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Librogame Magnifico 2024, primo turno: vota il miglior LG dell'anno!

Demoniache Presenze Fortino Librarsi - 6.3%
Games of Death II Marolla Acheron - 0%
Ghasts ‘n Gremlins Di Lazzaro Acheron - 12.7%
Grafomante con Delitto Gherardi Bucciarelli Dracomaca - 7.1%
I Misteri delle Catacombe Angiolino Parapiglia - 1.6%
I Misteri di Babilonia Headline Collin MS Edizioni - 5.6%
Il Caso Victoria Cake Orsini Dracomaca - 0.8%
Il Palazzo dei Misteri Orsini Librarsi - 3.2%
In Cerca di Fortuna e altre storie da Ianua e dintorni Angiolino Plesio - 0%
Kadath Sergi Officina Meningi - 4%
Il Leone Bianco d'Acqua Giuliano GoG - 0.8%
L’Occhio della Furia d’Inverno Ward Giochi Uniti - 3.2%
Le Orme Rosse Orsini Rovagnati Lambda - 7.9%
Lo Stregone della Montagna Infuocata Jackson Livingstone Raven/Vincent Books - 7.9%
Mago Spacca Detective Privato Zamanni Rotelli Autoproduzione - 5.6%
Makthum La Fuga Cecchi GoG - 0%
Metal Heroes and the Fate of Rock Harder Raven/Vincent Books - 2.4%
Nel Vortice del Tempo Bailey Bailey Raven/Vincent Books - 0.8%
Oscura Carcosa Bianchini Aristea - 5.6%
Shugendo Simionato Acheron - 1.6%
Somora La Città della Menzogna Sussner Sussner Raven/Vincent Books - 0.8%
Turno di Notte Hancox Raven/Vincent Books - 4%
Una Notte da Cana Tartarotti MS Edizioni - 8.7%
Verso la Terrasanta Cresci Aristea - 9.5%

Voti totali: 126

Recensione

Oberon 3: Il Cancello dell'Ombra
Edizione EL 1987
autore/i Ian Page,Joe Dever
Recensore Aloona

Indietro nella notte dei tempi sprofonda il giorno in cui il popolo degli Shanti mise piede sulle terre di Magnamund...

 

