
Recensore Prodo

Un viaggio nell’Egitto della XVIII dinastia

Dopo Tutankhamon è il quarto libro-gioco prodotto dalla casa editrice Aristea, realtà torinese guidata con esperienza e perizia da Dario Leccacorvi, storico utente di LGL, in grado di ospitare nel suo catalogo diversi titoli interessante. Questo in particolare rappresenta l’esordio nei panni di scrittore professionista di Matteo Cresci, valente ideatore di trame interattive che abbiamo visto spesso all’opera con racconti brevi nell’ambito del concorso dei Corti di Librogame’s Land.

Ottime referenze quindi per un autore che per la prima volta si trova alle prese con un’opera “lunga”. L’ambientazione è quella dell’antico Egitto, realtà storica dal nostro molto apprezzata e riguardo cui possiede oltretutto una certa conoscenza. Nello specifico, indossiamo i panni di Ramose, avventuriero dalla morale adattabile alle varie situazioni (comprese le più scabrose) e dai principi etici non proprio ferrei, che si trova a essere arruolato nella banda di Huya.

Il nuovo datore di lavoro è una figura conosciuta nel settore: abile ladro, scaltro ricettatore, le sue prede preferite sono le tombe dei nobili che, secondo i rituali di sepoltura propri dell’epoca, vengono seppelliti dotati di corredi funebri opulenti, e portando con loro, per il viaggio verso l’aldilà, ogni genere di ricchezza.
Entriamo nella congrega pronti a dare il nostro contributo allo scopo di depredare la tomba di Tutankhamon: il giovane faraone, infatti, è morto da qualche mese ed è stato sepolto nella valle in cui tutti i sovrani, figli di Osiride, vanno a trascorrere il riposo eterno. La valle dei re, diranno gli esperti dell’epoca e la deduzione è corretta, se non fosse che al tempo non si chiama ancora così. Non è possibile conoscere il punto esatto della sepoltura a meno di non recuperare una mappa, che ovviamente non sarà propriamente a portata di mano. Inoltre, per riuscire nell’impresa, serve parecchia attrezzatura specifica, e anche tale materiale non è semplice da reperire: esattamente questa, decidere se andare a caccia della cartina o dell’attrezzatura, sarà la prima decisione che dovremo prendere, alla fine del paragrafo 1.

Dopo Tutankhamon si basa, a livello di struttura ludica, sul solido regolamento tipico dei titoli Aristea, il sistema messo a punto in Fra Tenebra e Abisso e poi evoluto e adattato alle necessità dei volumi successivi. Avremo quindi tre caratteristiche, in questo caso Forma Fisica, Sopravvivenza e Manualità, e un numero preordinato di punti da ripartire. Inoltre sarà presente un parametro energia, che dovremo mantenere sempre superiore a 0 per evitare una prematura dipartita, una sacca, in cui possiamo conservare solo cinque oggetti (e non sarà facile gestirli con cognizione di causa, perché durante le nostre peregrinazioni ne troveremo molti), un otre pieno d’acqua (bene fondamentale di cui non rimanere mai sprovvisti considerando che il sole picchia forte) e una sezione di annotazioni dove sarà possibile appuntare le parole chiave e tutte le informazioni che riterremo utili.
Le caratteristiche ci serviranno per affrontare delle prove, secondo il collaudato schema per cui bisogna lanciare una coppia di dadi da sei e confrontare il punteggio ottenuto con il totale dell’abilità chiamata in causa: solo ottenendo un punteggio uguale o inferiore a tale totale supereremo il cimento. Va subito detto che, se un libro ha un difetto, questo sta proprio nella grande influenza che ha il caso nel corso dell’avventura.

Le prove di cui sopra infatti sono frequenti, e l’autore, nel rispetto del collaudato sistema di gioco, tende a premiare con punti aggiuntivi, che migliorano le nostre abilità, chi riesce ad avere successo nei vari check, mentre sanziona, talvolta con una certa severità, chi fallisce. Una persona non particolarmente fortunata rischia quindi di entrare in una spirale di lanci nefasti che, oltre a procurare danni di vario tipo al nostro eroe e rendergli la vita più difficile, possono condurlo anche a diventare progressivamente più debole o addirittura, in taluni casi, a incorrere in precoci dipartite. L’autore infatti ha dato un taglio alla sua opera per alcuni versi canonico e, nella perfetta tradizione dei librogame classici, le istant death sono piuttosto frequenti.

