Caro autore misterioso, con questo corto mi hai messo in difficoltà.
Mi hai messo in difficoltà perché, se da un lato il tuo corto è stato realizzato con molto impegno (lo testimoniano i bellissimi disegni che sono sicuro che ti avranno richiesto moltissimo tempo e passione), a me non è piaciuto, e, anzi, secondo il mio (ripeto, personale) metro di giudizio, risulta uno dei corti peggiori che siano apparsi in questo concorso.
Spero che tu non prenda la mia valutazione come un offesa o un insulto, ma che tu riesca a comprendere le mie motivazioni. Credimi, lo so che ci hai messo il cuore e mi dispiace molto valutarti tanto negativamente, ma ciò nonostante mi sarebbe parso ingiusto alzare il voto in un corto che comunque ha ricevuto valutazioni positive.
Sarò sincero, di tutto il racconto l'unica parte che mi ha convinto sono le illustrazioni, molto belle, efficaci e con uno stile originale. Si vede molto che sei un ottimo disegnatore perché, oltre ad aver prodotto immagini di qualità, ogni singolo disegno è stato fatto con una sua personalità e riesce a trasmettere una sensazione diversa, in uno stile unico e mozzafiato.
Già qui, però, devo fare il primo appunto: molte immagini, infatti, sono completamente rovinate dall'aggiunta di testo dopo la scannerizzazione che, oltre ad essere spesso illeggibile (soprattutto nel caso del prologo, dando un primo impatto molto sgradevole), è spesso strabordante e con uno stile diverso dal resto del paragrafo.
La trama per quanto banale e già vista (vedasi rat-man, ad esempio), non mi è dispiaciuta e verso la fine è riuscita anche a strapparmi una lacrimuccia, cosa non facile per un libro (ma devo dire che l'immersività delle illustrazioni gioca a favore). Le parti scritte non sono proprio il massimo, sono asciutte e cozzano con la bellezza dei disegni, ma sono comunque accettabili.
Unico tratto che ho trovato un po' ingiustificato è quello in cui collaboriamo con l'esercito facendo la differenza fra gli schieramenti ma senza poter però prendere l'iniziativa, ma essendo un sogno non lo trovo un errore, perché considerando l'ambientazione mi sarei benissimo bevuto un unicorno con la faccia di piero angela senza battere ciglio. Ecco, forse, proprio per fare i pignoli, si potrebbe dire che si sarebbero potute sfruttare di più le opportunità offerte dal mondo onirico invece di focalizzarsi sui soliti cliché fantasy, ma sono dettagli davvero irrilevanti.
Il layout ha un problema gravissimo: molto spesso, nel testo, l'ordine in cui ci arrivano le informazioni è sbagliato, ad esempio ci viene detto "se hai la condizione X, invece, prosegui" dopo che ci era stato detto "torna immediatamente indietro". Come diavolo faccio io a leggere di proseguire se sono tornato indietro? All'inizio è molto difficile ricordarsene e spesso si perdono occasioni e lo si scopre solo passando di nuovo sul paragrafo dopo quindici lanci di dado.
Il tema, a mio parere, non è minimamente rispettato, perché non azzecca il concetto di robot che non vuol dire "umano di metallo" come molti pensano, ma "macchina che svolge lavoro per l'uomo". Mi spiego meglio, perché ci sia un robot occorre un elaboratore dati collegato ad una parte hardware meccanica.
Quindi, semplicemente, qui il robot non c'è perché non c'è alcuna coscienza non umana, e perché il macchinario che elabora la nostra coscienza non ha alcuna parte meccanica (mi rendo conto che è un po' difficile da comprendere, ma non mi metto a fare lo spiegone anche perché non vorrei focalizzare il giudizio su questo visto che lo considero è un elemento marginale: se la terna l'ha accettato, lo accetto anch'io)
La parte game e tutto ciò che riguarda intreccio dei paragrafi / struttura / level design è, a mio parere, un completo disastro ed è questa che ammazza il corto rendendolo ingiocabile e impossibile da godere.
Il regolamento, che ho visto essere apprezzato da molti, è per me un grosso punto a sfavore, avendo io 17 anni, frequentando il penultimo anno del liceo e, come praticamente tutti i ragazzi alla mia età, non avendo fatto la leva volontaria né maneggiato armi da fuoco. Praticamente, sono morto prima di iniziare, per cui, poi, sono stato costretto a modificare i miei punteggi fingendomi un altro per avere qualche possibilità.
Con uno studio un po' più accurato, questa pecca si poteva risolvere molto facilmente, bastava prendere come punteggio di vitae = 100 - la propria età (come ha anche più senso essendo, almeno nella mentalità comune, più forti e energici i giovani rispetto agli adulti e, soprattutto, ai vecchi); in questo modo, almeno, la giovane età avrebbe bilanciato il minor numero di esperienze fatte, mentre qui essere vecchio dà doppio vantaggio. Oltretutto, il sistema di punteggio mi ha sollevato un dubbio: ma chi siamo noi? Perché ci possiamo identificare con Jacob e con la sua proiezione, ma siamo anche noi lettori visto che ne abbiamo le caratteristiche, e chiaramente il lettore e Jacob non coincidono; l'unica spiegazione è che noi siamo il subconscio di Jacob, ossia come lui si sente e non come realmente è (nel mio caso, Jacob si sentiva un diciassettenne) ma fa un po' acqua.
Le parole chiave sono gestite malissimo, sono un numero spropositato, difficili da tenere a mente sul lungo termine ma almeno nella maggior parte dei casi rimangono confinate all'interno di uno stesso paragrafo. Si poteva sicuramente fare di meglio, anche perché in un corto che tenta di essere poetico piazzare in continuazione scritte "se hai la parola alpha, ma non la parola mianonna" che coprono parte delle immagini è un pugno nell'occhio.
