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Lupo Solitario dovrebbe, nel giro di due anni, arrivare alla conclusione. Quali iniziative avrebbe senso intraprendere per dare linfa al personaggio dopo la fine delle avventure "canoniche"?

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Recensione

Lupo Solitario 15: La Crociata della Morte
Edizione EL 1991
autore/i Joe Dever
Recensore spadadelsole

La caduta di Helgedad ha finito col portare la pace per molti ma non per tutti: i Lenciani hanno continuato la loro crociata contro i drakkar per recuperare le loro terre anticamente perdute, e la guerra, tra alterne vicende, continua in equilibrio dopo cinque anni. Nei tempi antichi, il signore delle tenebre Drakuskna ritrovò la più potente delle sette pietre della dannazione, quella di Drake e la incastonò in uno scettro di platino, creando un'arma terribile. In seguito alla caduta del signore l'arma era andata perduta e distrutta, con la pietra separata dallo scettro. Ma ora all'inizio del volume sta per essere ritrovata dal comandante dei drakkar, il terribile Maagran, che ha tutta l'intenzione di servirsene per spazzare via Lencia e tutto il resto del Magnamund. Lupo Solitario viene perciò convocato in quelle lontane terre per iniziare una terribile corsa contro il tempo. Ed è qui che entriamo in gioco noi.

Inizialmente, insieme alla nostra guida, il capitano Prarg che avevamo già incontrato ne Le Segrete di Torgar, attraverseremo territori di confine contollati dai drakkar. Il capitano sarà però fatto prigioniero in un'imboscata e, naturalmente, sarà nostro compito liberarlo. Ci riusciremo affrontando una rocambolesca evasione, subito prima che venga decapitato, e superando una prova assai difficile che ci costringerà, come un cavaliere medioevale, a colpire cavalcando, con la lancia, un oggetto molto piccolo.
Dopo una lunga fuga e una scena simpatica in cui, per sfamarlo, mostreremo al nostro amico i poteri del fiuto e lui ci dirà che vedendoci in azione pensava volessimo prenderlo in giro, giungeremo al tempio in cui è nascosta la pietra e in cui potremo finalmente vedere. Magraan Ma sarà solo un illusione di vittoria, come sempre accade nei libri in cui Lupo Solitario veste i panni del Gran Maestro.
Il nemico scapperà e farà crollare il tempio. Noi resteremo intrappolati e avremo bisogno di due settimane per uscirne. In questo punto c'è da segnalare un notevole errore di traduzione, in quanto, quando saremo liberi, la nostra resistenza non sarà scesa di quindici punti, ma a quindici punti.


Usciti vivi dalla complicata situazione, inizieremo una stoica camminata di 300 chilometri per raggiungere l'esercito Lenciano, anche se, ben presto, ci imbatteremo in un accampamento nemico pieno di prigionieri. Indimenticabile la scena, magnificamente illustrata, in cui ci avvicineremo al filo spinato dietro cui si trovano alcuni uomini imprigionati,, in particolare il capitano, per concordare un piano di fuga: una situazione di un realismo impressionante, leggendo la descrizione della quale non si può non pensare a un vero lager. Liberati i soldati sarà più facile raggiungere il luogo della battaglia decisiva grazie anche al loro aiuto, e, dopo molti combattimenti e ritrovato Prarg, ci recheremo al cospetto di Maagran per lo scontro finale. Ovviamente il tutto è descritto con maestria da Dever e ho trovato toccanti le parole che descrivono l'addio agli amici che si avviano al campo di battaglia: “Loro sono soldati e il loro destino è sul campo di battaglia, tu invece sei un Ramas e devi affrontare Maagran”.

Indubbiamente troveremo il nostro nemico molto cambiato, distrutto nel fisico per le nefaste radiazioni della pietra, ma estremamente combattivo. Nel roboante finale, che ricorda molto quello de L'Antro della Paura, arriveranno i nostri alleati di Lencia e i drakkar saranno finalmente sconfitti.

Visitare finalmente la Lencia, reincontrare Prarg, i drakkar come unici avversari... La lunga attesa iniziata nel decimo volume finalmente è terminata, e questa avventura di Lupo Solitario è contraddistinta da una struttura più classica delle precedenti.
Indubbiamente la storia promette molto, ma non mantiene altrettanto.
Molti nonostante ciò i lati positivi: Dever è semplicemente magistrale nel descrivere i molti scenari di guerra incontrati e nello strutturare un'avventura contraddistinta da l'affascinante caratteristica di aver a che fare solo con i drakkar nelle vesti di nemici, caratteristica che non era certo facile da rendere senza rischiare di scadere nella ripetitività.
Anche le arti superiori vengono amministrate con libertà e fantasia e tutte sono utili.

I problemi però ci sono, e derivano dall'eccessiva linearità e dal poco peso delle nostre scelte, che rendono il libro troppo lungo, narrativo e limitano non poco la giocabilità.
Anche il finale non è del tutto azzeccato, dato che ricorda molto quello del nono volume, ma senza raggiumgerlo in divertimento e bellezza.
Non è certo una delle avventure della saga Gran Maestro meglio riuscite e mi sembra significativo che, dal volume successivo, si abbandonerà lo schema di avventure autoconclusive, slegate tra loro, per raccontarci a due mini-serie che occupano complessivamente cinque volumi.
Anche la difficoltà è mal calibrata: troppi i combattimenti corpo a corpo iniziali e finali e alcuni check di abilità nel corso delle nostre peripezie risultano particolarmente difficili da superare (quando si libera Prarg e, poco dopo, quando il nostro eroe rischierà di essere ucciso dal fucile di un drakkar in pensione).
Esagerata anche l'inevitabile forte perdita di punti che ci colpisce quando il tempio ci frana addosso.
Un volume dalle buone potenzialità, purtroppo non sfruttate a dovere, ottimo narrativamente, ma poco curato dal punto di vista dell'impianto ludico.
Una curiosità conclusiva : i crociati di Lencia hanno elmo e abito che ricordano molto quello dei cavalieri crociati; facile l'accostamento quindi con il protagonista della collana francese Misteri d'Oriente, il leggendario Prete Gianni.

Longevità 6.5: 

Il libro non è facile da terminare, ma non offre molti bivi decisivi, e sostanzialmente la strada per arrivare alla vittoria finale è unica. Una volta completato quindi non si presta a molte riletture.

Difficoltà 7: 

A tratti non perfettamente equilibrata, in particolare in occasione di un paio di check di abilità decisivi e troppo difficili. Si perdono molti punti ferita, ma è facile recuperarne altrettanti, e il duello finale è calibrato meglio rispetto ad altre occasioni.

Giocabilità 6.5: 

L'impianto ludico è davvero ridotto ai minimi termini, e lascia parecchio perplessi. Per fortuna le caratteristiche narrative dell'opera, di altissimo livello, contribuiscono a migliorare una situazione altrimenti deficitaria.

Chicca: 

/

Totale 6.5: 

Un volume tutto sommato non malvagio, ma si poteva certamente fare di meglio.