Va subito puntualizzato però che il livello di difficoltà complessivo è piuttosto ben tarato. Giocare il libro più volte ci consente di acquisire una certa esperienza e aggiustare quindi le caratteristiche di Ramose in modo tale che diventino ideali per approfondire la vicenda, riducendo al minimo le possibilità di sconfitta. Inoltre il buon Matteo Cresci è stato abile, durante la narrazione, a fornirci, nascoste nel testo, un certo numero di imbeccate che ci consentono in diverse occasioni di intuire quale scelta celi pericoli e quale, al contrario, ci riservi premi ed evoluzioni vincenti. Dedicando perciò la giusta attenzione alla lettura e prendendosi il tempo necessario per esplorare adeguatamente i vari ambienti sarà possibile superare le progressive insidie e rendere il nostro alter-ego via via sempre più forte.

Il vero punto forte del libro sta nella narrazione e nella costruzione degli ambienti, dei personaggi e più in generale del contesto storico. Qui è stata compiuta un’opera magistrale, avvalendosi addirittura, come specificato nelle prime pagine del tomo, della consulenza di un’archeologa esperta di egittologia. Fin dal prologo si respira pienamente tutto il sapore dell’antica civiltà dei faraoni e ogni particolare è curato fin nei minimi dettagli. A partire dai nomi, passando per la descrizione delle città e dei luoghi, soffermandoci sugli oggetti, sui rimandi alle divinità, sugli approfondimenti culturali e persino sugli indizi nascosti nel testo, che ci aiutano in qualche passaggio a superare situazioni intricate e che, pur senza far scadere il lettore nella frustrazione, prevedono un po’ di approfondimento storico per essere compresi e svelati.

Inoltre, ce ne accorgiamo già dopo poche pagine, il volume ha l’ambizione di descriverci un regno e un ‘epoca. Se il nostro obiettivo iniziale, quindi, è quello di depredare la tomba di Tutankhamon, le vicende che ci attendono possono condurci nelle più svariate situazioni. Esistono diramazioni collaterali spiazzanti (nel senso buono del termine), perché sembrano trascinarci verso una sezione “sbagliata” della narrazione e ci portano a presumere che, se non riusciremo a scovare entro pochi paragrafi un modo per tornare sulla direttrice principale, ci imbatteremo in una istant death. Questo non solo non accade, ma le varianti sul tema diventano a loro volta avventure diverse, ricche di profondità e complessità: possono nascondere finali alternativi che nulla hanno a che fare con il nostro obiettivo iniziale, ma che, non per questo, hanno meno dignità o ci lasciano con un senso di insoddisfazione.

L’autore parte con il proposito di raccontarci un’avventura e finisce per descriverci un mondo intero, dove Ramose può imboccare le più disparate strade e trovarsi a vivere variegate vicende e a conquistare la felicità, o la vittoria, in modi differenti, spesso lontanissimi tra loro e in questa capacità di dipingere la realtà dell’epoca sta la grandezza dell’avventura: caratteristica, è bene sottolinearlo, che in tanti anni di lettura di opere interattive molto raramente mi è capitato di riscontrare e quasi mai a un livello tanto raffinato come in questa occasione. Dopo Tutankhamon, e non La Tomba di Tutankhamon o il Tesoro di Tutankhamon: il titolo non è casuale. Ci troviamo a esplorare l’Egitto 1300 anni prima di Cristo, una terra esotica, meravigliosa, ricca di insidie, con un livello di civiltà in forte ascesa, ma dove la maggior parte delle persone doveva ancora lottare, giornalmente, per avere cibo a sufficienza dentro lo stomaco ed evitare di morire, talvolta per futili motivi. È perfettamente sensato quindi che i nostri progetti inziali possano non andare in porto e che il protagonista si trovi improvvisamente catapultato in una vicenda altra, o addirittura in una terra diversa fra popoli diversi.

Un titolo immersivo che si avvale anche di un ottimo comparto grafico. Le atmosfere dell’epoca sono rese molto bene dall’ottimo Fabio Porfidia fin dalla copertina, che riunisce, in maniera artistica e con qualche licenza, alcuni degli elementi iconici, tipici della civiltà egizia. Le tavole interne non sono da meno, ricche di pathos e, seppur non particolarmente numerose, disposte con perizia per valorizzare alcuni passaggi chiave della vicenda.
Esistono molteplici finali, e non ve ne è uno esplicitamente superiore agli altri, seppure ci sia un epilogo principale che combacia con quella che è la conclusione della nostra missione iniziale. Non mancano enigmi nascosti nel testo, che possono aprirci, se compresi e risolti, evoluzione dell’avventura altrimenti inaccessibili. Si ricorre poi, seppur con una certa parsimonia, allo strumento delle parole chiave per tenere contezza di eventi accaduti e scelte fatte, mantenendo una buona coerenza nella narrazione. Chi non ama questo genere di escamotage, comunque, non ha ragione di preoccuparsi: i codici sono un elemento abbastanza accessorio nel libro e intervengono solo in momenti chiave, in numero molto ridotto. Sono usati con intelligenza, ma non costituiscono un reale elemento costitutivo dell’opera e per questa ragione non risulteranno particolarmente ingombranti o difficili da gestire.

In definitiva un volume di ottima fattura: soprattutto se siete amanti dell’epoca storica raccontata o delle avventure a sfondo archeologico Dopo Tutankhamon saprà appassionarvi ed entusiasmarvi come in poche altre occasioni. In generale, comunque, anche per i lettori meno interessati all’antico Egitto, è un libro che vale la pena di prendere in considerazione, perché di grande valore assoluto e molto curato sotto tutti i punti di vista.

Longevità 9: 

Esistono almeno tre vicende parallele molto ricche e particolareggiate che vale la pena sviscerare a fondo per gustarsi l’avventura nella sua completezza: ognuna di esse richiede una lettura. Inoltre, se siete appassionati, potete anche rimodulare il personaggio ritoccando caratteristiche e statistiche fino a trovare la combinazione perfetta per completare le missioni nel migliore dei modi.

Difficoltà 7.5: 

Il frequente ricorso al lancio dei dadi, l’influsso della sorte e la presenza di istant death potrebbero essere frustranti per il lettore non amante dell’alea o particolarmente sfortunato. A controbilanciare però un’ottima gestione dei punti Energia, e la sapienza narrativa dell’autore che, nel testo, pur senza farlo smaccatamente, ci guida verso il percorso corretto facendo trapelare indizi e imbeccate di fondamentale importanza.

Giocabilità 7.5: 

Dipende molto dal gusto personale. Se vi piace tirare i dati, se l’imprevedibilità della vicenda e l’influsso della sorte, dagli esiti talvolta anche letali, vi entusiasmano e arricchiscono la vostra esperienza di lettura allora vi divertirete come matti. Se invece elementi simili vi mandano in sofferenza allora potreste, soprattutto nelle fasi iniziali o durante le prime run, patire un po’. Ma, è bene sottolinearlo, la scelta non è così netta da rovinare l’esperienza di gioco a chi odia l’alea.

Chicca: 

Mi lascio andare a un po’ di spoiler, quindi se non volete avere anticipazioni passate direttamente alla pagella. Se state ancora sbirciando allora accettate un consiglio: leggete con estrema attenzione l’epilogo e state attenti ai numeri che trovate in quelle righe. Potreste scoprire che dietro la conclusione si cela un’appendice della storia.

Totale 8: 

Un gioiellino che dal punto di vista narrativo, dell’ambientazione e dell’accuratezza storico-archeologica non ha nulla da invidiare ad altri titoli di genere. Da prendere a occhi chiusi se vi affascina l’antico Egitto, da tenere seriamente in considerazione anche in caso contrario.