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Recensione

Fighting Fantasy 26: Crypt of the Sorcerer
Edizione Penguin Books Puffin Imprints 1987
autore/i Ian Livingstone
Recensore Yaztromo

Crypt of the Sorcerer e' il ventiseiesimo capitolo della serie storica Fighting Fantasy, scritto dallo storico autore-ideatore Ian Livingstone nel 1987, quando gia' cominciava a spostarsi dalla prima linea della produzione letteraria alla posizione di sovrintendente e manager del brand. In questo senso, e' uno dei suoi migliori contributi alla serie: pur non raggiungendo livelli eccezionali infatti risulta a tratti più divertente e curato di altri suoi lavori, e credo che tale miglioramento qualitativo sia legato alla possibilità che l'autore ha avuto di scrivere con calma, meno impegnato come era in quel periodo nella stesura di una moltitudine di titoli.

Il volume è stato inedito in Italia fino alla traduzione e il rilascio effettuati da Librogame's Land nel 2015 (serie Dimensione Avventura volume 22, La Cripta dello Stregone a opera di Pasquale Donnarumma).

Dal punto di vista letterario, questo lavoro e' sicuramente inferiore a Deathtrap Dungeon, ma in linea con Forest of Doom, City of Thieves, Caverns of the Snow Witch, The Island of the Lizard Queen e via discorrendo: nonostante ciò non ha la stessa fama degli altri. Io non credo che questo sia dovuto a motivi letterari o ludici (anche se Crypt of the Sorcerer e' sicuramente piu' difficile da completare) quanto a motivi "storici": i tempi erano gia' un po' diversi dal principio, più maturi e strutturati;questo episodio risultò pertanto uno tra i tanti, anziche' uno dei pochissimi disponibili.

Il "cattivone" di questa avventura e' Razaak, un crudele necromante defunto un secolo prima, ma che si e' risvegliato dalla morte dopo che la sua cripta mortuaria e' stata profanata. Si e' cosi' creata una profonda fenditura sulla superficie del continente di Allansia e ogni sorta di cattivi presagi nonche' calamita' hanno preso ad accadere sempre piu' di frequente.

Solo la guida e l'aiuto fattivo del vecchio amico, il mago Yaztromo, potranno aiutare il protagonista a procurarsi l'arma necessaria per sconfiggere Razaak e anche il resto di amuleti, gingilli, e informazioni imprescindibili se vogliamo riuscire ad arrivargli vicino, farlo fuori definitivamente e poi uscirne vivi.

La prima parte dell'avventura e' una piacevole passeggiata per il continente di Allansia, alla ricerca di una serie di oggetti e informazioni che, col passare dell'avventura, si allunga sempre di piu'. La costruzione della storia segue i canoni dei primi Fighting Fantasy, lo stile e' quello classico del Ian Livingstone "normale" (non quello superlativo di Deathtrap Dungeon, per capirci) e la zona coperta dalle nostre peregrinazioni fa riferimento diretto alle stesse (mitiche) strade e paesi che abbiamo già visitato, tipo Forest of Doom, Caverns of the Snow Witch, City of Thieves, eccetera.

Di fatto questo volume puo' essere considerata un seguito di un po' tutte le avventure scritte precedentemente da Ian Livingstone e ambientate in Allansia. Questa volta pero' conosciamo un po' di piu' di questo continente dalle esperienze già accumulate e difficilmente ci faremo sorprendere nel passare di nuovo negli stessi luoghi. Faremo conoscienza anche di due simpatici personaggi (Symm, il cacciatore e Borri, il nano-inventore quasi-steampunk che ci fara' volare a piu' riprese sul suo pallone aerostatico). In generale gli incontri che faremo sono interessanti e stimolanti.

Finalmente, dopo aver raccolto tutto quello che potevamo raccogliere, verra' l'ora di infilarci nella fenditura dove sappiamo si trova il malvagio necromante. Beh, da queso punto in poi e' tutto un check point che fa emergere la struttura a strettissimo true path di questa avventura, la cui difficolta' e' aumentata da una serie di avversari particolarmente difficili da superare (il Gargantis, per esempio, ha SKILL 12 e STAMINA 24) e da altri lanci di dadi da superare con successo.

In generale, da questo punto di vista, questo e' un librogame ancora piu' difficile da completare con successo dei precedenti lavori di Ian Livingstone, anche se non arriva ad un livello da paranoia tipo certe avventure di Steve Jackson, ma d'altro canto non c'e' lo stesso livello di sfida intellettuale, visto che i problemi proposti da Ian Livingstone richiedono piu' spesso buona sorte e voglia di ripetere piu' volte le letture fino ad "indovinare" la strada giusta.

Longevità 6.5: 

Per completare con successo questa avventura e' necessario rigiocarla piu' volte, anche se il numero di tentativi a cui saremo chiamati per conquistare l'epilogo migliore non risulta eccessivo.

Difficoltà 4: 

Il true path strettissimo non e' dovuto a motivi logici o ludici particolarmente profondi o affascinanti. E' in realtà un po' fine a se stesso e condizionato da un forte senso di sbilanciamento trasmesso dall'avventura: troppe condizioni da soddisfare senza un motivo veramente stringente e significativo.

Giocabilità 6.5: 

Non c'e' niente di veramente sbagliato nella meccanica dell'avventura, che porta un po' agli eccessi un certo metodo di lavoro di Ian Livingstone che, col senno di poi, ha prodotto un interessante mondo nel quale giocare, ma librogame non particolarmente brillanti.

Chicca: 

Le ottime e puntuali illustrazioni di John Sibbick, che completano magistralmente il testo scritto.

Totale 6.5: 

Questa avventura ha un valore letterario analogo alle altre ideate da ian Livingstone ambientate in Allansia (tranne Deathtrap Dungeon, che e' sicuramente superiore), ma sembra aver lasciato un po' meno il segno nel cuore dei lettori.