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Recensione

Fighting Fantasy 20: Sword of the Samurai
Edizione Penguin Books Puffin Imprints 1986
autore/i Jamie Thomson,Mark Smith
Recensore Yaztromo

La prima volta che un combattente in stile Sol Levante ha fatto capolino in un librogame Fighting Fantasy e' stato quando abbiamo trovato un ninja tra i contendenti di Deathtrap Dungeon, ma e' stata solo una comparsata, per quanto significativa.

Abbiamo dovuto attendere fino al ventesimo capitolo della collana Fighting Fantasy edita dalla Puffin trovare il primo esponente della serie interamente ambientato in uno scenario in stile Sol Levante, per quanto strettamente parlando questo gamebook si svolge nel regno di Hachiman, un paese simile al Giappone medievale direttamente dal mondo Fighting Fantasy di Titan (per la precisione nel continente di Khul). Alla sua pubblicazione venne accolto dai lettori con entusiasmo.

Questo librogame fa parte del limitato numero di Fighting Fantasy tradotti per l'Italia dalla EL nella serie Dimensione Avventura. Serie che non spicca tra le altre della casa editrice triestina per avere una traduzione particolarmente buona.

In questa avventura le regole classiche Fighting Fantasy vengono opportunamente integrate in modo da essere piu' in linea con l'ambientazione scelta, per cui potremo scegliere una abilita' tra Kyujutsu (arco), Jaijutsu (sguainare la spada rapidamente), Karumijitsu (salti acrobatici) e Ni-to-Kenjutsu (combattimento con due spade). Inoltre viene introdotta la caratteristica HONOUR, che aiuta in diverse occasioni e che, se viene ridotta a zero, praticamente conduce ad una rapida e disonorevole conclusione delle nostre vicende.

Lo scopo dell'avventura, come per un gran numero di Fighting Fantasy, non ha niente di troppo complicato: devi recuperare la spada magica del tuo signore feudale.

Questo risultato si puo' ottenere passando attraverso un gran numero di combattimenti con creature prese spesso (ma non sempre: qualche creatura fantasy classica fa capolino qua e la') dalla mitologia e del folklore Giapponese, al punto che il librogame si risolve in una lunga trafila di scontri (in tutta l'avventura ci sono due indovinelli, che possono essere comunque evitati combattendo). Il numero di dadi da lanciare durante i testa a testa con i nostri avversari puo' facilmente aggravare una sindrome da tunnel carpale!

Di fatto, oggi come oggi, visto che l'ambientazione non e' piu' innovativa come era ai tempi della pubblicazione e che il resto dell'avventura non e' una grande sfida, questo librogame risulta un po' datato e superato.
Il naturale sviluppo di questo lavoro (la serie The Way of the Tiger/Ninja) e' un grande passo avanti, ma questo inizio oggi come oggi non e' niente di che, pur avendo un grande valore "storico", perche' e' stato uno dei primi ad introdurre certe tematiche di stampo orientaleggiante nell'ambito del panorama librogiochistico.

Longevità 5.5: 

Una volta completata con successo l'avventura, ha poco senso riprenderla subito in mano perche' avremo gia' giocato gran parte dei percorsi possibili; pero' magari farlo a una certa distanza di tempo potrebbe avere un suo perché...

Difficoltà 6: 

La complessità e' tutta nei combattimenti, che sono molti e spesso contro nemici piuttosto forti. Senza barare con i dadi e' piuttosto difficile arrivare alla fine, ma a parte questo non ci sono altre particolari difficolta': le scelte sono praticamente sempre scontate.

Giocabilità 6: 

Troppi combattimenti! Si vince o si perde a seconda dei punteggi dei dadi, piuttosto che grazie a oculate scelte di gioco.

Chicca: 

Le molte creature prelevate direttamente dalla mitologia e dal folklore Giapponese: sono il vero motivo per cui vale la pena leggere questo librogame.

Totale 6: 

All'epoca fece furore, ma oggi come oggi e' un po' datato. Merita comunque la sufficienza per quello che ha rappresentato a livello storico nell'ambito del panorama interattivo.