Gli oggetti e la gestione degli oggetti è completamente inutile perché, su cinque oggetti:
tre sono parole chiavi con associato un disegno, di cui si faceva volentieri a meno viste le tante parole chiave e il cui disegno non serve a niente malgrado ci venga detto di osservarli con cura (da quel che ho capito è perché i simboli sugli oggetti compongono il disegnino O-|-|, una sorta di chiave stilizzata)
uno è impossibile da ottenere, perché ottenerlo è un dispendio di vitae incredibile, richiederebbe un punteggio molto alto di bellum, ma soprattutto è molto più probabile finire il gioco prima di arrivare così tante volte su quel paragrafo che già di suo è improbabile.
uno è l'unico vero e proprio potenziamento e quindi l'unico oggetto che ha una qualche utilità, anche se è praticamente impossibile da raggiungere e, soprattutto, la scelta che porta ad ottenerlo è illogica (personalmente ci ho colto una citazione a Blood Sword per come viene descritta, ma potrebbe essere un caso). Ovviamente, il vero motivo per cui questo oggetto è stato inserito è permettere a tutti di completare il gioco anche avendo un solo punto di bellum, ma fallisce miseramente perché con un punto di bellum si muore molto prima di arrivarci, mentre con tre punti di bellum e punti di agilitas è molto facile da ottenere, il che sbilancia ulteriormente il gioco.
L'interattività è inesistente, le uniche scelte sono quelle di compiere un sacrificio di vitae per ottenere i due oggetti non-chiave. E una scelta è pure illogica, perché nell'introduzione ci viene detto espressamente il contrario, ma scommetto che sono stati in pochi a sbagliare perché, a meno di non beccare quel paragrafo come primo, è molto probabile che si capisca dagli altri paragrafi che quella scelta conviene.
La rigiocabilità non esiste, perché c'è un solo finale che si raggiunge visitando tutti i paragrafi. La longevità è alta/bassa a seconda della fortuna, della velocità con cui sai lanciare i dadi e della tua abiltà nell'usare la rotellina del mouse per scorrere freneticamente avanti e indietro in continuazione.
La struttura del racconto è pensata malissimo:
dopo aver superato il prologo (veramente illeggibile) si viene catapultati fra le vignette, in cui ci viene detto "ricordati che il dolore non è l'unica via", informazione completamente inutile ai fini del gioco, che però, essendo così evidenziata sembra la chiave per un enigma futuro.
Si arriva quindi all'11, da cui, lanciando due dadi, è possibile proseguire in una delle 12 ministorie che vanno dal paragrafo 12 al 22. Una volta che si è conclusa la ministoria, si ritorna all'11 con l'unica eccezione della ministoria che, se si hanno i tre oggetti chiave, consente di raggiungere il finale.
Sono proprio queste ministorie il problema del corto.
5 ministorie (fra cui le più probabili da ottenere con i dadi) sono continuazioni di altre, per cui richiedono di averle già completate per poterci andare, ma ovviamente il giocatore non lo sa e quindi lancia i dadi, arriva al paragrafo e scopre di aver solo perso tempo e di dover tornare subito indietro. Una soluzione orribile, in pratica all'inizio, un tiro su due fa perdere tempo inutilmente.
Oltre a tutto ciò, queste ministorie spezzano anche il legame paragrafo-luogo che c'era nell'Agone l'anno scorso, perché alcuni paragrafi sono puri avanzamenti di trama in luoghi in cui si accede già da un altro paragrafo. In pratica, il paragrafo qui non corrisponde a niente.
5 ministorie (alcune condivise con le 5 di prima) richiedono di passare più volte sullo stesso paragrafo. Ma perché questa scelta? Capisco se fossero state storie fra più luoghi (anche se qui il paragrafo non corrisponde al luogo) e quindi dovevi farle iniziare da una parte e continuare da un altra, ma qui si tratta semplicemente di riempire una barra di avanzamento a colpi di lanci di dadi. Doppiamente orribile, rende il corto noioso, lungo, totalmente assoggettato alla fortuna e molto molto frustrante, togliendo tutta la poesia che lo stile del disegnatore riesce a trasmettere con tanto amore.
Ovviamente la tanto criticata vignetta 21 è un errore, perché il testo dovrebbe riportare "se ottieni il minerale cancella questa casella". Non capisco chi si sia ostinato a giocare senza cancellarla, quando chiaramente era questa la volontà dell'autore considerando che ogni ministoria, una volta ottenuta la ricompensa, finisce il suo ruolo.
Carina la struttura di oracolo/della battaglia in cui si può guadagnare e perdere terreno, l'ho trovata originale.
L'ultima pecca del corto sta nella struttura del finale:
Quando faticosamente sono riuscito per la prima volta ad ottenere tutti e tre i pezzi ed arrivare al 22, ho notato con mio dispiacere che sono morto. Mi spiego: se dopo mezz'ora in cui mi si mostrano vignette singole mi mostrano una vignetta senza uscita in cui viene detto che il robot è morto, il mio primo pensiero è "questa è un'ID" e non "qui l'autore riprende senza alcuna ragione apparente lo stile del prologo". Oltretutto, visto che mi era stato detto di volta in volta di osservare bene gli oggetti e mi viene chiesto di inserire le tre chiavi, ho subito pensato ad un enigma numerico e ho anche perso un bel po' di tempo a tentare di capire dove avessi sbagliato cercando numeri nell'elmo e nel bastone, quando invece avrei semplicemente guardare la vignetta più in basso.
Voto inviato, non senza dispiacere, ad Aloona.