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Recensione

Adventure Gamebooks 1: Aztec Quest
Edizione Kingfisher 1997
autore/i James Herbert Brennan
Recensore Yaztromo

Il pubblico italiano non ha ancora avuto il privilegio di leggere la traduzione nella lingua di Dante di Aztec Quest, uno degli innumerevoli librigame scritti dall'incontenibile Herbie Brennan (quanto ci manca!), pubblicato originariamente nel 1988. È un volume abbastanza esile (solo 160 paragrafi), ma arricchito da parecchie immagini.

La copertina mostra un ragazzino "contemporaneo" (del 1988) immerso in un ambiente stereotipato di architetture e reperti archeologici aztechi e... non c'entra niente con il tema del libro! In effetti, il protagonista di questa avventura non è un ragazzo degli anni Ottanta che per qualche motivo viaggia nel passato (quello sarà il pretesto narrativo di Egyptian Quest!), ma un giovane guerriero del 1519 (anno in cui i conquistadores spagnoli sferrano il loro attacco), appartenente a una popolazione vassalla degli aztechi in rivolta. Fin dalla prima battaglia, il giovane (chiamato Colibrì) è stato fatto prigioniero e si trova in attesa di essere sacrificato agli dei per assicurare la loro vittoria sugli invasori e sulle altre tribù ribelli. Ma allora cosa ci sta a fare un ragazzino in abiti moderni sulla copertina? Beh... nei vulcanici mondi di Brennan anche queste incongruenze alla fine diventano un dettaglio!

Sfogliando il testo a partire dall'ultima pagina, si trova un glossario di termini tecnici legati all'antica Mesoamerica e poi, in due facciatine, il regolamento dell'avventura. Le meccaniche prevedono: Punti Vita (che si ottengono lanciando un dado e moltiplicando il risultato per 10); combattimenti che si risolvono semplicemente con il lancio di due dadi; recupero della salute (sempre affidato a un dado); Esperienza (che permette di acquistare vitalità extra e si può conservare per la partita successiva); e infine una specie di tiro "folle" chiamato absolutely anything roll, da utilizzare in momenti particolari per esiti che possono rivelarsi spettacolarmente buoni o altrettanto disastrosi.

Per prima cosa, il protagonista dovrà trovare il modo di fuggire; in seguito, affronterà l'immancabile esplorazione a mappa (dell'antica città di Teotihuacan). Nel resto dell'avventura, condita dal tipico umorismo di Herbie Brennan, ci troveremo alle prese con una seconda perlustrazione cartografica (quella di Tenochtitlan, la città-isola nel lago Texcoco), una partita a un gioco da tavolo azteco, un labirinto da completare autocronometrandosi (senza barare?) e una leva che, se mossa nel verso giusto, può liberare i genitori del protagonista prigionieri di Montezuma, ma se tirata in quello sbagliato distruggerà l'universo... insomma, un classico di Brennan (incluso il paragrafo 13 e il regolamento mai playtestato...).


Longevità 7.5: 

Considerato che è un librogame da soli 160 paragrafi, ci vuole un bel po' per completarlo con successo, ma poi lo riporremo sullo scaffale per molto tempo prima di riprenderlo in mano.

Difficoltà 7: 

Può sembrare un librogame per giovani lettori, ma è piuttosto difficile e obbliga il leggiocatore a prendere diverse note. Non è certo una passeggiata.

Giocabilità 7.5: 

A parte il solito (per Brennan) regolamento "impossibile" per quanto riguarda i combattimenti (ma lo stesso autore sapeva bene che il leggiocatore avrebbe barato...), l'avventura fila via liscia.

Chicca: 

Il dialogo con Montezuma è parecchio esilarante. Detto questo, se siete stati in Messico e avete visitato Teotihuacan e Tenochtitlan (o almeno quello che ne resta...) apprezzerete particolarmente le loro esplorazioni a mappa.

Totale 7: 

Per chi conosce Herbie Brennan, non c'è nessuna sorpresa, nel bene e nel male! Il librogame è assolutamente spassoso, pieno di gag, ma anche di una certa cultura e informazione sull'antica Mesoamerica che non fa certo male. Questo potrebbe far pensare che si tratti di un titolo per giovani lettori da leggiocare sotto l'ombrellone (barando all'occorrenza) ma... è anche piuttosto difficile!