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Recensione

Fighting Fantasy 40: Dead of Night
Edizione Penguin Books Puffin Imprints 1989
autore/i Jim Bambra,Stephen Hand
Recensore Yaztromo

Dead of Night e' il quarantesimo volume della mitica saga Fighting Fantasy, e' stato pubblicato nel 1989 ed e' il risultato di un lavoro a quattro mani tra Jim Bambra (che ha partecipato solo a questo librogame per Fighting Fantasy) e Stephen Hand (che scrivera' altri due Fighting Fantasy dopo di questo). Questo volume e' stato distribuito in Italiano come LibroNostro da LGL (Dimensione Avventura 21 Il Cacciatore di Demoni) nel 2012.

Il regolamento e' un'interessante rivisitazione di quello classico di Fighting Fantasy. Come in altri casi, e' stata aggiunta un'ulteriore caratteristica (EVIL, cioe' "MALE"), che viene usata secondo una meccanica di gioco un po' simile a LUCK (fortuna): all'inizio dell'avventura e' pari a zero e poi aumenta man mano che frequenteremo persone o creature malfiche, oppure compiremo azioni malvage. C'e' anche la possibilita' di scegliere tre "Talenti" (capacita' di lanciare specifiche magie collegate alla nostra attivita' di ammazzademoni) da una lista di sei.

In questa occasione il classico avventuriero senza passato che si trova quasi dovunque in Fighting Fantasy viene rimpiazzato da un famoso cacciatore di demoni cresciuto nella sacra Cittadella dei Templari di Royal Lendle (in Gallantaria), preso di mira nientepopodimeno che dall'arci-demone Myurr, innervosito dai suoi successi nella lotta contro il male.

Si tratta anche di una delle rare occasioni di questa serie nelle quali gli avvenimenti della vicenda si fanno piu' personali, e infatti la trama portante dell'avventura e' la ricerca dei tuoi genitori rapiti dai demoni.
L'ambientazione scelta non e' quella fantasy superclassica di Allansia, ma quella del continente dell'Old World, occupato per quasi meta' da regioni vicine al fantasy classico come Analand e Kakhabad (dalla serie Sortilegio), ma per il resto da territori e regni un po' diversi, piu' simili all'Europa di fine medioevo e solitamente scenario di storie gotiche o dell'orrore. In questo caso s'inseriranno anche dei temi Lovecraftiani piuttosto rari per Fighting Fantasy.

L'avventura inizia con una sfida/sogno ad occhi aperti inviato dal demone Myurr, che ci fa vedere i nostri genitori torturati crudelmente. Prendiamo dunque congedo temporaneamente dai Templari ai quali apparteniamo per correre al nostro vecchio paese, dove veniamo a sapere che i cari congiunti sono gia' morti e sepolti.

Veniamo anche a scoprire che in quella zona c'e' una specie di terribile "epidemia" che rida' la vita ai morti.
Ben presto ci sarà chiaro come quelli seppelliti non fossero veramente i nostri genitori, ma una specie di replicanti diabolici, mentre padre e madre sono stati rapiti e un po' in tutta la regione stanno avvenendo dei macabri fenomeni innaturali, sintomo di una nuova invasione demoniaca. Se non riusciremo a farmarla, il pianeta Titan verra' invaso niente di meno che dalle creature dell'inferno!

L'avventura continua spostandosi tra vari paesi della zona, alla ricerca della verita' e del modo migliore per scongiurare il peggio. Ci troveremo piu' volte a confrontarci con presenze demoniache e sovente non sara' facile avere la meglio. Atipiche, ma anche intriganti, certe manifestazioni che hanno molto a che fare con i temi lovecraftiani e anche in qualche modo steampunk.

A volte pero' sono solo delle esche disposte dagli autori per farci perdere tempo (e energie) sulla strada verso il vero responsabile di tutto, ovvero l'arci-demone Myurr, nostro mortale nemico.L'unico altro Fighting Fantasy che aveva inserito in modo altrettanto palese e diffuso dei temi lovecraftiani prima di questo e' Beneath Nightmare Castle (capitolo 25 della collana), che e' addirittura ambientato in un altro continente (Khul) del pianeta Titan.

Superati molti pericoli e molte insidie, finalmente ci ritroveremo alla sfida finale e personale contro Myurr, per liberare i nostri poveri genitori imprigionati e torturati. Questa parte dell'avventura, come spesso accade nei Fighting Fantasy, si rivela particolarmente difficile e solo con il saggio utilizzo di oggetti ed indicazioni ottenuti in precedenza avremo una possibilita' realistica di spuntarla.

In generale si tratta certamente di un episodio della saga bello e innovativo: ci sono delle atmosfere rese molto bene e certi aspetti Lovecraftiani che sono interessanti e coinvolgenti, inusuali per questa serie; purtroppo bisogna sottolineare come siano presenti anche alcune cadute di stile.

La peggiore e' probabilmente legata al nostro incontro con un oscuro Occhio, posizionato in cima a una Torre, circondato da un esercito di Orchi/Orchetti...

Si poteva sicuramente fare a meno di questa citazione/parodia Tolkeniana che non ha aggiunto niente di interessante all'avventura, in parte snaturandola, perche' in una storia di demoni in un'ambientazione simil-Europea di fine medioevo gli Orchetti non hanno molto senso di esistere.

Longevità 8: 

La struttura dell'avventura, che puo' seguire molteplici strade sulla carta geografica di Gallantaria, permette una rigiocabilita' molto buona.

Difficoltà 6.5: 

Il bilanciamento e'accettabile, in quanto una buona gestione dell'avventura nelle prime parti, piu' accessibili, consente di avere una possibilita' realistica di ottenere il successo nelle parti finali della stessa, che altrimenti sarebbero eccessivamente difficili.

Giocabilità 8: 

Il regolamento Fighting Fantasy classico avra' i suoi pro e i suoi contro, ma in generale e' ben rodato e funziona. Le aggiunte all'apparato operate in questa occasione sono ben funzionali all'economia della storia e all'atmosfera dell'avventura; sono inoltre ben implementate nella pratica.

Chicca: 

Il faccia a faccia finale con Myurr, uno scontro difficile ma stimolante... e indimenticabile.

Totale 7: 

Episodio bello e inusuale, ma con qualche piccola caduta di stile che ne penalizza un po' la valutazione globale.