Liberi dalle insidie di Guanila, abbiamo oltrepassato il Cancello dell’Ombra per ritrovare Tanith, prigioniera dell’onirico Piano Astrale. Regno del tutto e del nulla, costituito dalla materia stessa dei sogni, patria di misteriose creature da ogni dimensione conosciuta e sconosciuta e di misteriosi spiriti erranti. Proprio grazie a uno di essi rischiamo quasi subito di abbandonare la nostra missione per perderci nelle ipnotiche nebbie del Mondo del Mai. Scacciato lo spirito di nome Drear, proseguiamo alla volta della nera Torre dimensionale degli Accademici, che ci darà non poco filo da torcere con le sue numerose prove d’accesso. Risolviamo il problema con grande soddisfazione dei suoi eccentrici ed avidi occupanti, i quali non sembrano attendere altro che un coraggioso mago di passaggio desideroso di aiutarli a portare a termine quel che si dice una “piccola missione di routine”: varcare l’instabile velo dimensionale che separa questo grigio mondo dalla luminosa città Sonora dei Seleni, con lo scopo di sottrarre ai suoi malvagi custodi la preziosissima Trenogemma, fonte di sapere allettante come miele per gli studiosi. Per assicurarsi il nostro spontaneo aiuto, i bizzarri scienziati non trovano di meglio che tenere in ostaggio Tanith, costringendoci ad un corso accelerato di pilotaggio astrale a bordo del mezzo che ci aiuterà nella nostra impresa: l’Etetron, sorprendente nave volante di invenzione locale. Accettata a denti stretti l’impresa, ci imbarchiamo a bordo dell’Etetron per scoprire con sgomento che è assai meno facile da controllare delle nostre stesse emozioni, ma con più o meno graffi addosso ce la caviamo fino alla città splendente dei Seleni. Non abbiamo che da scegliere se penetrare nel loro regno di bellezza da amici o da assassini prezzolati, per trovarci in ogni caso di fronte al sommo custode della pietra, capo del musicale popolo dalle vesti bianche. Da lui apprendiamo la verità sull’origine della gemma, unico sigillo alla mortale voce del crudele dio Tonos, così come la pericolosità che essa rappresenta per gli stessi Seleni. In pace o in guerra, portiamo via con noi la statua del dio imprigionato, liberando il mite popolo da un notevole peso e filiamo dritti alla Torre, dove scopriamo con rabbia che qualcuno ci ha già preceduti. Un mago in tutto identico a noi, salvo per le vesti nere e l’aria di non scherzare affatto, ha infatti sottratto ai terrorizzati accademici sia Tanith sia informazioni su un saggio chiamato Onamun, in grado di rivelarci l’ubicazione della Pietra della Luna. Sulle tracce del nostro gemello malvagio ci precipitiamo nel Regno del Caos, dove follia e contraddizione disegnano cielo e terra, fino al cospetto del perfido suo Signore. Contrattare con lui ci restituirà Tanith, ma anche una terribile sorpresa: il Giaksa, spirito senza anima inviato da Shazarak per ostacolarci e che già da qualche tempo ci insegue sotto nostre mentite spoglie, dovrà venire con noi o non potremo abbandonare il regno. Non senza le ovvie difficoltà che la situazione comporta, la strada ci conduce nuovamente lungo gli strani cieli del Caos, obiettivo: la Montagna del Lamento, via d’accesso all’ameno mondo noto come Valle della Pace. Proseguiamo alla ricerca di un villaggio dove reperire le informazioni di cui abbiamo bisogno, sempre inseguiti dalla nostra controparte oscura, intenta a disseminare terrore per queste lande allo scopo di screditarci. Guadagnamo comunque la stima dei pacifici abitanti, felici di metterci sulla rotta per l’ultima e più pericolosa tappa del nostro viaggio: il mondo sorvegliato da feroci creature dove si trova custodito il Trianon Shanti, all’interno del quale riposa da secoli la Pietra della Luna. Purtroppo, neanche stavolta siamo giunti soli e proprio ad un passo dalla mistica ed agognata pietra ritroviamo il nero gemello ad attenderci, pronto a sottrarcela per consegnarla al nostro nemico mortale. Le premonizioni di Tanith si rivelano esatte: diamole quindi ascolto per scoprire che la Pietra di Luna, strumento di verità, ha trasformato ormai il Giaksa in una creatura mortale ed uccidendo noi ucciderà sé stesso. Magicamente illesi, stringiamo salda la Pietra di Luna verso la nostra ultima, grande sfida: La guerra dei maghi.

Longevità 7.5:  Sulla scia dell’ampliata giocabilità, anche essa ne guadagna: diversi sono i percorsi alternativi con cui conquistare oggetti, informazioni, soluzioni e stringere alleanze. 

Difficoltà 8:  Data la natura dei mondi attraversati, non c’è da stupirsi che le insidie, le trappole e gli inganni si facciano altamente più complessi e facilmente letali. Attenti alla guida...

Giocabilità 8:  Nettamente migliorata rispetto ai primi due episodi. Soprattutto ci offre in molti passaggi la possibilità nuova di condurre il gioco in “bianco e nero”, nel bene e nel male, verso l’obiettivo. Influenza del Giaksa? Chissà...

Chicca:  Se giunti al cancello della Città Sonora nei panni di un presunto Seleno, la guardia vi si rivolgerà in lingua e molte saranno le alternative proposte per tentare il passaggio inosservati. Alla fine, come nella maggior parte dei casi della vita, la scelta migliore si rivelerà dargli ragione annuendo e farlo felice. Quando si dice tanto rumore per nulla...
Tanith non parla molto, ma quando lo fa lo fa per bene: se ne accorgeranno gli Accademici, quando decideranno di prenderla in ostaggio, terrorizzati da un riuscito bluff della nostra compagna dal caratterino niente male...

Totale 8: