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Recensione

Ninja 3: Usurpatore!
Edizione EL 1992
autore/i Mark Smith,Jamie Thomson
Recensore spadadelsole

Il terzo volume di Ninja si apre con la rivelazione del segreto della nascita di Vendicatore: si tratta del figio dell’ex sovrano della città di Irmustcarust e suo padre è stato ucciso da un crudele usurpatore che ora la governa.

Il compito del nostro alter-ego è raggiungere la città e reclamare il trono che glii spetta di diritto.
Ovviamente tale missione non sarà né facile né breve. La storia si sviluppa infatti attraverso vari capitoli.
Si inizia con una fase dedicata all'addestramento: in primo luogo vi è un importante seduta di allenamento di tre mesi in cui potremo apprendere una delle due arti segrete del maestro dell’alba: lo Jubi-Jitsu oppure lo Shin –Ren o, più semplicemente, una nuova disciplina dell’arte della tigre. Data la scarsa possibilità d’apprendere nuove arti va da sé capire l’importanza dell’occasione.

Si prosegue affrontando il viaggio vero e proprio: bisognerà decidere l’itinerario da seguire per raggiungere la città scegliendo tra una via lunga da affrontare insieme al compagno Glaivas, e una più breve ma più difficile da percorrere in solitario.
Entrambe saranno ovviamente impegnative, perché nella prima affronteremo, insieme al nostro amico, dopo averlo raggiunto a casa sua, un terribile gruppo di guerrieri fantasma supportati da altri nemici infernali e soldati in carne e ossa, non per questo meno pericolosi.
Nella seconda dovremo invece affrontare un emissario dei monaci della mantide scarlatta che, assetato di vendetta, ci proporrà di combattere contrò di lui in un duello all’ultimo sangue e pieno di difficoltà; superato questo temibile avversario, nel proseguio del viaggio, affronteremo un gigante non morto quasi inarrestabile e sarà solo capendo ciò che si cela dietro quel "quasi" che potremo vincere.
La sfida contro l’emissario, invece, potrebbe essere evitata rifiutando semplicemente di combattere. In quel caso potremo andarcene senza problemi, ma il rifiuto sarà sanzionato pesantemente: saremo automaticamente perdenti nelle successive tre occasioni in cui ci sarà detto di tentare la fortuna. E' evidente, data l’importanza di essere fortunati, quanto sia pesante tale sanzione.
Alla fine avremo anche una scaramuccia non decisiva, con Honoric
il paladino: indipendentemente dal percorso, inoltre ci imbatteremo in Dore Le Jeune, un altro paladino, questa volta a cavallo. Non sarà facile conquistare la sua fiducia, e potrebbe anche ucciderci. Comunque è preferibile cercare di fare amicizia con lui anche se, in caso di fallimento, non incorreremo in penalità.

Si approda così, dopo tanto peregrinare, all'ultima fase del libro, che potremmo denominare "L'Ingresso": entreremo finalmente in città e potremo conoscerla meglio girovagando, anche se il nostro obiettivo sarà quello di raggiungere il tempio di Kwon ove ci saranno raccontate le difficili condizioni in cui versa la popolazione. Essa è infatti divisa in quattro fazioni: i monaci del tempio del tempo, i mercanti, le vergini dello scudo di Dama e il popolo. In molti odiano l’usurpatore, ma esso ha anche alcuni seguaci. Per organizzare la rivoluzione dovremo avere l’aiuto di almeno una delle fazioni suddette e andremo quindi a parlare con i rispettivi capi.
Non è però detto che decidano di appoggiarci e il modo in cui domanderemo loro aiuto sarà fondamentale per ottenerlo.

Organizzata la rivoluzione, entremo nel palazzo tramite un passaggio segreto. Non sarà un percorso facile perché incontreremo un nemico sovrannaturale e giunti dall’usurpatore le difficoltà aumenteranno ulteriormente: non che ci si aspettasse un duello facile, ma scopriremo addirittura di essere al cospetto di un demone infernale!
Per fortuna, a parziale rimedio, giungerà in nostro aiuto il paladino Dorè, anche nel caso in cui, nel nostro precedente incontro, non fossimo riusciti ad ingraziarcelo.

Vinta la sfida, andremo sul torrione e sfileremo la bandiera, dando così il segnale di inizio della rivolta; sarà necessario a questo punto aspettare col cuore in gola lo svolgersi degli eventi. Tutto infatti dipenderà da quante e quali fazioni avremo contattato: alcune non ci aiuteranno affatto, altre lo faranno solo se gruppi diversi inizieranno per primi a rivoltarsi.
Esiste quindi anche la possibilità di un finale negativo in cui non succederà nulla o comunque i rivoluzionari saranno sconfitti e noi saremo catturati e uccisi.
Per questo la cosa migliore da fare consiste nel rivolgersi a tutte e quattro le fazioni.
Comunque si operi, ci sono buone possibilità di giungere alla vittoria e, in una gran bella scena conclusiva, di essere incoronati re
Ma sarà possibile governare uno stato tanto eterogeneo per credenze religiose, mentalità e situazione sociale? Solo il tempo potrà dirlo...

Quest’avventura è decisamente entusiasmante, la migliore della serie, insieme a quella introduttiva.E’ davvero completa con elementi di esplorazione, combattimenti e, cosa nuova per un librogame, una fase paragonabile ad una semplice simulazione strategica, quando si tratta di organizzare la rivoluzione. Questo elemento simulativo non rimarrà isolato, ma sarà ripreso nei volumi 4 e 5.
Entrambi i percorsi vanno provati e gustati fino in fondo: la lotta nell’anello di Vash- ro con il monaco scarlatto che sembra sempre sul punto di morire e finisce sempre per riprendersi, è davvero da cardiopalma, così come l’inseguimento da parte del mostro infernale..
Ma anche il percorso più lungo è molto affascinante, soprattutto per la spossante lotta contro i non-morti e per la marcia nel loro accampamento. Una lotta in cui il nostro amico Glaivas sarà insostituibile.
Il volume non possiede veri difetti salvo forse la lunghezza un tantino eccessiva ed il fatto che, se non si è ottenuto l’appoggio delle fazioni giuste, si finisca col proseguire per lunga parte dell’avventura condizionati dall'impossibilità di conquistare il successo finale. Il livello di difficoltà è alto con non poche istant death, ma la fortuna non avrà un grande peso e ci saranno più occasioni del solito per recuperare punti di vita e l' energia perduta.
Un elemento positivo è riscontrabile nel fatto che l’avventura è godibilissima anche per chi, come me, al momento della lettura non abbia ancora giocato i primi due volumi: si può entrare nell’universo di Orb anche da qui.
Per quanto riguarda la difficile scelta tra lo Jubi-jitsu e lo Shin- ren ritengo preferible il secondo, dato che la prima tecnica si può usare solo nei combattimenti e non ha quell’mportanza definitiva che sembrerebbe avere, mentre lo Shin-ren è utilissimo fuori dai combattimenti in molte circostanze.
La scelta è difficile sia perché avrà delle conseguenze anche nei libri successivi, sia perché, nel percorso breve, risulterà più utile lo Jubi-jitsu, mentre in quello lungo lo Shin-ren. Alla luce di tutte queste considerazioni, ribadisco che a mio parere è preferibile optare per la seconda delle due arti.
Del resto questo scritto costituisce un punto di svolta nell’economia della serie, in quanto segna la conclusione della prima parte delle nostre avventure, riassumibile nei primi volumi e apre la strada a quella successiva in cui saremo sovrani della città.
Personalmente lo considero un librogame bellissimo e molto ben congegnato, che consiglio a chiunque abbia voglia di vestire i panni di un ninja per qualche ora di piacevole lettura.

Longevità 8.5: 

C’è sempre qualcosa di nuovo da scoprire ed è anche piacevole rileggerlo per rivivere le forti sensazioni che trasmette questa avventura.

Difficoltà 8: 

Ben calibrata, con qualche passaggio un po' complesso e un uso eccessivo di termini anglofoni a complicare leggermente la lettura. Si poteva fare meglio in fase di traduzione.

Giocabilità 9: 

Alta come in tutti i volumi della serie, con diverse trovate che aumentano la godibilità del lato ludico dell'opera, a cominciare dalla parte strategico-simulativa.

Chicca: 

/

Totale 8.5: